První Crysis má sice na pažbě už skoro 20 let, přesto hra dodnes vypadá k světu. Crytek v roce 2007 představil vizuální revoluci, která se na dlouhé roky stala benchmarkem počítačových sestav. Za půvabem ovšem nestála pouze technologie vyšponovaná do nových výšin, nýbrž i setkání s reálnou přírodou.
Studio k oslavám svého 25. výročí odstartovalo novou sérii videí, kde postupně probere všechny své klíčové milníky a nabídne další náhled pod pokličku. První díl se zaměřil na první Far Cry a přechod ke Crysis, kde se logicky reflektuje využití technologií CryEnginu, ale především velká změna v přístupu ke tvorbě herního světa.
Přestože Far Cry samo o sobě představovalo skok, výtvarný přístup byl spíše intuitivní. Barevné džungle a neprostupné porosty byly ze značné části produktem fantazie grafiků, kteří si takhle představovali tropický ráj. Vizuální podoba byla působivá, dnešním okem však působí snad až stylizovaně.
Po přestupu na Crysis se proměnily i myšlenkové pochody. Studio nechtělo znovu vytvořit prostředí, které vypadá pouze hezky, ale snažili se i o vysokou míru autenticity. Proto tým podnikl výpravy do tropických oblastí státu Haiti, aby nasbíral referenční data pro tvorbu. Vytvořili mnoho fotografií porostu, zkoumali průchod světla skrze listy, důkladně studovali různé povrchy nebo změny barev v důsledku počasí a denní doby.
„Pokud chcete vytvořit digitální repliku skutečného místa, nejlepší, co můžete udělat, je navštívit předlohu, zachytit dojmy a přivézt je s sebou zpátky domů,“ tvrdí Tom Deerberg, hlavní tvůrce 3D modelů a postav Crysis.
Tímto postupem získali nespočet klíčových materiálů, díky čemuž mohli efektivně využít svou technologii, ačkoliv se v jádru v mnohém od předchůdce zase tolik nelišila. Vznikla spolupráce umělců, grafiků a inženýrů, kteří se snažili dohromady vytvořit prostředí tak, jak ho předtím viděli na vlastní oči. A tím se vývoj od jejich předchozích projektů dost lišil.
V současnosti je samozřejmě takový postup relativně běžný, tehdy ale šlo o unikát. Herní studia po celém světě v dnešní době využívají renderování a fotogrammetrii, které vytváří modely na základně reálných fotografií a 3D skenů skutečných objektů, aby vznikl realisticky vypadající svět. Crytek tak v tomto případě předběhl svou dobu, což je jeden z důvodů, proč se pověstná věta: „Can it run Crysis?“ stala na dlouhou dobu synonymem pro hardwarová omezení tehdejších počítačů.