Buďme ale féroví, o této exkluzivitě pro PS4 stále víme strašně málo. Sony přivezla do Los Angeles jen dvě kraťoučké demoverze, dohrání každé z nich nezabralo více než deset minut a bylo evidentní, že toho autoři drží ještě hodně pod pokličkou. Anebo že toho dokonce ještě hodně předělávají, ostatně hra byla přeložena z letošního podzimu na 20. února 2015.
The Order: 1886 je third-person střílečka s krycími mechanismy, což chtě nechtě vyvolává srovnávání s Gears of War. Oprávněně. Vývojáři z Ready at Dawn jsou známí svou schopností ždímat hardware (viz God of War na PSP) a zjevně si umí poradit i se střevy PS4. Jenže když už vás přes ty všechny cut-scény pustí k hraní, zjistíte, že se vám do rukou dostalo to staré známé.
Každý chce své Gears of War
The Order: 1886 skutečně funguje stejně jako střílečky před deseti lety. Narazíte třeba segment s donekonečna nabíhajícími nepřáteli, kteří vždy zakleknou za jednu překážku, vystrčí hlavu a čekají, než je pifnete, protože ze svého fleku se už za žádnou cenu nehnou. Popř. se vůbec nekryjí, stojí na balkónku a čekají na podpálení.
Ano, podpálení. Hlavní hrdina Galahad svíral zvláštní termitovou pušku, ze které se střílí jakoby nadvakrát. Nejprve jedním čudlíkem vypálíte termitový prášek a poté jej druhým čudlíkem zapálíte, načež nepřátelé vzplanou jako živé pochodně. Protože mód střelby připomíná rozprašovač, nemusel jsem s puškou ani moc zaměřovat. Stačilo vystřelit plus mínus někam k nepřátelům a jen co termit vzplanul, všechno živé v dohledu se rozsvítilo, chvilku skučelo a nakonec spadlo upečené k zemi.
Termitová puška nemá šmrnc, jako třeba pořádná virtuální brokovnice, a když jsem z ní pálil, necítil jsem zpětný ráz nebo sílu dopadů jejích projektilů jako u konvenčních zbraní. Důležitější ale je, že jde o nevšední kvér, který pramení ze slibného zasazení celé hry. Právě příběh a jeho kulisy by se mohly stát jedním z hlavních trumfů The Order: 1886, byť na základě pidi-ukázek verdikt vskutku vynášet nelze.
zdroj: Archiv
Rytíři kulatého stolu přežívají
Vývojáři z Ready at Dawn vymysleli nové univerzum, které má kořeny už v nějakém 8. století. V té době začali někteří lidé mutovat do zvířecích potvor, až se postupem času rozpoutala válka mezi lidmi a pololidmi (tzv. lycans). Do konfliktu se zapojili i rytíři kulatého stolu v čele s králem Artušem, který stál za zrodem rytířského řádu, jehož cílem bylo a stále je chránit lidstvo před vyhubením svými vrčícími příbuznými.
Situace se už zdála beznadějná, když rytíři objevili tzv. černou vodu, která z nich udělala biologicky nadřazené druhy homo sapiens sapiens. Díky kouzelné hopsinkové šťávě déle žijí, mají vyvinutější smysly a takřka okamžitě se hojí, pročež každý řádový rytíř nosí kolem krku flaštičku. Lepší než rumový soudek.
I přes objev černé vody se bitvy táhnou po několik dalších století, až konečně dorazí alternativní průmyslová revoluce a spolu s ní i arzenál, který by mutanty mohl vyhubit. Píše se rok 1886, blýská se na lepší časy, jenže to by zároveň nesměla vypuknout revoluce nejnižší společenské vrstvy…
Rytíři mají ruku v rukávu s bohatou aristokracií a vrásky vám tak během hraní nebudou dělat jen monstra, ale i lidští rebelové. Tedy, vrásky… v hratelném demu jsem se coby Sir Galahad několikrát ocitl pod palbou, ale dokud jsem se krčil, neinteligentní oponenti jen beznadějně stříleli do krytu a neprojevili jakoukoli snahu na mě vyzrát.
Ten nepoměr sil byl až trapný: na jedné straně hloupoučká umělá inteligence, na straně druhé kníratý geroj se zbraní, kterou ani nemusí pořádně zaměřovat. A když už jsem do ruky vzal pistolku, mohl jsem zároveň zpomalit čas, při němž obraz působivě zešedivěl, zrnil jako stará TV a umožnil triviální rozdávání headshotů.
Přestřelku v úzkých londýnských uličkách tedy Galahad a jeho tři rytířští souputníci přežili vesměs v pořádku, ale je třeba říct, že jde o segment z úvody hry. Když na scénu přijdou lidé mutující v monstra různých druhů, pěkně přituhne. Příkladem budiž pasáž, jejíž část se blýskla na tiskovce Sony. Za zavřenými dveřmi vývojáři ukazovali prodlouženou část té samé mise, během níž osamocený Galahad prozkoumával útroby staré nemocnice.
Při opatrném našlapování objevoval staré doktorské pláště, lékařské záznamy, baňky s biologickými vzorky, pozamykané pacienty nebo takřka satanistické nákresy. Co se tu vlastně stalo? Zdejšímu světu stačilo pár minut a už podráždil mou zvědavost.
Grafika je až na prvním místě
Prostředí je krásné, modely postav výtečné, avšak subjektivně největší dojem udělala lucerna. Všechny objekty vrhají realistické stíny a celé to jde tak daleko, že se vzduchem víří smítka prachu, která při nasvícení odpovídá zhoršují viditelnost. Vývojáři pracují s vlastním enginem, který vyvinuli právě pro potřeby The Order: 1886, a celou dobu na ně dohlíží Santa Monica Studio - tvůrci God of War, kteří stejným způsobem dohlíželi na Naughty Dog během prvních let vývoje Uncharted. Dobrá škola.
Papírově je tedy vše v pořádku a kupříkladu přechody mezi cut-scénami a hraním jsou naprosto plynulé. Ještě aby ne, filmečků bude hra evidentně plná a zrovna během provařeného prchání před zmutovaným člověkem jsem nabyl dojmu, že i když už hráč během těch několika vteřin hraní střílel, nemělo to na výsledné dění žádný vliv.
Ready at Dawn se ani netají tím, že tvoří lineární a velmi filmovou záležitost, která sází na efekt a vizuální dojem. Zároveň jsou hrdí na svůj příběh, potažmo nový svět, a proto nenabídnou kooperativní multiplayer. „Jde o příběh Sira Galahada. Je to rozpolcená a utrápená postava, kterou chceme dobře prodat, což v multiplayeru nejde,“ vysvětluje Gavin Russell.
The Order: 1886 je stále obestřené mnoha otazníky a ještě jednou zdůrazňuji, že na E3 tvůrci ukazovali jen patnáct až dvacet minut rozkouskovaného hraní. Když už nic jiného, půjde o fantastickou podívanou a graficky dosud nejzdařilejší konzolovou hru. Otázkou zůstává, zda pod fantastickou slupkou najdeme i fantastickou hru. Zatím bych si na to nevsadil.