Izometrické RPG Pathfinder: Wrath of the Righteous je pokračováním prvního dílu Kingmaker, ačkoli na něj dějově nenavazuje. Jde o další dobrodružství z příběhových knih Pathfinder, které se tentokrát točí kolem démonické invaze a „křižáckého“ odporu, který má v postupu démonům zabránit.
Už na startu vás hra praští do čela obrovskou spoustou možností. Platí to u tvorby postavy, kde je na výběr z více než 30 povolání (přičemž každé má ještě několik svých podpovolání), 12 ras s podrasami, desítek rozdílných původů postavy a nakonec i voleb božstva.
Všechno má přitom své synergie a závislosti, takže jde o opravdu o komplexní a obsáhlý systém, ve kterém si buildeři postav vyhrají. Ostatně, všichni v redakci, co jsme se do druhého Pathfindera pustili, jsme v editoru postavy strávili minimálně několik hodin a dokázali jsme o svém výběru mezi sebou plamenně diskutovat.
Šíři nového Pathfindera ale ukazuje i třeba takové nastavení hry, kde si můžete dopodrobna upravit obtížnost, návodnost soubojového systému a uživatelského rozhraní nebo i takové drobnosti, jako jsou indikátory přesvědčení v dialozích.
Pokud jste stratég a hračička, co se rád hrabe v systémech, bude to pro vás herní Mekka. I otrlé veterány dokáže takový záběr zavalit, naštěstí však autoři zapracovali na nápovědě, takže první kroky hrou už nebudou tak tápavé jako v případě prvního dílu. Nováčci v žánru cRPG budou přehlceni tak jako tak, pro ně bude hra i přes zlepšení tutoriálu stále relativně nepřístupná.
Co zaslouží ocenit, je dobře rozehraný příběh, který nešetří netradičními charaktery, kumpány i antagonisty a na pozadí klišovitého zasazení rozjíždí zajímavé zápletky. Trošku se ale bojím, zda se herní svět vystavěný do jisté míry na černobílém protikladu dobro (křižáci) versus zlo (démoni) dokáže vypořádat s hraním role někde mezi těmito póly.
Protože jsem si zvolil za postavu, řekněme, ne úplně archetypálního barbara, už nyní mám pocit, že hra pracuje především na ose dobrý/zlý, místy chaotický/zákonný. Další možnosti jsou spíše kosmetického rázu ve smyslu: „Ať tam nemáme jen dvě odpovědi.“ A to jsem na začátku, kdy se přede mnou celá hra teprve staví, bůhví, jak to bude vypadat později, kde se již bude určovat, jaký mýtický level a s ním i božské schopnosti hlavní hrdina obdrží. A co teprve, když se hráčská rozhodnutí a na ně navázaný příběh budou dále rozšiřovat a větvit. Jsem zvědavý, jak tohle scenáristé ukočírovali.
K nadstavbě v podobě vedení armád proti démonům jsem se ještě nedostal, poreferovat ale můžu o soubojích s družinou, kterých jsem si za těch pár hodin užil už spousty. Hra naplňuje představu démonické invaze, protože při každém pohybu v městských lokacích na vás vyskakují skupinky pekelníků, které je nutné pobít. V soubojovém režimu v reálném čase s pauzou je tempo a četnost soubojů snesitelné, ale co se tahového módu týče, zde už se dostavuje únava ze zdlouhavého postupu.
Hra je očividně primárně stavěná pro souboje v reálném čase, protože odehrát všechno na tahy je úmorné. Tahové hry vyžadují méně střetů se silnějšími a komplexnějšími nepřáteli, zatímco Wrath of the Righteous je prozatím z mé zkušenosti přesný opak: spousta bojů se slabými potvorami na pár ran (a to hraju na mírně upravenou obtížnost „Core“, tedy pátou nejtěžší ze sedmi).
Kdo se tedy těšil na strategické tahové orgie, bude muset mít buď nadstandardní míru trpělivosti, anebo si alternativní režim zapne pouze v některých pasážích, kde se mu například v reálném čase nebude dařit příšeru pokořit. Ale ještě neházím flintu do žita, třeba se s odehranými hodinami souboje trochu „vybalancují“.
Ve hře mě už stačilo překvapit i pár designových kiksů. Například ještě předtím, než vám nápověda stačí vysvětlit, co je to „level od corruption“, se vám při odpočinku tato metrika zvyšuje a hrozí postihy celé družině. Odpočinek je přitom ve hře klíčový, protože se tak zbavujete únavy z cestování po mapě a také se tak obnovují síly nejen kouzlícím postavám.
Hra vám rovněž takřka pod nohy kupí hromady lootu, ale kvůli systému přetížení, který akceleruje únavu, není radno si plnit inventáře, a to ani dražšími položkami hodnými zpeněžení, například takovými zbrojemi nebo obouručními zbraněmi, které jsou prostě velmi těžké. Týkat se to bude především družin, které se skládají z hrdinů více obratných než silných (což je můj případ). Později to vyřeší pár „bags of holding“, začátek hry ale může být kvůli tomu poměrně obtížný.
Systém přetížení dohromady se zvyšováním „nákazy“ při odpočinku způsobuje ve hře neustálé dilema mezi připraveností družiny na souboje (se kterými se ve hře potýkáte prakticky neustále) a rezignací na malusy, kdy už raději mapu dokončíte polomrtví, unavení a bez kouzel, než abyste museli znova odpočívat, a riskovat tak postihy jiného rázu.
Zatím jsou tedy moje dojmy z Pathfinder: Wrath of the Righteous ambivalentní. Pravidla Pathfinder neboli DnD 3.75 převedená do počítačové podoby jsou stále skvělá, jenom design soubojů tolik nefunguje v tahovém režimu, na což jsem se po Enhanced edici prvního Pathfindera těšil.
Záběr hry je ohromující, co se obsahu týče, trochu se ale bojím, aby systémy v pozdější fázi hry dokázaly držet pohromadě a nestala se z nich oběť „kickstarterové“ nabobtnalosti. Zvědavý jsem také na vývoj své postavy, zda jako oportunista nespadne do některé z černobílých škatulek, protože si to žádá příběh hry.
Podle zahraničních recenzí je ale výsledek skvělý, takže se ještě zdržím konečného hodnocení a upaluju hrát dál.