Trochu se upravovaly startovní lokace Draenoru, ale asi nejvíc se měnilo PvP a s ním spojené věci jako je crowd control, gear a samozřejmě classy. Sami vývojáři v nové epizodě WoW Source přiznali, že od Mists of Pandaria byl crowd control docela velký problém. Bylo ho ve hře příliš, nebyl moc srozumitelný a v PvP byl vysloveně frustrující. Hráč přiběhl do nějaké bitvy a najednou měl na sobě jedno cc kouzlo za druhým, načež nemohl udělat pomalu vůbec nic a byl hned mrtvý.
Tomu se chtěli vývojáři vyvarovat přes systém “diminishing returns”, kdy opakovaně používané kouzlo postupně ztrácí na účinnosti. Například stun - když ho schytáte, jste poprvé omráčení třeba na čtyři vteřiny, podruhé na dvě, potřetí na jednu a počtvrté už má útočník smůlu, protože jste vůči danému kouzlu na chviličku imunní. Určitých zjednodušení se dočkal ale i systém diminishing returns, který vývojáři ořezali na nějakých pět systémů a došlo i na samotná kouzla. Například Fear se stáhne z osmi sekund na šest.
Crowd control tvůrci trochu oříznou, ale pochopitelně ho nechtějí úplně zničit, pořád je to klíčový prvek PvP i PvE. Při balancování crowd control se navíc vývojáři dívali i na arény a v jakých sestavách v nich hráči hrají. Na kombinace tříd, které k sobě dobře sedí, by měly mít nadcházející změny malý vliv. Co bude mít vliv naopak velký, je rozdělení levelu u předmětů. Nově budou mít předměty dva item levely. Například kus brnění bude mít nějakou úroveň pro PvE a trochu větší pro PvP.
Můžete si tedy vesele běhat s brněním po světě, budete mít solidní ochranu a když vás někde překvapí hráč a zaútočí, aktivuje se najednou vyšší level pro PvP. Nemusíte se tudíž o nich starat a předměty by měly být užitečnější pro všechny možné situace. V Mists of Pandaria si tvůrci dle svých slov vytvořili problém s PvE a PvP gearem. Byl často tak úzce specializovaný, že se dříve či později stejně tak specializovali i hráči a ignorovali pak druhou část hry. Hráči se skvělým PvP gearem kašlali na PvE a obráceně.
Vývojářům se to samozřejmě nelíbí. Cílem dvojitého item levelu u předmětů je nepřímo donutit hráče k častějšímu zkoušení jiných částí hry, ke kterým by se za starého systému moc nedostali. Další problém, se kterým se musel vývojářský tým od Mists of Pandaria potýkat, byly schopnosti. Skillů má každá postava až příliš a bude se tedy škrtat. V některých případech totiž existují skilly, jejichž efekty se téměř duplikují. Některé tak budou muset jít chtě nechtě z kola ven.
Příkladem za všechny je Warlock a jeho Drain Life a Drain Soul. Druhý jmenovaný zmizí a zůstane jen Drain Life. U každé postavy přitom najdete jednu nebo dvě dvojice které se duplikují a až se všechno zbytečné proškrtá, budete mít více místa na action baru a vývojáři zase volné ruce v přidávání nových schopností v budoucnosti. Jedním z dalších zajímavých problémů, který řeší snad každé studio v rámci Blizzardu, je příliš velký “vizuální bordel” na obrazovce. Ve hře se toho děje tolik, že občas někdo ani pořádně nevidí a neví, co dělat.
Jako příklad uvedli vývojáři duo Rogue + Mage. Když hrajete PvE a Rogue mydlí nějakého bosse hezky zblízka, Mage stojí přirozeně opodál a sype na bosse jedno kouzlo za druhým. Problém je v tom, že některá kouzla, například nové přivolání meteoritu na stovce, je tak velké a epické, že stačí dva tři Mágové a Rogue přes všechny ty efekty nevidí lautr nic. Řešení je překvapivě jednoduché - vývojáři zobrazují plnohodnotné efekty dopadu meteoritu jen a pouze mágovi. Oheň, plameny, obrovský meteorit a nakonec i velký výbuch, to všechno vidí pouze mág.
Spřátelený Rogue, který stojí přímo na místě dopadu nebo kousek od něj, uvidí jen značně omezenou verzi kouzla, aby vůbec mohl vidět bosse, své okolí a mohl normálně útočit. Vývojáři zatím neukázali žádné srovnávací video jak to bude přesně vypadat z pohledu obou postav, ale řešení je to dobré. Efekty, které jsou na jedné straně standardní a na straně druhé omezené, budou pouze v PvE. V PvP uvidí všichni všechno v plné palbě, pouze ve výjimečných případech v obrovských bitvách se to může taky trochu omezit, ale obecně řečeno zůstane PvP netknuté.
Ve videu došlo ještě na speciální PvP zónu Ashran, která není nijak instancovaná jako například Arény, ale jde svým způsobem o jakési PvP hřiště v běžné otevřené lokaci ve světě. Kolem deváté minuty vám vývojáři ukáží i rozpracovaný nákres celé lokace a z popisu, kdy povídají o přetahování NPCček mezi pevnostmi, to může znít skoro až jako MOBA. Určitě na video ale koukněte v celé jeho délce, pokud vás třídy a PvP ve Warlords of Draenor zajímají, navíc se tam odpovídá i na dotazy hráčů.