God of War dorazil bezmála čtyři roky po svém vydání i na PC a vy si už můžete přečíst naši recenzi, dle které se port skutečně povedl. Verze pro osobní počítače oplývá celou řadou vylepšení a novinek, mezi něž patří třeba podpora Nvidia DLSS, ale také podpora monitorů s ultraširokým rozlišením. Právě její implementace dokázala vývojářům nadělat vrásky na čele.
Podle hlavní UX designérky Mily Pavlin byla podpora širokých formátů v plánu od samého začátku a pro tým byla naprosto zásadní. God of War má dle jejích slov velké množství výhledů do krajiny, které na ultraširokých monitorech skvěle vyniknou, totéž platí pro monumentální cutscény či akční momenty.
Pracné nebylo jen zajištění pohodlného umístění první uživatelského rozhraní tak, aby na širokých monitorech nebyly mimo zorné pole hráče, ale také správné nastavení FOV. Zde ale tkví největší penzum práce vývojářů, kteří záhy zjistili, že v zorném poli najednou zůstávají aspekty, které měly být očím hráčů skryty. Navíc je třeba brát v úvahu i fakt, že se celý God of War odehrává bez jediného střihu a nemohli si tak vypomáhat spoustou klasických kliček.
Vývojáři tedy museli hru procházet pořád dokola v ultra-wide nastavení a řešit momenty, kdy se například Atreus „teleportuje“ na svou pozici (což hráč nemá vidět), případně polohy a chování nepřátel v animacích, kdy Kratos používá některé ze svých ničivých komb.
Port hry vznikl v rámci malého týmu uvnitř Santa Monica Studios s pomocí dalších vývojářů ze studia Jetpack Interactive. Pečlivé testování přitom neobsahovalo jen zhruba třicetihodinový průchod kampaní, ale detailní zkoumání celé hry, při kterém jedno dohrání zabere kolem 80 hodin.
God of War se má letos dočkat pokračování, opět prozatím exkluzivně na PS4 a PS5. Ragnarok zatím nemá konkrétní datum vydání, ale očekáváme ho v druhé polovině roku 2022.