Příběh Forspoken nakonec vypadal úplně jinak, než původně měl
zdroj: Square Enix

Příběh Forspoken nakonec vypadal úplně jinak, než původně měl

22. 2. 2023 16:40 | Novinky | autor: Jan Slavík |

Podcast Video Game Writing 101 navštívil Gary Whitta, scenárista, který se podílel na tvorbě příběhového pozadí fantasy akční adventury Forspoken od studia Luminous Productions. Hra, jak si jistě pamatujete, dopadla neslavně a jedním z aspektů, na které Pavel v recenzi dštil oheň se sírou, byl unylý příběh a hrdinka s charismatem kliky od márnice.

Whitta v devadesátiminutovém vysílání na to konto prozradil pár informací, které napovídají, že tvořit zápletku pro Forspoken zřejmě nebyl žádný med.

Zástupci Square Enix za ním, dle jeho slov, přišli před pěti či šesti lety s tím, že mají jakýsi zárodek nápadu a že by chtěli, aby jim Whitta pomohl vybudovat svět, jeho mytologii a k tomu navázaný příběh. Whitta jim nadhodil pár konceptů, které se ve Square zalíbily, načež přišla nabídka vést scenáristický tým a zápletku náležitě rozpracovat.

Na projektu pracovala celá řada autorů i vývojářů, kteří rozvíjeli navržený koncept, jak funguje magie jako taková, historii světa a podobně. Odsud také pochází samotné jméno světa – Athia.

Pak ale prý najednou vedoucí projektu oznámili, že se rozhodli příběh od základů překopat podle svého. Na nové verzi už Whitta nepracoval a až v té době vznikla zápletka o slečně ze skutečné Země, kterou vcucne fantasy realita.

„Naše původní verze byla úplně o něčem jiném,“ dodává Whitta.

Bohužel už se nepustil do žádných větších elaborátů, o čem přesně hra původně měla být. Těžko polemizovat o případném rozdílu v kvalitě, vzhledem k tomu, že studio pod Whittovým vedením stále spíše jen pracovalo na konceptech a například ke konkrétnímu psaní dialogů se vlastně nikdy nestihlo dostat.

zdroj: Square Enix

Dá se však předpokládat, že se původní verze měla omezit na svět Athia a nepáchat žádnou západně stylizovanou pseudopoctu anime žánru isekai pomocí hrdinky z reality. Existuje tudíž jistá pravděpodobnost, že pod Whittovým vedením bychom bývali alespoň dostali protagonistku, z které jeden nemá okamžitou chuť od hry vstát a jít radši mýt nádobí.

Pozdě nicméně bycha honit – jak by hra působila, kdyby Whitta zůstal u kormidla, už se nikdy nedozvíme. Nakonec se tak musí smířit jen se zmínkou v titulcích coby „autor původního konceptu“.

Nejnovější články