zavřít

Žádná náhodná čísla, souboje v Mount & Blade II: Bannerlord podléhají fyzice

Windows

- Oznámení autor: Patrik Hajda Komentáře: 0

Kontaktní souboje jsou nedílnou součástí série Mount & Blade, ale zatímco předešlé díly sázely na magii čísel a jejich náhodnost, připravovaný Bannerlord jde v tomto směru vstříc realitě. Může za to i nový systém vlastní výroby zbraní.

Člověk si to možná při běžném hraní neuvědomí, ale udílené zranění v Mount & Blade, Mount & Blade: Warband i Mount & Blade: Ohněm a mečem je ve svém základu náhodné. Každá zbraň má od začátku nastavené jisté rozmezí, které je dále modifikováno útočníkovými schopnostmi, rychlostí bojovníků a brněním cíle.

„Myslíme si, že ve většině případů tento systém funguje dobře, ale stále je zde přítomný výpočet zranění, který hráči nemohou kontrolovat ani předvídat,“ píše se na blogu TaleWorlds. Vzhledem k silné orientaci na multiplayer není náhodnost v soubojích úplně žádoucí. Proto se přistoupilo k fyzice.

Zbraně tentokrát nemají přímo od vývojářů zadané statistiky, ale jsou počítány na základě vlastních proporcí. Tvůrci systém demonstrují na craftingu zbraní. Nejprve si zvolíte typ zbraně – v tomto případě saháme po meči, který se skládá z čepele, záštity, rukojeti a hlavice. Každá z těchto částí má nějakou váhu a velikost, které se započítávají do konečných vlastností zbraně.

Délka zbraně logicky určuje její dosah, což platilo vždy. Zato hmotnost zbraně už je trochu složitější a rozhodne o výpadových vlastnostech. Lehká zbraň je rychlá, ale způsobuje malé škody – těžká zbraň je pomalá, ale dokáže pořádně zranit. Vtip je v tom, že pokud to s váhou meče přeženete, nedokážete ve výpadu nabrat dostatečnou rychlost a soupeře nezraníte.

Mount & Blade II: Bannerlord

Celková váha je důležitá při výpadech, ale i při sekání, kde rovněž hraje roli rozložení váhy ve zbrani. S těžkou čepelí se sice zasloužíte o pořádnou otevřenou ránu, ale setrvačnost takové zbraně vám znesnadní navázání dalších seků. Crafting zbraní tak nebude jen o splácání těch nejlepších kousků dohromady, ale o zamyšlení se nad výsledným produktem.

Dalším aspektem soubojů jsou pohyby bojovníků. V tomto případě se tvůrci už nepouštěli do podobných divočáren a místo toho, aby propočítávali funkci jednotlivých svalů šermíře, rozdělili ho na tři části – nohy a boky, trup a ramena, ruce a zápěstí. Vzájemné postavení těchto tří celků rozhoduje o rychlosti švihu a výpadu zbraní.

To by byl vhled do technikálií připravované Mount & Blade II: Bannerlord, která vyjde bůhví kdy. Ale až vyjde, nabídne mimo jiné propracovaný soubojový systém a možná ještě propracovanější crafting.

Tagy: středověk online akční RPG historická otevřený svět bitva

Zdroje: Steam

Novinky na CZC.CZ

Související videa

Poslední komentáře

celkem 0

Český herní web, který se soustředí na hry pro PC, PlayStation 4, Xbox One, Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo Siwtch, 3DS, DS, PS Vita, Android a iOS. Pro všechny platformy nabízíme recenze, preview, videorecenze i pravidelné novinky. Na Games.cz najdete i pravidelné testy a novinky z oblasti hardwaru, podcasty, rozsáhlou databázi her a speciály k očekávaným hrám ze sérií jako Kingdom Come: Deliverance, Red Dead Redemption, Call of Duty, The Elder Scrolls, Assassin's Creed, Grand Theft Auto, Battlefield, nebo FIFA.