Exkluzivně: Český Kromlech od tvůrců Hobo: Tough Life láká na neotřelý mix žánrů s Kelty
zdroj: Perun Creative

Exkluzivně: Český Kromlech od tvůrců Hobo: Tough Life láká na neotřelý mix žánrů s Kelty

5. 6. 2023 17:00 | Preview | autor: Patrik Hajda |

Téměř přesně po dvou letech jsem znovu zadával do navigace adresu velmi zapadlé chaloupky v pardubickém kraji nedaleko vtipně znějících obcí jako Lanškroun a Cotkytle. Tehdy jsem si v luxusních cotkytlevských serpentinkách dával soukromé rally v „eresové“ Fabii, zatímco tentokrát jsem si vezl zadek v pohodlíčku Superba.

Tehdy jsem dojížděl s pár procenty baterky, zabloudil, zmatkoval a začínal věřit, že destinaci už nikdy nenajdu. Tentokrát jsem měl mobil píchnutý v nabíječce s trojciferným číslem stavu baterky a tak nějak už věděl, kam to vlastně jedu.

Tehdy jsem jel dělat rozhovor s Romanem Valentou o první hře olomoucko-ostravského studia Perun Creative, simulaci bezdomovce Hobo: Tough Life. Tentokrát jsem si s ním povídal o nadcházejícím projektu – hře Kromlech. A zatímco Hoba dávali dohromady čtyři lidé, keltské dobrodružství už má v týmu pětkrát tolik tvůrců na nejrůznějších pozicích.

Vzhledem k propastnému rozdílu v počtu vývojářů snad nepřekvapí, že zatímco při vývoji Hoba měl Roman přezdívaný Feeron na starosti level design, 3D grafiku, scénář, design mechanik, implementaci questů, skripty či výzkum, tak teď ve své pozici tvůrčího ředitele (creative director) má pod sebou už tým grafiků od tvůrců artu po modeláře, a sám se tak může věnovat užšímu kruhu činností.

Kromlech zdroj: Perun Creative

Má plně ve svých rukou level design, a je tak více méně pouze na něm, jak bude vypadat svět Kromlechu. Zároveň se coby bývalý šermíř ujal designu soubojového systému, který vzniká ve spolupráci s olomouckým spolkem šermířů Adorea. Ti propůjčí své zkušené pohyby herním animacím díky technologii motion capture.

Drsným Keltem v ještě drsnějším světě

Ale dost bylo pozadí našeho rozhovoru, pojďme už na samotnou hru! Co je to vlastně Kromlech? Jak se ukázalo, není na to zas tak jednoduchá odpověď. Ale pokud si hru potřebujete zaškatulkovat do nějakého žánru, jeden vám stačit nebude.

Nakonec jsem se dozvěděl, že půjde o roguelite akci s RPG prvky v otevřeném, postupně odemykaném světě s prvky metroidvanie. Uf, je to hodně žánrových nálepek, ale věřte mi, že ono to ve výsledku začalo dávat smysl a Romanovi se podařilo mě na hru vyloženě nahypovat.

V jednoduchosti: Stanete se drsným Keltem Cronachem, který se rozhodl zjistit, proč světu hrozí totální zkáza. A ideálně přijít na kloub tomu, jak jí předejít. Zkáza se totiž děje zas a znova a byl jsem ujištěn, že z příběhového hlediska bude dávat smysl, proč se Cronach neustále probouzí a vyráží znovu na své dobrodružství.

Tím dobrodružstvím bude průzkum zdejšího světa, kterému byla inspirací třeba conanovská Hyboria a samozřejmě také historie, což je pravda i o dalších aspektech hry (zbrojích, obydlích…). Ve hře na vás čekají osady, pevnosti a velká spousta dungeonů, kde nebude nouze o nepřátele a questy.

Zpočátku vám budou některé cesty nepřístupné, dokud se nedostanete k patřičnému vybavení, a nepřekonáte tak například s kotvičkou zeď, čímž se vám odemkne další část mapy, ale i alternativní cesty, jako jsou zkratky usnadňující příští pokusy o zdolání hry.

Nepřítelem je čas

Vaše snažení sice skončí tím, že vás porazí nějaká nestvůra inspirovaná bájemi a slovanskou mytologií, případně jeden z bossů, ale ve skutečnosti bude vaším největším nepřítelem čas. Některé činnosti ve hře budou vašeho hrdinu vyčerpávat, čímž se nevyhnutelně přiblížíte potřebě spát. A spánek posune jeden den do druhého.

Další den je kvůli jakési všeobecné dekadenci světa s blížící se zkázou jenom horší, tedy nepřátelé vám dají víc zabrat a váš skon se stává čím dál tím nevyhnutelnějším. Zároveň se ve světě budou objevovat jisté události, na jejichž vyřešení budete mít omezený čas. Když je vyřešíte, paráda, můžete si oddychnout. Když ne, aplikuje se jejich efekt.

Tím efektem může být například úplná ztráta nějaké osady, která pro vás byla záchytným bodem a útočištěm. A když se nemáte kam vrátit, dost možná zemřete… To, co si po smrti odnesete z jedné hry do druhé, jsou jednak vaše zkušenosti a znalosti zdejšího světa, jeho nových oblastí a nebezpečenství, ale také některé trvalé herní prvky.

Kromlech zdroj: Perun Creative

Jako příklad byla uvedena již zmíněná kotvička, na niž se od jejího získání můžete nadále spolehnout. Stejně tak se ale můžete dozvědět o výskytu bájných artefaktů, tedy například mocných zbraní, pro něž si můžete při svém dalším pokusu dojít kamsi do podzemního bludiště zatuchlých kobek plných smrtelné havěti. Tyto zbraně se navíc používáním vylepšují a zůstávají vylepšené mezi pokusy.

A protože je čas vzácný, nebudete se tu zdržovat ničím, jako je stavba nějaké základny. Dojde maximálně na lehký crafting základních věcí, používání lektvarů a mastí a něco dalšího obstará magie.

Nejlepší obrana je útok?

Jak už vám asi došlo, v Kromlechu nebude nouze o souboje, které v prvním projektu studia tak trochu chyběly, respektive nebyly zrovna akční. Ale tady se v pohledu ze třetí osoby pustíte do nepřátel hlava nehlava, byť mi bylo naznačeno, že nepůjde o vyloženou rubačku. Že v boji bude namístě jistá rozvaha.

Kromlech zdroj: Perun Creative

Tak například nepřátelé mohou mít obrněné jen jedno své rameno, takže by bylo dobré se soustředit na to druhé. Útoky půjde směřovat na levou či pravou stranu a do torza budoucí oběti, přičemž zbraně, zbroje i štíty se budou opotřebovávat. Nemáme však očekávat jejich úplné zničení v boji, spíše jim vlivem poškození klesnou statistiky.

Roman se při tvorbě soubojového systému díval do daleké minulosti na hru Severance: Blade of Darkness z roku 2001, která prý uměla skvěle zprostředkovat vzrušení a napětí doprovázející šerm, s nímž má Roman vlastní zkušenosti. Na hře se mu rovněž líbilo, jak si člověk musí hlídat vzdálenost od nepřítele, protivníka musí sledovat, reagovat na jeho pohyby… A to vše by rád dostal i do Kromlechu.

Na můj dotaz, zda bude boj podobně simulovaný jako v jiné české hře Kingdom Come: Deliverance, jsem byl ujištěn, že nikoliv (přestože i tam s ním vypomáhali již zmínění šermíři z Adorea). Souboje v Kromlechu budou rychlejší a o něco arkádovější, byť připomínám, že stále k nim bude potřeba přistupovat s rozvahou.

A s rozvahou je potřeba přistupovat i k bossům. Ty sice můžete vyzvat úplně kdykoliv, ale přinejmenším zpočátku to nebude mít valný smysl. Samotná cesta k nim je trnitá a bude lepší se na ni vydat s několika vylepšeními a co nejvíc si ji usnadnit.

Jakmile na tento endgame dojde, stále budete muset zvažovat, kdy se bossovi postavit. Když tak učiníte příliš brzy, budete na něj příliš slabí. Když budete příliš otálet, bude s postupující dekadencí světa silnější.

A co svět?

Když zrovna nebudete bojovat, budete nasávat atmosféru halštatské doby, tedy doby Keltů, plnit questy, zvyšovat svůj věhlas a naslouchat vyprávění. Kromlech nebude vyloženě příběhovou hrou, nebudou zde dialogové volby a lore bude podávaný spíše stylem známým ze soulsových her.

Nebude ale chybět vypravěč, který komentuje dění na obrazovce. Díky tomu nemusíte nikde dlouze postávat a vše podstatné se dozvíte za pochodu. Mimochodem, ve hře se bude mluvit keltštinou, aby nic nebořilo atmosféru. O její dotvoření se postará i soundtrack, který bude vytvořený hře na míru hudebníky ze skupiny Jeden kmen.

Kromlech zdroj: Perun Creative

Co by to bylo za „historii“ bez přítomnosti bohů? Ale protože se toho o keltské kultuře zase tolik nedochovalo, mají tvůrci poměrně volnou ruku a vytvořili si spoustu vlastních bohů, kteří budou nedílnou součástí hry. A pracují i na vlastních bytostech, které zaplní svět.

Všechno by to ve výsledku mohlo pořádně lahodit oku, protože zatímco Hobo: Tough Life se lepil v Unity, Kromlech už vzniká v nejnovějším Unreal Enginu a využívá jeho nespornou sílu k vytvoření krajiny, která je už z toho mála, co jsem měl možnost v rámci rozpracovaných prvků hry zahlédnout, poměrně impozantní.

Kromlech zdroj: Perun Creative

Kruh ze vztyčených kamenů

To by prozatím bylo ke Kromlechu vše. Přece jen se snáze hovoří o hře, která již vyšla a má celý vývoj za sebou než o hře, která je teprve ve vývoji a spousta nápadů, které tvůrci nosí v hlavě, se do výsledku reálně nemusí promítnout. I některé z prvků, které v tomto textu zaznívají, se nakonec ve stejné podobě nemusejí dochovat.

Ostatně první hráči si hru zahrají až někdy v roce 2024 a teprve v jejím předběžném přístupu, takže je před studiem Perun Creative ještě dlouhá cesta do cíle. Doufejme jen, že nebude příliš podobná příběhu Kromlechu, že se nebudou vracet na začátek a zkoušet to znova a znova. Ale ono se to vlastně už trochu děje.

O pečlivosti tvůrců a jejich odhodlání odvést opravdu kvalitní hru svědčí fakt, že Roman celkem nedávno „zahodil“ půl roku práce na mapě hry a pustil se do tvorby úplně nové mapy, která díky předchozím zkušenostem a za použití některých kusů té předešlé vznikla za pouhé dva měsíce a hned jsem měl chuť probádat každý její kout.

Za sebe mohu v tuto chvíli říct jen to, že mě koncept hry vyloženě nadchnul a ihned jsem ji během rozhovoru zatoužil rozehrát. Ale až čas ukáže, jestli se podaří vyladit úplně všechny systémy a jejich propojení.

Kromlech je kvůli svým četným složkám projektem, kterému rozhodně nechybí ambice, a to ambice nemalé, ale já osobně po zkušenostech s Hobem nemám moc důvodů pochybovat o tom, že Peruňané jsou schopni je naplnit.

Nejnovější články