S letošním šestnáctým výročím World of Warcraft se bude pojit vydání v pořadí už osmého datadisku s názvem Shadowlands. Drtivá většina informací z první vlny po oznámení rozšíření působila přinejmenším jako nutné zlo. Nic z oznámených prvků nevyvolávalo příliš nadšený ohlas. Díky možnosti strávit v uzavřené alfa verzi nějaký ten čas jsem si mohl udělat o Shadowlands lepší obrázek, který začíná vypovídat o tom, že nás čeká solidní přídavek. Pokud nejste skalními fanoušky a patříte spíš mezi skeptiky či odpůrce, stačí vědět jedno - je to pořád jen WoWko.
Vítejte v časech smrti
Text k Shadowlands jsem přepisoval několikrát v závislosti na tom, jak do hry průběžně přibýval nový obsah k testování. Tím asi posledním zásadním přírůstek do alfa verze bylo celé intro k datadisku odehrávající se v lokaci The Maw, která slouží jako místo nejhorších muk posmrtného života, ze kterého není úniku. Hře v alfě zatím samozřejmě chybí filmečky a všechna další epická lákadla, ale i samotné intro má něco do sebe.
Potkáváme se v něm s těmi nejdůležitějšími hráči celého datadisku, kterými budou podle všeho dračím ohněm poznamenaný Bolvar a prozatím ústřední záporná postava Shadowlands - The Jailer. Tento žalářník je původní a zcela neznámý charakter, s nímž se spojila Sylvanas ve snaze o… Kdo ví :)
zdroj: Archiv
Ústředním motivem celého datadisku Shadowlands je totiž smrt a posmrtný život. V propracovaném universu WarCraftu patří smrt mezi šest hlavních pilířů celého vesmíru. Není divu, že muselo dřív nebo později dojít na střetnutí s tím, co nás všechny nevyhnutelně čeká. Pokud jste sledovali úvodní filmeček k Shadowlands, víte, že Sylvanas roztrhla bariéru mezi světem živých a mrtvých - tedy Shadowlands. Čekají nás tak různé formy posmrtného života a také někteří staří mrtví známí, kteří si našli cestu do příslušného posmrtného regionu.
Ty budou ve hře dostupné celkem čtyři a postupně se všechny objevily také v hratelné alfa verzi hry. Začátek byl velmi netradiční, protože k dispozici byly první a poslední lokace, nicméně mezeru mezi nimi Blizzard rychle zaplnil. Levelování skrz Shadowlands totiž bude opět lineární a nebude se opakovat možnost výběru z Legionu nebo Battle for Azeroth. Osobně tuto variantu vítám, protože víc zón s lepší návazností bude po křečovitém Kul Tirasu velmi příjemnou změnou.
Jedna zóna, jedny duše
Každá zóna je dedikovaná jedné sortě duší, které jsou nejprve posouzeny podle svých skutků během života, a poté odkázány do posmrtného bytí mezi ctnostnými lidmi z Bastionu nebo v nejhorším případě svrženi do zatracení mezi upíry z Revandrethu. Mezi tím ještě najdeme ještě mystický Ardenweald, les, kam si najdou cestu duše spojené s druidismem, přírodou a podobně. Je také místem, kde odpočívají takzvaní Wild Gods před svým návratem na Azeroth.
Poslední plání je Maldraxxus. Spousta “x” v názvu znalcům napoví, že jde o pláň věnovanou mrtvolkám, stejně jako tomu bylo například u Naxxramasu a dalších podobných lokací ve hře. Kromě toho, že Maldraxxus slouží jako místo zrodu magie smrti, je i místem, kam míří neklidné duše válečníků, kteří ani po smrti nemají nalézt pokoje, a naopak se mají přidat k armádě Shadowlands v nekonečném posmrtném boji.
Hodný, zlý a ohnilý
Do každé ze čtyř lokací teď můžou šťastlivci v rámci alfa verzi vstoupit s předpřipravenou postavou na vhodném levelu a s dostatečným vybavením. Co ve hře zatím znatelně chybí, je logická návaznost mezi pláněmi posmrtného života, ale ruku na srdce - nikdo nechce, aby Blizzard už v téhle fázi vyložil na stůl všechny karty. Chybí tak i jednotlivé Covenanty a kampaně s nimi spojené. Stejně tak zatím ve hře není stejně velká část animací, přesto je už ale z levelování cítit jistý čerstvý vzduch, který byl potřeba jako sůl. Dva datadisky jsme se totiž drželi na Azerothu, kde se musí designéři držet alespoň částečně při zemi. Tady ovšem mohli popustit uzdu fantazii a připravit si pro hráče něco nového a neokoukaného.
Bastion je první lokací, v níž se hráč pouští do levelování v Shadowlands. Přiznám se, že díky novému HW jsem se nemusel nikterak omezovat a dopřát si plnohodnotnou podívanou na fantaskní posmrtný život prozářený světlem a modrokožci zvanými Kyriané. Ti mají celou tuto lokaci na dohled spolu s valkýrami nebo starým známým Utherem, který si sem díky svému spořádanému životu paladina (nezapomněl jsi, Arthasi, paladinové!?) našel cestu. Jednotlivými regiony se prolíná boj o zásobu energie známé jako Anima, které je momentálně zoufalý nedostatek.
Nebudu zabíhat do žádného detailního rozboru příběhu, protože by to jednak byla škoda, a hlavně nevíme, jak se můžou ještě lokace změnit v rámci dalších buildů. Byť Bastion i všechny ostatní lokace vypadají v podstatě hotově a jednotlivé dějové linky jsou velmi příjemné, není Bastion ani zdaleka tím nejlepším, co rozšíření nabídne.
Mnohem zajímavější po prvních desítkách minut byla skutečnost, že opět došlo k jakémusi smrsknutí (squish) statistik. Hrdina udílí papírově menší poškození, získává menší množství zkušeností a tak podobně. Samotné plynutí hry je nicméně nezměněné a projít lokaci zabere přiměřené množství času, byť už teď kolují po internetu komentáře o tom, že jde o příliš krátkou levelovací zkušenosti. Za sebe opět můžu říct, že tuto případnou změnu vítám, protože po stovkách levelů a desítkách vylevelovaných postav se mi nechce s každou absolvovat nekonečný maraton k endgame.
zdroj: Blizzard
Nejlepší jsou upíři
Před ním se hráči podívají ještě mezi Night Fae, okřídlené skřítky z Ardenwealdu a také mezi necrolordy z Maldraxxu. Upíry inspirovaný region Revendreth, který se autorům povedl na výbornou, je pak třešničkou na dortu pro svoji ponurou gotickou atmosféru, kterou už Blizzard jednou nakousl v případě gothicko-viktoriánského Gilneasu. Stylistika do WoWka sedí a je vlastně s podivem, že se tímto směrem autoři nevydali mnohem dřív, když už s myšlenkou upíru a gothického provedení koketovali mockrát.
Lokace věnovaná hříšníkům není ani zdaleka žádné peklo, ale spíš místo zatracení a také lokace, do níž bude umístěn první raid z Shadowlands, v němž bychom měli narazit na starého známého Kael'thase. Toho jsme už sice dvakrát zabili, ale v obou případech šlo jen o "minor setback", jak to tak vypadá. Tentokrát by měl být ale v roli toho, koho zachráníme/spasíme/zabijeme z lásky.
Měsíčním světlem zalitá lokace plná netopýrů, upírů, chrličů a nejrůznějších minionů není rozhodně příjemným místem k pobytu a je plná nejrůznějších nástrah, stejně jako otravných a dotěrných mobů prakticky na každém rohu. Jenže, takhle by to mělo u podobně tematicky zpracované lokace být a ačkoliv můj šaman dostával co chvíli pěkně na svoji orčí zadnici, bylo to opět velmi vítané. Procházet lokacemi jako nůž máslem můžeme ve starém světě, tady by se měla alespoň některá povolání povinně zpomalit a poctivě projít dostupný obsah.
Velkým plusem je v tomto ohledu již zmíněný fakt, že jde o lineární levelování. Alespoň na oko se tak vrací postrádaný dojem z progresu. Zatímco v Battle for Azeroth s hráčem levelovali všichni nepřátelé a bez ohledu na vybavení se dokázali přizpůsobit, tady už zase pocítíte, že jste se zlepšili. Pocit to není markantní, ale je tu.
Každá z lokací má svoje neodmyslitelné kouzlo a prvotní dojem je tak veskrze pozitivní. Samozřejmě ne všem lokace musí svým designem sednout, já třeba nejsem fanouškem lesů a elfů ve stylu Ardenwealdu, ale pokud hrajete World of Warcraft i kvůli designu herního světa, budete z Shadowlands v tomto ohledu nadšení.
Azeroth stověžatý
Tím v současnosti nejzajímavějším zkušebním obsahem nového rozšíření je bezpochyby Torghast. Zdánlivě nekonečná věž s oficiálním názvem Torghast, Tower of the Damned, do které se hráč podívá několikrát během levelování, bude zároveň sloužit i jako druh endgame obsahu. Blizzard má tendence zkoušet v jednotlivých datadiscích obsah, který teprve v tom dalším rozvinou. Není tak divu, že i hratelnost jakou přinese Torghast si hráči zkouší už během Battle for Azeroth prostřednictvím Horrific Visions, které mohou navštěvovat sami nebo v malé skupince.
Podobně je na tom právě Torghast, ale jeho role bude mnohem zásadnější než v případě Visions, a měli bychom se do věže pravidelně vracet v průběhu celého datadisku. Svoji roli v něm budou hrát i jednotlivé Covenanty, s nimiž hráč spojí svoje působení v Shadowlands, a budou hráči nabízet specializované traity, které si budou hráči průběžně při průchodu věží volit. Dá se říct, že jde o kombinaci talentů a jakýchsi buffů/debuffů připomínající svým nastavením třeba Mythic+ dungeony.
Zásadní rozdíl je ale v tom, že Blizzard směřuje tento obsah i na hráče, kteří buď nemají zrovna nikoho známého online, nejsou součástí velké živé guildy, nebo jednoduše (navzdory povaze MMORPG her) nechtějí hrát s dalšími lidmi a zároveň chtějí prozkoumat dostupný obsah. Osobně toto nastavení vítám a singleplayerové návštěvy Torghastu budou patřit, dle mého soudu, k nejlepším prvkům WoWka vůbec. Jelikož se ale bavíme o velmi ranné alfa verzi, jsou nutné i jisté obavy, protože ani zdaleka ne všechny v posledních letech představené herní mody se setkaly s úspěchem. Island Expeditions stejně jako Warfronts zůstaly hrubě nevyužité a jejich potenciál se nepodařilo naplnit.
Torghastu se doufám toto selhání vyhne vzhledem k jeho provázanosti s příběhem, levelováním a endgame hratelností. Věž má navíc sloužit také jako zdroj receptů pro crafting, legendárních zbraní a dalších užitečných itemů. Pokud se z cest do věže nestane nekonečný grind s unifikovaným výběrem traitů, které bude potřeba brát pokaždé stejné, bude to opravdová bomba.
Z dostupné verze průchodu věží je pak dost patrné, že v jednom je to zábava a výzva, ve větším množství hráčů pak plnohodnotný obsah. Atmosféra v Torghastu je správně ponurá, nepřátelé jsou přiměřeně tuzí, a získávané bonusy opravdu odrážejí hráčův styl. Papírově slabší casteři a cloth-classy (mág, warlock a podobně) by si určitě měli brát někoho s sebou, ale například warrior si dokáže při průchodu poradit s drtivou většinou nepřátel jen na základě toho, že rozumí své třídě, schopnostem a není líný využívat všechny nabízený herní mechaniky a dovednosti.
Nutné drobnosti
Každý sudý datadisk se zatím Blizzardu nadmíru povedl. Ať už se podíváme na Lich Kinga, Pandarii nebo Legion, šlo o skvostné kousky, na které vzpomínám se slzou v oku. Pokud pak aplikujeme stejné pravidlo i tentokrát, měly by se Shadowlands nutně vydařit. Zatím všechno nasvědčuje tomu, že půjde o solidní práci, byť v časovém pressu a s omezenými zdroji, které teď v Blizzardu na WoWko mají.
Osobně vítám všechna vylepšení, která dělají můj život v Azerothu příjemnějším a po patnácti letech i pohodlnější. Vítám nový způsobem levelování v rámci pouhých šedesáti levelů. Vítám novou obrazovku pro tvorbu postav. Vítám snahu poslat hráče pro změnu někam, kde ještě nikdy nebyli ani náznakem a neodbýt takovou šanci jedinou lokací (dívám se na Argus a Nazjatar!). Je ještě velmi brzo vynášet nějaké konkrétní soudy, protože s vydáním se počítá až v posledním kvartálu letošního roku a do té doby se může změnit ještě hodně věcí.
I když současná alfa jednoduše nenabízí dostatek materiálů pro obsáhlejší elaborát, některé věci pozvolna krystalizují na povrch a je příjemné být u toho od úplného začátku. Jedna věc je ovšem jistá už teď. Pořád půjde o WoWko a pořád půjde o hru, v níž by si měl být každý z nás schopný najít něco, co ho baví. Tím se jen tak někdo chlubit nemůže. A co se bude v Shadowlands dít dál? Nechte se překvapit nebo si počkejte na další build, o kterém si někdy v budoucnu zase popovídáme.