STALKER - ladíme výkon
zdroj: Archiv

STALKER - ladíme výkon

14. 4. 2007 0:00 | Návod | autor: Redakce Games.cz |

Akční hit jara se dokopává k lepším výkonům těžko. Některá nastavení grafiky nemají na plynulost žádný vliv, jiná pomáhají málo a zbytek dělá ze hry nevzhlednou záležitost. Přesto pár užitečných triků existuje...

Autor: Cappy
Publikováno: 14.dubna 2007


Zvětšit zdroj: Archiv STALKER: Shadow of Chernobyl (textová mega-recenze&video-recenze) se dokopává (doslova) k lepším výkonům velice těžko. Některá nastavení nemají na hru vůbec žádný vliv, jiná pomáhají strašně málo a zbytek dělá ze hry nevzhlednou záležitost. Kde začít? Asi nebude překvapením, že hlavní způsob, jak tuhle hru přizpůsobit svému počítači, je pohrát si s nastavením videa a s detaily. Problém ovšem je, že další zásahy už se dají provádět jen v rámci dodatečného ladění a na výkon mají pramalý vliv. Na jednu stranu je to dobře, normálnímu uživateli to bude vyhovovat, ale pro majitele pomalejších sestav to není příliš povzbudivá zpráva, protože jim to omezuje manévrovací prostor a snižuje šance na kvalitní herní zážitek.

 Spouštěcí parametry
Ve STALKERovi je pár věcí, které se nedají zapnout z konzole, tj. přímo ve hře, ale musí se zapnout mimo hru, a přímo zadat k cestě ke spouštěcímu souboru do zástupce (ikonky) na ploše. Například:

Například: "C:\Program Files\THQ\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\bin\XR_3DA.exe" -nointro -noprefetch -noshadows

To znamená nenahrávat intro, nenačítat data dopředu a nezobrazovat ve hře stíny, které nezpůsobuje slunce.

 Nastavení grafiky
Render: jaký se má k vykreslování hry použít renderer. Má to zásadní vliv na kvalitu obrazu, a samozřejmě také výkon ve hře. Možnosti zahrnují Static Lighting, Objects Dynamic Lighting a Full Dynamic Lighting.

Obrázek zdroj: Archiv Static Lighting - použije statická světla a statické stíny. Jinými slovy, přepně STALKER do DirectX8, v němž dynamická světla a dynamické stíny neexistují a stejně tak tam neexistují speciální (moderní) efekty, jako je HDR, dynamická světla a dynamické interakce pohybujících se světel s okolními objekty. V DX8 módu jsou všechny realistické stíny vypnuty a hra používá stíny předpočítané /nebo úplně vypnuté. Má to tu obrovskou výhodu, že statické stíny jsou minimálně výpočetně náročné. Jestli má někdo pomalou grafickou kartu nebo pomalý počítač, tohle nastavení bych mu vřele doporučil. Rozdíl ve výkonu totiž může být až 50 procent.

Objects Dynamic Lighting - na tohle nastavení už potřebujete grafickou kartu s podporou DirectX 9. Naštěstí je v tomto módu použití dynamických světel naprosto minimální. Týká se vlstně jenom toho, jak vaše baterka, tedy světlo z vaší baterky reaguje na objekty. Některé objekty ale nebudou mít stíny vůbec, jiné budou mít stíny jenom statické, které dynamické stíny vůbec neovlivní. To může způsobit podivné (nereálné) situace.

Full Dynamic Lighting - v tomto módu je zapnuto vykreslování scény podle DX9, včetně použití dynamických světel. Na low-enových sestavách je to zabiják výkonu, protože se stíny musí v reálném čase několikrát přepočítávat, navíc se berou v úvahu všechny světelné zdroje, co jsou ve scéně a zároveň vše musí reagovat na objekty. A když je vybrán tento mód vykreslování, zapne se automaticky i HDR a nedá se pak vypnout. To má opět dopad na výkon (negativní). Když si k tomu ještě připojíte nějaké pokročilé nastavení stínování, opět se výkon dramaticky propadne, až o desítky procent.

Quality Settings - nastavení kvality obrazu. Minimum, Low, Medium, High, Maximum

Resolution - snížení rozlišení je další způsob, jak odlehčit grafické kartě. Čím vyšší rozličení, tím detailnější obraz, ovšem samozřejmě tím také větší zátěž.

 Pokročilé nastavení detailů
Do tohoto nastavení se dostanete přes Advanced tlačítko:

Vision Distance - vzdálenost, na kterou je vidět. Čím menší kus scény je vidět, tím méně se toho renderuje a tím je menší dopad na výkon. Problém je v tom, že když to přeženete, neuvidíte na velkou vzdálenost ani s dalekohledem.

Obrázek zdroj: Archiv Objects Detail - stejné nastavení jako Level of Detail (LOD - viz dále) objektů v herním světě. Čím nižší, tím se k vykreslování objektů ve scéně používá méně polygonů a opačně. Zdá se ale, že když jsou detaily sníženy, jediný objekt, na kterém se to projeví, jsou stromy. Ve velkých venkovních prostranstvích pak změna výkonu může být patrná, ale jinak je přínos dost sporný.

Grass Density - hustota trávy, asi nepotřebuje dlouhé vysvětlování. Snad jen zbývá dodat, že tráva může mít velký vliv na výkon, zejména pak na kartách s malou V-RAM (nevím přesně proč).

Textures Detail - detailnost a kvalita textur ve hře. Na dosažený počet fps to nemá zase až takový vliv, ale rozhodně to má vliv na nahrávací časy. Rozhodně se nedají příliš detailní textury použít na sestavách s malou RAM a rozhodně se nedoporučují zapínat na sestavách, ve kterých je grafika s malou V-RAM.

Anisotropic Filtering / Antialiasing - zdá se, bez efektu, tudíž v základní verzi hry nefunguje (??)

Sun Shadow - sluníčko ve hře je dynamický světelný zdroj (tedy podle toho, jaký renderer si zvolíte, s DX8 to nejde) a některé objekty vrhají stíny, jak jsou slunci vystaveny. Dost to vylepšuje atmosféru a vypadá realisticky, jenže to taky dost snižuje výkon. Když tuhle věc vypnete, vaše fps znatelně poskočí nahoru.

Grass Shadow - stínování trávy. Pokud je odebráno, projeví se to pozitivně na vylepšení výkonu. Přitom kvalita obrazu se o tolik nezhorší.

Lighting Distance - vzdálenost světla od světelného zdroje. Toto nastavení nemá velký vliv na kvalitu obrazu, ale ubrání na vzdálenosti v tomto případě může kladně ovlivnit počer fps.

Obrázek zdroj: Archiv NPC Flashlights - dovolí NPC postavám používat baterku, kterou má váš STALKER. Když se jich ve scéně sejde víc, tak to sice vypadá realisticky, ale může to negativně ovlivnit počet fps. Záleží na vás, jakou zkušenost s tím uděláte a když, tak si to vypnete.

Shadows Quality - stíny vzniklé dynamickými světly. Důležitá věc. Vysoká kvalita těchto efektů může poslat fps, tak říkajíc, do kytek.

Vertical Sync - vertikální synchronizace obrazu s rychlostí vykreslování vašeho monitoru. V některých oblastech se může v této hře projevit až 50 procentním poklesem fps. Nezbývá než experimentovat.


BENCHMARKY STALKERA

 Editace souboru User.ltx
Své osobní nastavení ve Stalkerovi najdete v souboru user.ltx, který se nachází ve složce \Documents and Settings\All Users\Documents\STALKER-SHOC pro majitele WIndows XP nebo Users\Public\Documents\STALKER-SHOC pro Windows Vista. Tento soubor je automaticky nahrán, když se spouští STALKER a hodnoty, které obsahuje, mají vliv na X-Ray engine. Soubor se dá normálně otevřít v Notepadu nebo v jiném textovém editoru a tam se dá měnit. Než však cokoliv upravíte, měli byste si udělat zálohu tohoto souboru, aby vas pak nějaká chyba v nastavení nepříjemně nepřekvapila. Většina nastavení v souboru jsou shodná s příkazy do konzole přímo ve hře.
Obrázek zdroj: Archiv
K tomu je důležité vědět následující - jenom hlavní nastavení ovlivňuje hratelnost, kvalitu obrazu, těm ostatním nemá cenu se moc věnovat. Základní nastavení se liší podle systému, na němž je hra provozována a podle toho, jaké Options se používají. Každé nastavení se vyplatí vyzkoušet napřed v konzoli, v samotné hře.

 Příkazy do konzole ve hře
rs_stats [on,off] - zobrazuje statistiku, hlavně fps v levém horním rohu. Samozřejmě, v mnoha případech bude asi lepší použít známý externí prográmek FRAPS.

bind [akce, klíč] - klasické bindování, které k nějaké klávese na klávesnici přiřadí zvolenou akci. Kdž chcete vyvolat všechny příkazy, které se k této funkci ve hře vyskytují, použijte "bind_list" příkaz v konzoli a mějte na paměti, že všechny klávesu přiřazené k nějaké akci potřebují mít předtím písmenko "k". Příklad: Když chcete nabindovat mezerník pro skok, musíte použít bind jump kspace.

cam_inert [0.0 - 1.0] - kontroluje nečinnost kamery, což v praxi určuje, jak bude váš pohled lagovat. Mělo by zůstat nastaveno na 0, než se snažit o posunutí směrem k 1.0, u kterého bude kamera lagovat a nepřinese to žádné zlepšení výkonu, ani to nezmění pohupování hlavou.

g_always_run [on,off] - nastaveno na defaultní hodnotu, vaše postava při pohybu vpřed běží. Když toto nastavení vypnete, vaše postava půjde, což je sice tišší, ale taky o dost pomalejší. Vliv na výkon = 0.

Obrázek zdroj: Archiv Následující nastavení se vždy týká zvoleného způsobu renderování. Pokud nějaké nastavení začíná r1_ týká se DX8 rendereru (statického). Pokud začíná r2_ týká se výhradně DX9 rendereru (dynamického). Dynamický renderer je mnohem výpočetně náročnější, ale realisticky věrnější. Standardní nastavení nemusí vyhovovat všem počítačům stejně.

 Nastavení pro DirectX 8
r1_dlights [on,off] - kontroluje, jestli je zapnuto dynamické nasvětlení za použití statického rendereru. Je to tak trochu nastavení na pendrek, protože statický renderer automaticky vypne dynamická světla, takže tohle nastavení vám akorát vypne světlo z baterky/svítilny. Dopad na výkon je více než sporný.

r1_dlights_clip [10.000 - 150.000] - tohle je vzdálenost světla od baterky. Tedy kam až světlo z baterky dosvítí. Protože je pod statickým rendererem (viz info výše) je dopad ladění tohoto naprosto neefektivní a na výkon to nemá vliv.

r1_glows_per_frame [2 - 32] - kontroluje maximální počet světel ve scéně. Při změně nastavení je dopad na výkon jen velmi malý.

r1_lmodel_lerp [0.000 - 0.333] - řídí lineární interpolace nasvětlovacího modelu. Jak se hodnota nastavení zvětšuje, jsou některé textury světlejší, jasnější. Například na zbrani vašeho Stalkera. Rozdíl je ale malý, dopad na výkon zanedbatelný nebo žádný.

r1_ssa_lod_a [16.000 - 96.000] - určuje hlavní LOD, neboli Level of Detail celého herního světa. Čím větší hodnota, tím jsou detaily a viditelnost objektů v dálce větší. Toto nastavení může mít na některých sestavách dopad na propad fps.

r1_ssa_lod_b [16.000 - 64.000] - tohle nastavení je podobné tomu předešlému, ale kontroluje jenom LOD některého typu objektů ve hře. Čím vyšší hodnota, tím větší detailnost objektů a opačně.

Obrázek zdroj: Archiv r1_tf_mipbias [-3.000 - 3.000] - určuje LOD v mipmapách, což znamená, že říká, jak čisté budou textury v dálce od pozorovatele. Vyšší negativní hodnoty udělají textury lepší, ale může se to negativně projevit na poklesu fps a taky to může způsobit problikávání textur. Vyšší pozitivní hodnoty zase udělají textury rozmazané a se zredukovanými detaily, ale může to vylepšit fps. Je to taky jediný způsob, jak změnit detaily vzdálených textur, protože kontrola anizotropního fitrování v menu na to nefunguje.

 Nastavení pro DirectX 9
r2_gi [on,off] - globální iluminace. Normálně je vypnutá. Je to způsob nasvětlení, který má být hodně realistický, protože jednotlivé nasvětlené plochy odrážejí světlo i na další místa. Ještě je tu nastavení r2_gi_refl, které určuje intenzitu světla na místech, kam se světlo odrazilo. Je nutné dodat, že zapnutí tohoto nastavení má obrovský negativní dopad na výkon, takže se nelze divit, že je normálně vypnuté.

r2_aa [on,off] - kontroluje blur-shader techniku, která supluje antialiasing. Není to normální antialiasing, jen maskuje zubatost objektů ve scéně rozpliznutím obrazu, za cenu snížení fps. Po zapnutí tohoto není možné zapnout normální antialiasing, ani ve hře, ani v ovládacích panelech ve Windows.

r2_aa_kernel [0.300 - 0.700] - další nastavení týkající se blur efektu pro simulaci antialiasingu, když je r2_aa zapnuto. Čím je hodnota větší, tím je blur efekt výraznější. Nastavení na 0.3 se jeví jako docela optimální z hlediska kvality.

Obrázek zdroj: Archiv r2_aa_break [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 -1.000000] - tohle nastavení kontroluje vzdálenost, od které se simulace AA projevuje. Čím vyšší hodnota je použita, tím větší je vzdálenost na jakou je efekt použit. Nicméně protože tyto hodnoty jsou založeny na vektorech, nastavení na maximum nemusí přinést nejlepší výsledek. Experimentovat je tedy nutné. Osvědčilo se například nastavení r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000 , které poskytuje ostré obrázky nablízko a rozmazané obrázky na dálku.

r2_aa_weight [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000] - umožňuje kontrolovat sílu blur efektu a když je hodnota větší, tím je silnější rozmazání obrazu. Ale jako v předchozím případě, toto nastavení je založeno na vektorech, takže vyžaduje experimentování.

r2_allow_r1_lights [on,off] - zapnutí této funkce má za úkol vylepšit nasvětlení pod Dx8 rendererem. Problém je, že výsledkem je nerealistícké přehnaně jasné světlo a velký pokles fps. Tím pádem není jediný důvod, proč to zapínat :)

r2_gloss_factor [0.000 - 10.000] - nastavení určuje, jak moc objekty svítí a jak moc odrážejí světlo do okolí. Čím větší hodnota je, tím je jasnější. Bohužel je to opět na ůkor fps. Vyžaduje jemné ladění.

r2_ls_bloom_fast [on,off] - kontroluje pokročilý bloom efekt ve hře. Po zapnutí je všechno ve hře poněkud jasnější. Výkon není příliš poznamenán. Ovšem když je zapnut normální DX9 renderer, hra i tak používá HDR světla a barvy. Takže tohle nastavení spíše vylepšuje existující bloom efekt pro HDR, nenahrazuje HDR bloomem.

r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 - 1.000] - pozná se nejvíc, když je bloom zapnut, i když není přímo potřeba, aby tento příkaz fungoval. Řeší úroveň rozmlžení spojené s bloom efektem. Čím vyšší hodnota, tím více je rozmlžení znát.

r2_ls_bloom_threshold [0.000 - 1.000] - nastavení reguluje úroveň nasvětlení v celé hře, bez ohledu na to, jestli máte zapnut r2_ls_bloom_fast. Vyšší hodnota zredukuje jas bloom efektu použitém spolu s HDR, takže při hodnotě 1.000 vypadá hra, jako by byl zapnut DX8 renderer.

r2_ls_depth_bias [-0.500 - 0.500] - určuje, jak daleko svítí světlo z nějakého světelného zdroje. Lepší si tohoto nastavení nevšímat a nechat ho, jak je.
Obrázek zdroj: Archiv
r2_mblur [0.000 - 1.000] - kontroluje rozmazávání obrazu během pohybu. Abyste ho ale rozchodili, musíte napřed použít -mblur příkaz v příkazové řádce spouštěcí ikonky (zástupce na ploše). Hodnota 1.0 dělá hodně viditelné rozmazání, jak se otáčíte, ale hodnota kolem 0.1 dělá o dost realističtější úroveň rozmazání s jen malým dopadem na výkon.

r2_parallax_h [0.000 - 0.500] - týká se Parallax Mapping, techniky, která dále vylepšuje hloubku a plastičnost povrchů. Ovšem při reálném testování změna této hodnoty neměla žádný vliv na to, jak hra vypadá, ani to nemělo žádný vliv na výkon. Podle různých zvěstí by ale změna hodnoty na 0.04 měla vylepšit výkon, aniž by to nějak podstatně změnilo kvalitu obrazu.

r2_ssa_lod_a [16.000 - 96.000] - opět kontrola level of detail (LOD) celého virtuálního světa ve STALKERovi. S vyšší hodnotou jsou všechny věci vidět na větší vzdálenost, ale za cenu poklesu fps.

r2_sun [on,off] - určuje, jestli je slunce na obloze bráno jako světelný zdroj. Je to stejná věc jako nastavení Sun Shadows přímo v menu hry. Když je to zapnuto, tak fungují všechny příkazu a přepínače, které mají v názvu r2_sun_něco.

r2_tf_mipbias [-3.000 - 3.000] - to samé, co výše pro DX8, tzn. určuje LOD v mipmapách, což znamená, že říká, jak čisté budou textury v dálce od pozorovatele. Vyšší negativní hodnoty udělají textury lepší, ale může se to negativně projevit na poklesu fps a taky to může způsobit problikávání textur. Vyšší pozitivní hodnoty zase udělají textury rozmazané a se zredukovanými detaily, ale může to vylepšit fps. Je to taky jediný způsob, jak změnit detaily vzdálených textur, protože kontrola anizotropního filtrování v menu na to nefunguje. Tohle je hlavní nastavení, které ve STALKERovi kontroluje ostrost vzdálených textur.

r2_tonemap [on,off] - zdali bude použit Tone Mapping, což je technika, která pomáhá vylepšit HDR ve hře a dělá obraz trochu realističtější. Mělo by to asi zůstat zapnuté, protože vypnutí nijak extra nepomůže zvýšení fps.

r2_tonemap_middlegray [0.000 - 2.000] - pro sytost HDR barev. Když se hodnota zvedne, je HDR bohatší. Při hodnotě 1.2 se HDR ve STALKERovi hodně podobá tomu použitému v Oblivionu.

snd_acceleration [on,off] - hardwarová akcelerace zvuku. Pravděpodobně bude záležet na hardwaru, jaký používáte, ale nezdá se, že by to mělo nějaký reálný dopad na hru.
Obrázek zdroj: Archiv
snd_cache_size [4 - 32] - týká se cache pro zvuk, tedy té části paměti, která slouží k rychlejšímu nahrávání zvuků. Nastavení na 4 odpovídá 8 MB cache, a maximální hodnota 32 odpovídá vyhrazené paměti 64 MB. Jestli máte dost paměti, nastavte na nejvyšší možnou hodnotu (32) a mělo by se tak zabránit nechtěnému cukání/zasekávání.

vid_mode [WxH] - kontroluje rozlišení použité ve hře, stejně jako nastavení v in-game menu (Options). Ale je to dobrá věc, pokud chcete otestovat nějaké nestandardní rozlišení, ale musíte ho zadat v korektním WXH (tedy třeba 1280x960) - a ještě to musí váš monitor podporovat, na přímé zavedení potřebujete ještě zadat do konzole příkaz vid_restart.


 Závěr
Platí to, co jsem psal na začátku. V současné době neexistuje moc věrohodně odzkoušených postupů, jak ve STALKERovi zvednout výkon, aniž by se tím výrazně neubralo na detailech, nezměnil se model renderování a tak podobně. Je tu ale naděje, že časem fanoušci určitě na něco přijdou a jak budou přibývat nové modifikace nebo vycházet další oficiální patche, tak by se snad mohly rozšiřovat i metody pro zvednutí výkonu.

Volně převzato z TweakGuides.com

Stáhněte si: Ruské MP demo, Videa, Trailery, Cheaty, Patch pro ang.verzi

Související články: Video-recenze, Mega-recenze české verze, Shrnutí první recenze z GameStaru, Dojmy z Černobylu, MP dojmy, Rozhovor z 2004 a Rozhovor z 2002, Novinky



Cappy
autorovi je 27 let, momentálně pobývá v zahraničí a specializuje se na hardware, dříve se podílel na vývoji několika počítačových her

 
 
Cappy

Nejnovější články