Unreal Tournament III vs. DirectX 10 vs. HW nároky
zdroj: tisková zpráva

Unreal Tournament III vs. DirectX 10 vs. HW nároky

30. 5. 2007 16:16 | Preview | autor: Redakce Games.cz |

Hlavní programátor Epicu se rozpovídal o plynulosti hry na DirectX 9 hardware a vychytaných efektech Unreal Enginu 3.

V německém magazínu PC Games Hardware se objevil rozhovor s Timem Sweenym o novém Unreal enginu 3 pro UT3. Z něj lze vytáhnout následující nejdůležitější informace. Redaktor se například zeptal: "Jak vypadají hardwarové požadavky Unreal Tournament III?" A dostal odpověď: "Proces optimalizace stále pokračuje, takže tyto údaje se mohou měnit každý den. Globálně vzato, hra běhá docela plynule na DirectX 9 hardwaru, který vydala NVIDIA a ATI od roku 2006. Na high-endových kartách, a to včetně těch, které obsahují hardwarovou akceleraci pro DirectX 10, běhá Unreal Tournament 3 neuvěřitelně hladce. Navíc podporujeme Shader 2.0 hardware, s jenom několika technickými omezeními".

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Další otázka byla, jestli bude v případě UT3 znát zapojení karet do SLI nebo CrossFire, jestli se to vyplatí. Tim na to řekl: "Jejich pozitivní vliv může být značný, speciálně ve ultra-vysokých rozlišeních. Takže pokud někdo bude chtít mít zapnuté plné detaily ve vysokých rozlišeních, SLI systém může být ideální věc, jak si zajistit odpovídající výkon. Zatím jsme neměli možnost otestovat CrossFire systém, ale očekáváme podobné výsledky". Toliko Tim Sweeney k této problematice. To v praxi znamená, že by tato hra měla být hratelná i na "normální konfiguraci". Tím se ale nemyslí "úplně každá" konfigurace, která obsahuje nějakou high-endovou grafiku. K tomu bude nutný i slušný procesor a velká RAM.

Technické specifikace hry počítají s 300-1000 viditelnými objekty, 16-bitovými HDR barvami, Motion Blur, Depth-of-Field Blur a bloom efekty, které jsou vidět i na čerstvých scanech. Velké scény obvykle obsahují 500 000 až 1 500 000 trojúhelníků a normálové mapy a textury mají rozlišení 2048x2048 bodů. Do toho bude zakomponován Deffered Shading, což je technika nejčastěji popisovaná jako trojrozměrné stínování. UT3 jí navíc bude používat k urychlení výpočtů dynamických světel a stínů obecně. Pod DX10 hra dostala i multi-sampling, který známe už z dřívější doby jako velmi efektní metodu antialiasingu. Tím pádem všechny stíny, HDR efekty a celá scéna budou moci být vyhlazeny přímo hrou (nebo enginem hry). Jediná smůla je, že tato implementace multi-samplingu v UT3 není na DX9 hardwaru technologicky proveditelná, takže na DX9 hardwaru nepojede. P.S. internetem včera proběhly zprávy o vydání už v září, ale jsou naprostým nesmyslem (i kvůli Halo 3), podle našeho názoru bude Epic rád, když vůbec stihne letošní Vánoce.
zdroj: PCGH, EpicGames forum

cappy

Nejnovější články