GC 2012 dojmy: multiplayer v XCOM: Enemy Unknown
zdroj: tisková zpráva

GC 2012 dojmy: multiplayer v XCOM: Enemy Unknown

16. 8. 2012 20:11 | Dojmy z hraní | autor: Pavel Dobrovský |

UFO: Enemy Unknown z roku 1993 mě naučila spoustu praktických věcí. Třeba to, že se nikdy...

UFO: Enemy Unknown z roku 1993 mě naučila spoustu praktických věcí. Třeba to, že se nikdy nemám kamarádit se sektoidy. Sektoidé totiž s lidmi nechodí do kina, nevolají si a v hospodě si každý sedne k jinému stolu. Jakmile jejich zrůdná hlava vykoukne zpoza rohu a zahledí se na vás velké mrtvé oči, existuje jen jedno řešení: okamžitě střílet a modlit se, aby ti šedí mizerové nebyli poschovávaní ve stínech všude okolo. Ve skupině jsou jako mravenci – udolají i mnohem silnějšího nepřítele. Považte, jak mi bylo úzko, když vedle snipera Daniela O'Connela zaklekl sektoidí voják a společně se ze střechy pokusili ovládnout bojiště.


XCOM: Enemy Unknown (pro jistotu ještě s druhým podtitulem Our Last Hope) bude strach z emzáků bourat v multiplayeru, který se stal zásadní novinkou prezentovanou na GamesComu a v podstatě největší událostí na celém stánku 2K. Kritickým poznámkám oldschool hráčů se vývojáři z Firaxis brání slovy, že multiplayer nebude žádným způsobem spojený s kampaní, a že na něm pracují od první chvíle vývoje – tedy čtyři roky. Šéf vývoje Jake Solomon (rozhovor z letošní E3) dodává, že jde o splnění snu mnoha hráčů: jaké by to bylo mít v armádě emzáky a lidi?

Pohled na bojovou skupinu složenou z lidí, sektoidů, mutonů, kyberdisků, berserků a chrysalidů může v oldschoolerovi vyvolat zimnici. Jakmile jí rozcvičí, tak ho naplní nadšení ze strategického modelu, který si nehraje na nic víc, než na intenzivní a rychlou taktickou zábavu. V jádru multiplayeru XCOM jsou přibližně čtvrthodinové blitzkriegy bez základny a ekonomického modelu, které jsou jinak nedílnou součástí kampaně.

Během prvních kol vládne nad bojištěm klid. Každý hráč posunuje šesti jednotkami vstříc nepříteli a snaží se zaujmout co nejlepší pozice – napětí z očekávání prvního výstřelu by se dalo krájet. Ozve se obvykle po třetím kole a od té chvíle to už jen vybuchuje, syčí a létá. Vyhraje ten, kdo dokáže pohotově odrážet všechny útoky. V našem případě to byl kolega Grygar, který v rámci experimentu hbitě vyslal raketu do centra boje a zabil všechno, co tam stálo – ať už to bylo moje nebo jeho. Následně se zbaběle přesunul pod okap, takže ho O'Connel ani sektoid nemohli ze střechy trefit. Sérií dalších neuvážených kroků mě zmátl natolik, že jsem zpanikařil, seskočil ze střechy a se skučením klesl pod přívalem nábojů a plazmových výbojů. I tak se dá prohrát malá válka.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva
Vývojáři z Firaxis brilantně odladili hratelnost, která zůstává tahová, ale je omezena časovým limitem devadesáti sekund. To znamená patnáct sekund na jednoho vojáka, během kterých se může buď dvakrát přesunout anebo střílet. Dlouho jsem při hraní nepocítil takovou paniku při pohledu na ubývající sekundy. Kam se přesunout? Mám střílet hned nebo za chvíli? Podaří se sniperovi pokrýt celý prostor před domem? Proč se Grygar pochechtává?! Co teď? Kam teď? Každá taková myšlenka znamená sekundu a každá sekunda znamená, že nemusíte stihnout pohnout se všemi vojáky. Čas po vás dupe jako zběsilý slon. Jsou to nervy, vážení.

I přes relativně malou rozlohu jsou herní mapy členité a nabízejí řadu postupových cest od obsazení střech přes kradmé obíhání domů až po koncentrovaný útok na nepřátelské linie. Aby toho nebylo málo, je prostředí zničitelné – a to není řeč o nějakém primitivním rozbíjení sudů a krabic. Prakticky jakákoliv kulisa se dá prostřílet nebo vyhodit do vzduchu. Třeba taková pěkná železná dodávka, kterou jste ještě před chvílí považovali za celkem solidní kryt je najednou pryč. Prostě pod ní náhodou dopadl experimentálně hozený granát. Proti vám stojí Grygarův chrysalid, který se v posledních kolech proslavil tím, že ve volném čase maniakálně běhal po domech a při spatření potravy nezaváhá ani na chvíli.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva
Proměna normálního prostředí na postapo scénu během několika kol byla jedním z nejsilnějších momentů, které jsem si z půl hodinového hraní odnesl. Výbuchy ničí budovy, zapalují auta a dým z ohňů ještě několik kol snižuje šanci na čistý zásah protivníka. Neustále jste tak nuceni hledat pozice pro co nejlepší výhled a každým kolem stoupá napětí a nervozita, co se zase semele a pokazí.

Tempo hraní a taktické variace jsou tak napínavé a pestré, že si vzpomenete na běsnění u prvních Worms anebo tahovek typu Jagged Alliance. Druh, specializaci a vybavení vojáků si sami vybíráte před začátkem bitvy za pevně daný počet kreditů, takže ani jeden z hráčů není zvýhodněn. Lidští vojáci mají nejširší možnosti modifikace, od zbraní a brnění až po podpůrné vybavení jako jsou lékárny. Emzáci jdou do boje s pevně danými schopnostmi (ty rozhodně nejsou omezené, třeba sektoid může vedle střelby a telepatického ovládání nepřátel podporovat zraněné spolubojovníky). Vtip je v tom, že nikdy nevíte, jakou kombinaci a taktiku zvolí protivník a tím pokaždé vstupujete do bitvy jako nováčci – riskujete, protože musíte riskovat a jestli se věc vydaří anebo skončíte jako sedláci u Chlumce je pokaždé velká neznámá. Jen těžko si dovedu představit, že by se při počtu kombinací povolání a taktik dal najít jeden jediný stoprocentně úspěšný postup.

Asi jste si všimli, že nás multiplayer v XCOM ukrutně bavil. Firaxis totiž podle našeho pozorování přesně trefila ten bod, kdy silný multiplayerový zážitek pramení z jednoduchých a přímočarých pravidel, ve kterých po chvíli hraní objevíte desítky až stovky možností a stejný počet herních hodin. A to je co říct. Řada velkých titulů přidává multiplayer jako povinnou součást balení a ne vždy se vydaří k úplné spokojenosti (Mass Effect, Bioshock 2 a další). I na multiplayeru v XCOM je ještě potřeba odladit chyby, jako je třeba přitroublá kamera v akčních animacích, ale co se samotného srdce hraní týče, to tepe pevně bez arytmií.

Nejnovější články