Crysis - GC dojmy z DirectX 10 verze
zdroj: tisková zpráva

Crysis - GC dojmy z DirectX 10 verze

27. 8. 2007 0:00 | Dojmy z hraní | autor: Redakce Games.cz |

Hru, která je technicky o generaci napřed a na kterou mnozí čekají s upgradem HW, jsme si v Lipsku exkluzivně vyzkoušeli v DX10 verzi na výkonném PC. Výsledkem je zážitek, který lze jen stěží zprostředkovat písmeny.

Autor: Martin Zavřel
Publikováno: 27.srpna 2007


Obrázek zdroj: tisková zpráva Nebylo by fér hovořit o Crysis (E3 preview) pouze jako o technickém zázraku. Jde o plnokrevnou hru, mimořádně zajímavou také designem, obsahem či hratelností. Přesto je grafické zpracování natolik výjimečné, že člověk chtě nechtě začíná a končí právě u něj, kdykoliv s Crysis přijde do styku. Zástupci NVIDIE nám na svém stánku v Lipsku zprostředkovali možnost vyzkoušet si téměř hotovou betu hry na mimořádně silném počítači (dvoujádrový procesor, Windows Vista 64 bit Ultimate, grafická karta GeForce 8800 Ultra). Zatímco ostatní novináři se tedy museli spokojit s hraním v rušném prostředí stánku EA uprostřed výstavy, strávil jsem s Crysis příjemnou hodinku v mnohem klidnějším meeting-roomu za zavřenými dveřmi. Asi si dovedete představit, že se mi po konci vyhrazeného času od počítače opravdu nechtělo odejít.

 Pod křídly NVIDIE
Jelikož jsme prezentaci měli domluvenou hned na první ranní termín, čekali jsme chvíli na člověka z Cryteku, jenž měl na harddisku malého iPodu hru přinést a nainstalovat (díky přísným bezpečnostním opatřením jej na konci dne ze stánku nVidie zase odnesl). Mezitím mi Igor Staněk, product PR manager NVIDIE pro střední a východní Evropu prozradil něco málo o verzi hry i pozadí jejího vývoje ve spolupráci s nVidií.

Crysis je bez debat klíčovou aplikací pro demonstraci grafických možností moderních grafických karet, takže není divu, že NVIDIA vývojářský tým od začátku podporuje, jak jen může. V praxi to znamená, že v německém studiu Cryteku sedí s tvůrci také trojice nejlepších inženýrů NVIDIE, starajících se o plnou podporu a optimalizaci grafiky hry. To by si přál leckterý herní vývojář.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek

 Kontroverze o přínosu DirectX 10
Zaměstnanec Cryteku po příchodu připojil svůj malý iPod k počítači a zase utekl. Zatímco Igor spouštěl hru, vysvětlil mi, že jde o verzi pro DirectX 10, zatímco všechny počítače s Crysis na stánku EA nabízejí pouze DirectX 9 verzi. Souvisí to kromě jiného se skutečností, že „devítková“ verze je pro vývojáře i vydavatele důležitější, neboť Direct X 9 je letos mezi hráči pořád ještě rozšířenější. K velké nelibosti výrobců grafických čipů, nutno dodat. Podle Igora je Crysis právě tou hrou, která by mohla pomoci lidem ukázat, nakolik je evoluce technologie DirectX ohromující a přínosná pro jejich herní zážitek, resp. proč se kvůli tomu vyplatí upgradovat.

Přesto si Igor nedělá o přístupu hráčů příliš velké iluze. Doslova mi řekl: „Podívej se na diskuse i pod vašimi články o DirectX 10 na Tiscali. Lidé tam nadávají, že jde jen o falešné pozlátko, o nějakou ždímačku peněz nebo co. Myslí si, že DirectX 10 zase tak velký rozdíl nepřinese. Tady s kolegy z NVIDIE na to ale máme takovou teorii. Podle nás to souvisí se skutečností, že spousta těch DirectX 10 efektů je zkrátka zcela realistických a tudíž tak trochu podvědomých, samozřejmých. Člověk si té reálné hry světelných paprsků nebo chování kouře a dalších drobností tolik nevšimne právě proto, že už vypadají jako úplně přirozené efekty z reálného světa. Jsou to často takové podvědomé detaily, ale přitom právě ony povýší vizuální zážitek ze hry na cosi hmatatelnějšího, silnějšího.“ Nutno říct, že jsem poměrně rychle po startu Crysis dal Igorovi zapravdu.

 První světlo
Úvodní nahrávací obrazovku hry tvořil diagram ovládání. Docela jsem se vyděsil, tedy přinejmenším konzolová část mého já, jelikož na obrázku bylo snad třicet tlačítek klávesnice s hustě popsanými funkcemi. Úletem se zdálo být tlačítko 4, které podle počtu stisknutí za sebou aktivovalo jeden ze čtyř režimů brnění. Jedno stisknutí přepnulo do módu zesílené obrany, dvojí stisknutí do módu zrychlení atd. Naštěstí bylo ale možné brnění přepínat také přidržením tlačítka V, čímž se vyrolovalo užitečné menu s ikonkami, jejichž volbu šlo provést pohybem myši do směru dané ikony. V tomto kruhovém menu uprostřed obrazovky byla také ikona pro modifikaci zbraně. Na každou zbraň šlo nasadit tlumič, laserový zaměřovač nebo dalekohled.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Z modrého obrázku během nahrávání samotné úrovně jsem vyčetl, že se jedná o kapitolu „Contact“ a úroveň nese jméno „First Light“. Igor mi tvrdil, že jde o první úroveň hry, ale já jsem o tom trochu pochyboval. Jednak se nekonal žádný úvod s výskokem z letadla (jak to bylo vidět v cutscéně z traileru: proč by jinak do hry dělali volumetrické mraky?) a také korejští nepřátelé již byli na místě. Navíc, jakýsi mužský hlas v komlinku mě navigoval do boje s nimi s takovou samozřejmostí, jako bych už s nimi nějakou dobu válečil. Nutno podotknout, že osamělý postup ostrovem s podivně familiérním hlasem ve vysílačce mi ze známých důvodů silně připomněl Far Cry.

 Pocit, že jste přímo tam
Velký širokoúhlý monitor a rozlišení 1920x1200 hře jakoby nestačily. Neskutečná záplava detailů doslova přetékala z obrazovky a během prvních minut jsem se zkrátka nemohl rozhodnout, kam se vlastně dívat dřív. Každé stéblo trávy, každý strom, každý list ve větvích, to vše působilo dojmem věrohodného trojrozměrného modelu, hýbajícího se realisticky ve větru. Vítr taky občas nějaké to listí ze stromů shodil a tak je vdět, jak se snáší k zemi před vašimi zraky, ještě více oživující již tak dokonale živou a organickou scenérii. Pokud chcete, můžete střílet do kmene palmy tak dlouho, než ji nahlodáte natolik, že se její horní část ulomí.

Připočtěte vlnění vody v zálivu a pohybující se mraky, to vše odrážející myriády různě výrazných světelných paprsků, které také s milimetrovou přesností prosvítají mezi listím. Pak uděláte první krok a tráva okolo vás přesně reaguje, ohýbá se vašimi doteky jako ve skutečnosti. Tohle ostatně hraje významnou roli také během soubojů s nepřáteli, ale o tom až za chvilku. Jemný blur během otáčení dodává všemu dojem plastičnosti a živosti, stejně jako citlivé využívání hloubky ostrosti při pohledu do dálky. Dojem z živosti ostrova završují zvířata. Od ptáků kroužících po obloze, přes slepice ve výběhu v táboře nepřátel až po racky, procházející se po pláži. Na molu jsem spatřil nepřátelského vojáka, jak si ulevuje do moře (pak si zapne poklopec a vrátí se na hlídku).

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

 Pokaždé jiná herní situace
S vědomím, že mám na hru pouze hodinu času a že jde o rozlehlou úroveň důvěrně známou z mnoha videí na internetu, jsem se již dopředu rozhodl nesnažit se proběhnout ji za každou cenu až do konce. Cílem totiž bylo přinést dojmy, které se nedají získat jinak než vlastním hraním (musel jsem kvůli tomu odřeknout vyzkoušení vedle nainstalované online alfy Hellgate: London). Z tohoto důvodu jsem hru začínal několikrát znovu na různé obtížnosti a zkoušel řešit situace různě: s pomocí brnění, neviditelnosti, rychlosti, síly, vozidel, různých zbraní a taktik. K mé velké spokojenosti musím potvrdit, že autoři dokázali vystavět příjemně nelineární hratelnost, která vás sice bude nutit plnit konkrétní úkoly, ale forma provedení je zcela na vás a žádná situace není při opakovaném hraní stejná. Snad jen využívání skafandru mne trochu zklamalo: energie se hodně rychle vyčerpá a tak jsem po chvíli začal používat jen klasické zbraně.

Jednoduchý úkol mise zněl: znič radarové věže v předsunutých táborech korejských vojáků. Splnit se dal různě, přičemž dynamické změny nezávisely jen na mnou zvoleném přístupu, ale také na pestré škále reakcí nepřátelské AI. Během bojů často některý z vojáků vystřelil světlici ve snaze přivolat pomoc ze sousedních táborů nebo okolní džungle. Kromě toho se mi ale stalo, že osamělý přeživší ode mne prostě utekl k džípu, naskočil do něj a jel pro pomoc do sousedního tábora.

Samotné přestřelky se jednou odehrály na náměstíčku tábora, podruhé mě nepřítel zatlačil do džungle a jindy mi zase utekl mezi balvany na pláži. Nepřátele jsou schopní obíhat vás velmi rychle na velkou vzdálenost, ze všech stran, chytře přitom navigujíce a kryjíce se za předměty. Snad jediným opakujícím se prvkem chování nepřátel je ostřelování kulometem z paluby člunu v zálivu, ale i tady existovalo několik řešení v závislosti na vaší zbrani (ideální je asi odsřelovačka nebo kulomet namontovaný v džípu).

NOVÉ SCREENSHOTY


 Hrátky v džungli
Souboje mají pestrou škálu také díky reálné fyzice. Když mi během honičky po pláži došly náboje, sebral jsem z vraku lodi kus motoru a hodil ho nepříteli na hlavu. Během dokonalých animací nepřátel (pohyby, ale i mimika v obličejích!) jsem spatřil, jak jim během umírání z rukou vypadnou zbraně, které při tom působí jako reálné, těžké předměty (vedle samopalu jsem jim mohl sebrat např. moderní model Kalashnikova nebo brokovnici). V průběhu přestřelek se neustále ničí porost okolo vás, střely kácejí stromy a trhají listy. Nic to ovšem není proti tomu, když se rozjedete v džípu. To pak můžete stejně dobře válcovat džungli a kácet stromy jako bourat křehké prozatímní budovy v táborech nepřátel.

Samotná jízda vozidlem má aspekty Far Cry i konzolových her typu Halo. Můžete řídit z pohledu za volantem (FPS), ale také z pohledu za vozidlem (third-person). Při tom druhém je možné zároveň řídit tlačítky na klávesnici jízdu a současně myší mířit a střílet z kulometu na korbě. Ve FPS pohledu se dá přepínat mezi sedadly, což zřejmě souvisí také s multiplayerem, kde bude možné nasednout buď na korbu, za volant nebo na sedadlo spolujezdce.

Navzdory mým obavám během úvodní obrazovky s ovládáním hry jsem neměl žádné problémy. Naopak, hra se ovládala přesně a intuitivně, čemuž napomáhalo také graficky i obsahově příjemně řešený HUD. K tomu patří malý červený kruh okolo zaměřovače, znázorňující směr nepřátelského útoku. Pokud je vaše zranění příliš velké, obraz začíná desaturovat, zamlžovat se a nakonec předcházet do červené barvy. Kromě toho ovšem můžete na drobném ukazateli v rohu obrazovky kdykoliv vidět ukazatel energie brnění a vašeho zdraví. Po smrti se vám během loadingu ukazuje, kolik vteřin zbývá do nahrání pozice (průměrně to bývalo tak 10). Hra obsahuje poměrně časté ukládací checkpointy.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

 Nepodceňujte detaily
Překvapivě užitečné je občasné obkreslení obrysu nepřítele červenou linkou, které zřejmě souvisí s vaší hi-tech helmou. Při souboji v divoké, nepřehledné džungli je takhle funkce k nezaplacení. Ještě zábavnější je ale orientace podle reakcí porostu. Jak už jsem zmiňoval, průchod trávou, keři a stromy reálně ohýbá stébla i listí. Opravdu jsem se divil, jak dobře je tento efekt viditelný i na dálku. V praxi tak nastávaly krásně filmové situace, kdy jsem spatřil vlnící se křoví, vypálil tam dávku ze samopalu a vypadla mrtvola vojáka. Stejně tak vaše plížení k nepřátelskému táboru často zmaří výkřik: „Hej, tam se něco hýbe!“.

Na konec jsem si ale nechal to nejlepší. Když jsem viděl, že vyhrazená hodina se nelítostně blíží ke konci, vykašlal jsem se na misi a šel si zaplavat do moře. Už při běhu po pláži jsem zíral na neskutečně detailní a plastické textury písku, ale teprve vodní plocha a hladina i voda pod ní mi vyrazily dech. Asi se to dalo čekat, obzvláště ve hře od autorů Far Cry a na DirectX 10 mašině, ale přesto mne živost vodní plochy doslova ohromila.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Při pohledu pod hladinu vidíte, jak se vše reálně chvěje vlivem vln, ale ten hlavní nadšený pocit podle zástupce NVIDIE navozují právě DirectX 10 řízené světelné paprsky řetízkující pod každou vlnou a reálně se odrážející na předmětech u dna. Dokonce i mé (ne-zas-tak-kvalitní) fotky z této pasáže hraní mají myslím hodně co do sebe. A teď si to představte v pohybu. Ale nemusíte se bát, podle aktuálních vyjádření tvůrců má Crysis (btw zamýšlené jako trilogie) vypadat a běžet skvěle i na jednojádrovém procesoru s GeForce 6800 GT (ačkoli v DirectX9 nečekejte tak dechberoucí nasvícení scény). Jestli tento slib dodrží, to bychom mohli zjistit už koncem září, kdy se možná objeví veřejné demo.

zdroj: Archiv


nový Crysis nanosuit trailer - stažitelná verze (50 MB, 1280x720)

Stáhněte si: Trailery, Videa...

Související články: Novinky, E3 preview, Dojmy z předváděčky 2006, Dojmy z MP, Far Cry recenze, Far Cry 2 preview



Martin Zavřel
autorovi je 27 let, pracuje v Illusion Softworks, po uplynulých sedm let vedl konzolovou sekci Doupěte; nejraději má akční, RPG a hororové hry (plus cokoliv s dobrým příběhem); neobejde se bez kvalitní filmové a herní hudby, relaxuje při tenisu, cestování, plavání a na srazech Brněnských Otaku

 
 
Martin Zavřel

Nejnovější články