Pokud jste pozorně sledovali, co se kolem českého studia Bohemia Interactive v posledním roce dělo a jaké informace vyplouvaly na povrch, pak pro vás odhalení nové hry Arma Reforger nebylo velkým překvapením. Toho, že došlo k zaregistrování ochranné známky loni v květnu, si komunita všimla poměrně brzy. Pozdější obrázky u článků o novém enginu Enfusion začaly více napovídat a když na konci roku vývojáři odprezentovali samotný Enfusion a plány s ním, nejeden veterán Operace Flashpoint poznal známá místa na Everonu.
Oficiální odhalení bylo sice plánované na úterý 17. 5., ale tři dny předtím na Reddit unikl marketingový průvodce, který připravil dychtivou komunitu na to, co přijde. Před vysíláním „The future of Arma“ zůstaly nezodpovězené vlastně jen dvě velké otázky: Kdy přesně Reforger vyjde a kolik bude stát. Nakonec se tak stalo souběžně se streamem a hra vyšla v předběžném přístupu v ceně třiceti eur.
zdroj: Bohemia Interactive
Zmiňovaný marketingový průvodce prozradil záměr tvůrců, kteří se přiznali, že nejsou schopni v současné době přinést plnohodnotný díl na zcela novém enginu, a proto připravili díl, který má pomoci získat rychlou odezvu jak na různé aspekty hratelnosti, tak na tvůrčí nástroje, které dali tvůrci k dispozici zároveň se hrou.
Reforger navíc míří i na konzole. Prozatím jen na Xbox Series S a X, ale jeden z přepínačů v nástrojích exportu obsahuje i možnost PS4, takže je pravděpodobné, že se Arma poprvé dostane i na PlayStation. Tvůrci slibují, že se bude Reforger postupně rozšiřovat, a proto vyšel v předběžném přístupu, kde by měl zůstat přibližně rok a dočkat se několika větších obsahových updatů.
Tentokrát bez kampaně
Arma Reforger je primárně stavěna a prezentována jako produkt zaměřující se na multiplayer a hráčům je v hlavním menu nabízeno hrát dva výchozí herní režimy. První je Conflict, což je po Warfare v prvním a druhém díle další variace na již z Flashpointu známý režim Capture The Island (CTI). A pak tu máme Game Master, obdobu tolik oblíbeného DLC Zeus pro Armu 3 (na Games.cz zvolené jako nejlepší DLC a datadisk za rok 2014). Z toho je poznat, že zatímco první scénář míří spíše na mainstreamové multiplayerové hráče, druhý režim ocení milsim komunita.
Je celkem škoda, že hra, která se odkazuje na ikonický první díl série, na jejíž singleplayerovou kampaň dodnes mnozí s nostalgií vzpomínají, úplně ignoruje tuto část publika. Příběhové kampaně se totiž nedočkáme, a zasazení na slavný Everon tak jen přisypává sůl do ran.
Ale možná to není potřeba vidět tak bledě. Nástroje, které vyšly spolu se hrou, totiž otevírají široké možnosti. Někteří hráči velice rychle zjistili, jak vytvořit funkční základ mise, což bylo dříve v editoru misí celkem snadné. Tentokrát ale editor není součástí hry s odkazem přímo v hlavním menu a samotný princip tvorby není tak přístupný, podobá se spíš tvorbě hry v Unity či Unrealu.
Nestačí jen vložit v editoru vojáky, umístit pár bodů trasy, nějaký spínač, označit jednoho z nich za hráče, spustit a jít rovnou do přestřelky. Enfusion je stavěn modulárněji, a proto i pro funkční AI musíte do dříve inicializované mapy krom jednotek vložit i moduly, které se postarají o logiku chování.
Základní, hrou již používané moduly jsou v nástrojích pochopitelně přístupné a v integrovaném editoru skriptů je možné je upravovat a nastavovat dle vlastních potřeb. Nicméně vytvořit od píky funkční misi s hráčem na mapě již není otázka několika sekund v samotné hře, ale přibližně tří minut v nástrojích, pokud víte, co děláte.
Poněkud přihlouplý počítač
Komu nejde primárně o přestřelky s ostatními hráči, toho bude určitě zajímat kvalita místní umělé inteligence. Ta se v mnoha momentech chová lépe než AI v předchozích dílech, dokáže reagovat na blízkou příchozí střelbu, utíká před granátem, kryje se, relativně dobře detekuje hráče adekvátně k rychlosti jeho pohybu, má odlišné vidění ve dne i v noci.
Pokud ale dojde na přestřelku, mají křemíkové mozečky stále co dohánět. AI útočí a postupuje celkem bezhlavě kupředu, což je, nutno uznat, taktika, která spoustě hráčů dovede pěkně zavařit. Umělá inteligence ale bohužel neváhá spustit palbu na nepřítele skrze vlastní vojáky, kteří stojí v cestě, a boj dvou nepřátelských patrol sestavených z jednotek ovládaných počítačem zatím nevypadá zrovna důstojně, stejně jako třeba souboj dvou odstřelovačů.
Základ je to slušný, ale tvůrce čeká ještě pěkná porce práce, protože komunita celkem rychle objevila, že AI v současné době neumí řídit stroje. I to je možná důvod, proč hra v základu obsahuje jen šest lehkých vozidel v osmnácti variantách, v Conflictu se AI pohybuje jen pěšky a funguje pouze jako hlídka či obrana pozice. Na obrněná vozidla, tanky a helikoptéry, které k sérii neodmyslitelně patří, si budeme muset počkat. Otázka je, zda se dočkáme již v Reforgeru, nebo až v dalším plnohodnotném díle.
Hardwarová náročnost je prozatím spíše spekulativní, ale na starších strojích dokáže hra v nízké kvalitě držet přijatelných 60 fps. Na novějších strojích s dražšími grafikami hráči obecně hlásí lepší výkon než u předchozího dílu. Uvidíme, co s tím udělá další vývoj spojený s přidáváním obsahu. Nicméně již teď nasazení většího počtu jednotek neprovází velké propady počtu snímků za sekundu a stejně tak se zdá, že engine konečně umí pracovat lépe ve více vláknech, jak autoři slibovali. Obecně hra vypadá mnohem pohledněji, zvlášť ve vykreslování vzdálenějších detailů a stínů, i když na druhou stranu je současný maximální dohled ani ne na půlce toho, co nabízela Arma 3.
Ovládání a interface pro moderní dobu
Tím, že hra míří i na konzole, došlo logicky k překopání ovládání. Složitost ovládání série Arma byla někdy zbytečně démonizována, nicméně o nějaké snadné přístupnosti se opravdu nedalo mluvit. Akční menu, které přežilo v sérii přes dvacet let a bylo příčinou mnoha nezáměrně zvolených akcí, bude některé veterány strašit pravděpodobně až do smrti. Naštěstí je pryč a hra přešla k intuitivnějšímu přístupu, kdy musíte na některé prvky namířit pohledem (například startér vozidla), než se nabídne možnost interakce. Systém sice ještě nefunguje úplně dokonale z pohledu třetí osoby, ale to se pravděpodobně časem doladí.
Na klávesnici naštěstí zůstávají k dispozici základní klávesové zkratky, takže při každém startování vozidla nemusíte hledat pohledem, kde se startér nachází. Navíc vám to napoví i případná animace, kterých ve hře notně přibylo a po této stránce se dá říct, že v sérii došlo k obrovskému posunu kupředu.
Téměř každá interakce, a to včetně nastupování, vystupování či změny pozice, má plnou či částečně provedenou animaci. Tím zároveň hra znesnadňuje některé bleskové taktiky, kdy bylo možné vmžiku měnit pozice ve vozidlech či vozidlo opustit. Pochopitelně zatím chybí některé vymoženosti, které byly v předchozím díle dostupné buď od začátku, či byly později přidány. Příkladem budiž třeba střelba z vozidla, možnost zapřít zbraň, zadržet dech před výstřelem či obyčejné rolování do boku v lehu. Oproti tomu je nově přidána možnost střelby z raketometu z pozice vleže.
Co se týče otevírání dveří, to se nyní ukončí při prvním konfliktu s dalším objektem, většinou hráčem. Toho se dá využít i pro taktičtější pootevření dveří. Tím snad konečně ze série zmizí neúmyslné zasekávání hráčů za dveřmi, kterým tolik trpěl třetí díl.
Postava dobře reaguje i na kolizi zbraně s překážkami, kdy klopí zbraň do přirozených poloh. Pohyb sám o sobě je podobně bohatý jako u předchůdce, a hráč tak má k dispozici několik poloh vestoje, v pokleku či v lehu. Stejně tak můžete kolečkem celkem rychle upravovat rychlost pohybu. Samotný přesun v krajině působí dobře a postava se již nezasekává v křovích či nezapadá ve skalách. Většina klasických „Arma momentů“ je prostě konečně pryč. Díky implementaci přelézání je navíc pohyb v zastavěné oblasti mnohem svobodnější.
Je mi jasné, že ze začátku bude hodně hráčů bojovat například s tlačítkem R, které slouží celkem netradičně k provedení primární akce věci, kterou si hráč vložil do rukou. A u zbraně je touto akcí přebití. Myslím, že spousta hráčů bude ze začátku nechtěně přebíjet zbraň ve snaze zhasnout baterku, kterou měli předtím v rukou a zůstala jim rozsvícená na výstroji. Všechny tyto animace postava provádí viditelně, takže při pohledu na ostatní hráče krásně vidíte, zda jejich voják něco hledá v mapě či používá kompas k určení směru. Bohužel se zdá, že sérii již opustila tolik ikonická animace salutování.
Studená válka v plné pompě
Zasazení do roku 1989 vrací sérii ke zbraním dobře známým z úvodního dílu, ale přidává i nějaké nové. Bohužel je výběr prozatím omezený a postrádá například zbraně s tlumičem. Chování zbraní není vyloženě špatné, nové 3D optiky jsou povedené, postava provádí animaci přepínání módu střelby, byť přepínač není zatím na všech zbraních funkčně vymodelovaný.
S výzbrojí souvisí výstroj, která se dočkala větší modularity: Je možné měnit jednotlivé části oblečení (boty, kalhoty, bundu), a hra tak přichází s novým inventářem, který ale nepůsobí na první pohled zcela intuitivně. Při práci s ním jsem narážel na některé nejednoznačnosti a podivnosti chování. Asi záleží i na vašich zkušenostech s hrami, které si inventář pletou s tabulkovými procesory.
Postava může mít na zádech umístěné dvě zbraně a tou druhou nutně nemusí být jen raketomet. Pokud si hráč vezme na záda batoh a do něj vloží další zbraně, pak může přes rychlé menu zobrazené ve spodní části obrazovky celkem rychle přehazovat mezi všemi kousky. To nepůsobí zrovna dobře a přirozeně, hlavně proto, že se zbraně na zádech podivně bleskově vyměňují.
Systém výdrže sice ve hře nadále zůstává, ale možná i díky dobové absenci těžkých vest může hráč nést poměrně slušný náklad a stále se přijatelně rychle pohybovat.
Střely mají trochu divoký efekt zásahu, zvláště do kovových předmětů, a obecně se zdá, že systém poškození ještě není plně funkční. Většina předmětů reaguje na poškození jen vyznačením zásahu a nelze je střelbou z ručních zbraní zničit. To platí kuriózně třeba i pro svítilny umístěné na vestě či samotné zbraně, které tak mohou člověku vyloženě zachránit život.
V současné době některé objekty po zásahu úplně zmizí (například dopravní značky), ale jinak je samotná průraznost očekávaně funkční. Schovávat se tak za dřevěný plot není zrovna účinné, protože palbou ho můžete bez problémů prostřílet. Některé ploty můžete již v současné době střelbou i rozbít, ale na to, zda se dočkáme nějakého pokročilejšího postupného ničení objektů či budov, si budeme muset počkat.
V současnou chvíli jsou zničitelná především okna, která lze jak rozstřílet, tak skrze ně prohodit granát. Ten pak dokáže v místnostech snadno zabíjet, ale předměty v nich umístěné zrovna nenaznačují, že zde došlo k výbuchu. Stejně tak zničitelnost současných vozidel je zatím dosti omezená. Jejich okna se sice taktéž rozbijí, ale třeba pneumatiky zásah jen naznačí, zničit je zatím nelze. Samotné zničení vozidla indikuje především vzniklý oheň, který zraňuje posádku, případně pozdější výbuch celého stroje.
Ovládání těch několika dostupných vozidel mimochodem konečně nepřipomíná klouzání po ledu a vozidla relativně slušně interagují s terénem. Nejsou to Spintires, ale rozhodně jde o příjemný posun kupředu.
Zpátky domů na Everon
Jedním z největších taháků hry, aspoň tedy pro nostalgiky, je pochopitelně samotný Everon. Pokud máte ve Flashpointu také nahrány desítky či stovky hodin a prošoupali jste na tomto ostrově nejedny kanady, pak to pro vás bude jako přijet na dovolenou do míst, kde jste dvacet let nebyli, kde se toho hodně změnilo, ale stále se orientujete.
Respekt ke svému vzoru je cítit v detailech, na které budete při hraní všude narážet. Příkladem budiž osamocené dělo stále umístěné nad Durrasem. Místa jsou často přepracovaná, obohacená o nové objekty či možnosti. Na mapě tak naleznete potoky, říčky či jezírka v různé výškové hladině, což jsou věci, kde původní engine narážel na své limity. Pobřeží jsou lemována nejen skalami, ale i nejednou jeskyní či tunely vedoucími na další zajímavá místa nebo do opuštěných vojenských pobřežních pevností. Prozkoumat všechna zákoutí a tajemství, která jsou vyprávěna jen prostředím, pravděpodobně nějakou chvíli zabere.
Co se vybavení vnitřních prostor týče, konečně je pryč záhada zmizelého nábytku, která trápila řecké ostrovy ve třetím díle a většina domů je nejen přístupná, průchozí, ale hlavně dobově vybavená. Myšleno výbavou dle svého vzoru, kterým je Československo na konci období vlády jedné strany. Samotný Everon tak i nadále zůstává kombinací tvaru chorvatského ostrova Krk osázeného šumavskou krajinou a vesnicemi s francouzskými názvy.
Českou stopu zanechává hra nejen na tematizovaných plakátech, ale i v dobových hlášeních ozývajících se z rádia. Mnoho objektů umístěných v domech nabízí interaktivitu, takže si můžete například zahrát na piano některé z ústředních témat předchozích her či spláchnout záchod na toaletě a poslouchat zvuk napouštění nádržky.
Hra obsahuje tři základní frakce, přičemž Sověti a Američané tradičně ctí svůj jazyk a místní povstalci (FIA) sice nosí česká jména, ale své základní hlášky pronášejí taktéž v angličtině. Jinak je hra, co se týče přepisu do češtiny, plně lokalizována.
Rádio do každé jednotky
Tvůrci do hry implementovali novinku, kterou byli hráči zvyklí v předchozích dílech řešit skrze externí službu, a to systém rádiové komunikace. Herní režim Conflict na něm staví a hráčům je na začátku oznamováno, na jaké frekvenci jejich tým komunikuje. Nic jim ale nebrání dle potřeb frekvenci změnit, pokud se zrovna vyskytnou nedaleko jiného týmu, který bude potřebovat podpořit.
K dispozici je krátkovlnná, ale i dlouhovlnná vysílačka. Obdobně jako u svých skutečných vzorů respektuje vzdálenost, takže pokud se budete nacházet daleko od svého týmu, ve vysílačce vás uslyší hůř anebo vůbec. Nicméně tradiční kanál pro písemnou komunikaci i nadále zůstává v obou hlavních herních režimech k dispozici.
Zvuková stránka funguje dle očekávání. Střelba zní jinak venku a v místnostech a dá se slušně zorientovat, odkud na vás kdo střílí a čím. Hudební stránka je příjemně zvolená a v herním režimu Conflict nerušivě navozuje atmosféru. Některé nové orchestrální verze starých hitů na soundtracku potěší, stejně jako povedené hlavní ústřední téma a skladba „Return to Everon“.
Systém zranění doznal úprav, takže vás první zásah nemusí vždy zabít, ale pokud byl hodně vážný a rychle se neošetříte (použitím obvazu), může se stát, že v průběhu boje vykrvácíte. Prozatím ve hře nejsou k dispozici tradiční zdravotníci, takže ošetřit se musí každý hráč sám a naštěstí to zvládá i umělá inteligence. Pokud ale AI obvaz nemá, nenašel jsem bohužel způsob, jak jí ho předat, a je tak jen otázkou času, kdy zemře vykrvácením. Hra totiž nemá dostupný systém umožňující hráči jako veliteli týmu dávat rozkazy své vlastní jednotce složené z umělé inteligence.
Noc je krásná
Nový engine sebou přináší další novinky, mezi které patří nový osvětlovací systém. Ten funguje skvěle nejen ve dne při přechodech mezi venkovními a vnitřními prostorami či při zobrazování stínů, ale především v noci. Prohledávání nočního lesa a hledání ukrytých nepřátel jen za pomoci svítilen byl jeden z nejlepších zážitků, které mi Reforger při hraní režimu Conflict nabídl. Už z důvodu, že hra neobsahuje vymoženost typu nočního vidění, což tomuto syrovému zasazení bez moderního vybavení ve výsledku přidává na autenticitě prožitku. Hráči jsou pro navigaci nuceni používat jen mapu a kompas, protože po prvotním nasazení a vyznačení výchozí pozice v režimu Conflict je veškerá orientace na nich.
To je ale ve výsledku ještě docela příjemný problém, se kterým se dá poradit. A hlavně na něj brzo zapomenete, protože hráči Reforgeru v současné době čelí mnohem zásadnějším potížím: Neustálému odpojování ze hry. První patch tohle bohužel ještě nevyřešil a ani o víkendu vynucené omezení počtu hráčů na serveru či nucené restartování serverů zatím nepřineslo očekávané zlepšení. Zdá se, že druhý patch trochu pomohl, ale k odpojování, zvlášť u těch serverů, kde je více hráčů, stále dochází. Což od člověka vyžaduje velkou dávku trpělivosti. Současný síťový kód taktéž nepůsobí ještě úplně odladěně a umí předvádět vskutku groteskní kousky.
Hráčům, kteří si hru pořídili a chtějí si ji ponechat, nezbývá než čekat a doufat, nebo se zaměřit na výtvory komunity, které začínají až překvapivě rychle přibývat. Možnosti jsou zatím omezené, ale i tak roste počet příspěvků v novém Workshopu, který se dočkal přepracování a již z pochopitelných důvodů nestojí na Steam Workshopu.
Příjemnou novinkou je, že hráči je přímo ve hře umožněno podívat se na seznam modifikací, které daná mise používá před připojením na server, může si požadované modifikace stáhnout a s nimi se následně do hry připojit bez nutnosti restartu, jak tomu bylo dříve. Systém si navíc umí poradit s různými verzemi modifikace.
Na fórech či v různých diskuzích se objevilo již několik šablon, podle kterých se dají tvořit vlastní díla, ale možnosti bohužel stále brzdí relativně omezený výchozí obsah a právě zmiňovaná neúplná funkčnost AI.
Naskočit teď, nebo později?
Má tedy smysl si v současné době Reforger pořizovat? Momentálně jde o nestabilní a neúplný produkt, což je ale zařazením do přibližně ročního předběžného přístupu přiznáno. Everon sám o sobě je úchvatný už teď, novinky enginu rozhodně pomohly a odstranily mnoho letitých problémů, jenže stále je tu spousta věcí, které je potřeba opravit či dodělat a spousta chybějícího obsahu, kterého by se hra mohla dočkat. Nejde přímo o koupi zajíce v pytli, ale těch neznámých, které mohou a nemusí přijít, je až dost.
V současné době má režim Conflict šanci oslovit tradiční hráče a nabídnout jim zážitek podobný Battlefieldu. Zatím ale bohužel jen v převážně pěší, méně hektické, byť taktičtější verzi. Režim Game Master si své převážně milsim publikum rozhodně najde, pokud přijmou fakt, že mnoho funkcionalit, na které jsou zvyklí, zatím hra postrádá a ty nově přidané nejdou na ruku jen jim.
Už teď se nicméně zdá, že Reforger připravuje půdu pro slíbený čtvrtý díl poměrně slušně. Je na vás, zda se na tom chcete spolupodílet, protože o to tu vlastně od samého začátku jde. Přijde mi naprosto pochopitelné, pokud se někdo rozhodne raději počkat, jak si hra nadále povede a jaký nový zajímavý obsah obdrží, a případně naskočí do rozjetého vlaku později. Hra by si ostatně měla stejnou cenovku podržet po celou dobu předběžného přístupu.