Mystery of the Druids - návod 2.část
zdroj: tisková zpráva

Mystery of the Druids - návod 2.část

26. 9. 2001 0:00 | Návod | autor: Redakce Games.cz |

Ve druhé části návodu na tajemnou adventuru o Druidech se vydáme do sídla Lorda Sinclaira, Oxfordské knihovny a na cestu do minulosti.


Mystery of the Druids - návod 2.část

Autor: Nukem
Publikováno: 26.září 2001

Zvětšit Ještě než přistoupíme k druhé části návodu (popis úvodu hry najdete zde, recenzi pak tady) na Mystery of the Druids, rád bych opět předeslal, že směr bude obvykle udáván z pohledu postavy, nebude-li řečeno jinak. Navíc se budu snažit udat ke směru i nějaký významný bod, aby pokud možno nedocházelo k nedorozumění. Velmi důležité jsou dialogy. Snažte se vyčerpat všechny možnosti, neboť mnohdy právě až po získání jisté informace je možné pokračovat dál, byť to často bude znamenat i znovunavázání rozhovoru. Pokud nezapomenu, vyzdvihnu potřebné informace, na které se máte ptát.

 Lord Sinclair
Ocitáte se před honosným sídlem Lorda Sinclaira. Zazvoňte u branky. Rozvláčný tón sluhy dává tušit, že z něho žádné informace nedostanete natož, aby vás pustil dovnitř. Dejte se tedy vlevo a promluvte si se zahradníkem. Poskytne vám zajímavé informace o Lordu Sinclairovi. Když domluvíte, zapalte sirkami keř před kolečkem. Zahradník oběhne pro něco k hašení. Seberte nůžky na plot, které zahradník položil do kolečka a běžte k hlavní bráně a pokračujte podél plotu rovně na druhou stranu. V místě, kde se Brent zastavil prozkoumejte blíže plot. Nůžkami na plot prostříhejte keř a pak pletivo. Nůžky se zlomí, proto použijte Lowryho nůžky. Rukavicemi vytvořte nadvakrát v pletivu otvor. Potom zelený šátek zkombinujte s igelitovým sáčkem a tento „izolant“ položte do otvoru. Ještě než projdete otvorem, seberte jeden z ustřižených drátů z pletiva.

Obrázek zdroj: tisková zpráva V pokoji se podívejte na velký obraz nad postelí a klikněte na něj. Teď se trochu situace ztíží, když z nenadání přijde noc. Velký obraz sejměte ze zdi. Po obraze zůstane obrys na stěně. Uprostřed horního ohraje obrysu je do zdi zatlučen hřebík. Obrazem jej můžete vypáčit. Nyní přistupte ke dveřím a podívejte se dolů na podlahu. Pod dveřmi prosvítá světlo z chodby. Hřebíkem klikněte na dlaždici před vámi. Uvolněné dvě dlaždice vyjměte. Hřebíkem v inventáři vypreparujte obraz z rámu a obraz položte pod dveře (klikněte obrazem na přední místo, kde byla dlaždice). Stoupněte si před dveře a hřebík vsuňte do klíčové dírky. Klíč ze zámku spadne na obraz. Posuňte obraz k sobě a klíčem si lehce odemknete dveře. Seběhněte po schodech do haly a mezi oběma schodišti projděte dozadu. V jídelně si můžete prohlédnout obrazy a pak vyjděte otevřenými dveřmi ven.

 Melanie zachraňuje
Asi je vám dopředu jasné, že zvonit u brány nebude mít význam, ale zkusit si to můžete. Lepší bude dostat se do zahrady otvorem, který zde vyrobil Brent. Melanie doběhne za jeden keř a najde kameny. Nyní musíte jednat přesně a rychle, jinak hra skončí dřív, než by měla. I když taky si to můžete zkusit, ale spíš se vám to povede i nechtíc ;-) Vyčkejte až pravý strážný dojde zcela vpravo a tam se na chvíli zastaví. Hoďte kámen jakoby na levého strážného, který stojí. Oba dva se rozeběhnou ke keři, který jste kamenem trefili. Jakmile oba zaběhnou dostatečně daleko za roh domu, utíkejte nejprve ke druhému keři a pak ihned do otevřeného okna.

Obrázek zdroj: tisková zpráva V Sinclairove kanceláři je plno věcí, ale vás bude zajímat především pentagram na stěně a obraz vedle. Nejprve přistupte k pentagramu. Klikáním na kruh s postavami přesuňte stojící postavu dolů, jako by na 6. hodinu. Podobně otočte pentagram tak, aby horní cíp s kuličkou ukazoval na stojící postavu. Ozve se klapnutí. To se odemkl zámek u obrazu vlevo. Pod obrazem se ukrývá sejf. Kódový zámek nejprve natočte na 10. hodinu zmáčkněte tlačítko, pak na 1. a potom na 6. (vodítkem jsou objekty nakreslené na obrazu - hvězda, měsíc a lebka). Uvnitř naleznete amulet a pergamen. Po krátké akční scéně, rozhovoru a útěku z vily se vydáte k Arthuru Blakeovi. Tady se pochlubíte s amuletem a dohodnete na dalším postupu. Zničení amuletu a pergamenu vítězství nepřinese, naopak se zdá, že tím by jste Sinclairovi pomohli. Dozvíte se rovněž o místu známém jako „Dvanáct mostů“, který podle legendy je strojem času. Důležitá informace se skrývá za otázkou, zda Blake může přeložit pergamen. Blake vám sdělí, že celý ne a že by potřeboval knihu z oxfordské univerzity.

 Library of Oxford
Před knihovnou si prohlédněte zde stojící BMW. Zjistíte, že má pootevřené okénko. Zatím ovšem nic nepodnikejte, i když vím, že víte, co byste dělali. Vejděte dovnitř. Ve vstupní hale sedí nerudná knihovnice, která rozhodně nehodlá s vámi procházet knihovnu a hledat kýžený titul. Nic naplat, budete muset využít počítač. Nejprve však zajděte vpravo, na stolku tam leží deset svazků knih. Jednu si vezměte, jděte zpět do haly a vydejte se naproti. Tam u počítače sedí prošedivělý pán. Jak brzy zjistíte, k počítači vás nepustí. Rovněž se dovíte, že BMW před knihovnou patří jemu. Rozhovor ukončete a až se profesor otočí opět k počítači, vsuňte mu do kapsy knihu. Vraťte se k autu a drát z pletiva použijte na otevřené okénko. Počítač je volný, nyní můžete knihu vyhledat na místě označeném jako 48/3-C-D. Příslušný stojan se nachází v hale za knihovnicí. Přistupte k regálu C (po Brentově levici) a klikněte na knihy v polici číslo 3.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Když si budete chtít knihu půjčit, knihovnice vám sdělí, že jde o referenční kopii a tu nesmí půjčovat. Vydejte se tedy znovu vpravo od knihovnice a knihu použijte na zde položené svazky. Brent z jednoho sejme obal a navleče jej na knihu. Tu pak zaneste ukázat knihovnici, která vám ji ráda půjčí. Rychle za Blakem. Knihu mu dejte, za chvíli přijde Melanie s potěšujícími zprávami ze Scotland Yardu.

 Vzhůru do minulosti
Ocitáte se před monumentální stavbou „Dvanáct mostů“. Rozeberte ceduli „Caution! Danger!“ a jděte ke dvojici mostů. Vstupte na ten levý a jděte k místu, kde je most rozbořen. V místě, kde nad pravou zídkou mostu, na kterém stojíte, vyčuhuje spodní oblouk pravého z dvojice mostů položte první prkno z cedule na zídku. Vylezte na něj a před sebe položte druhé prkno. Na to přejděte a klikněte na první prkno, Brent jej přesune dopředu. Takto postupně obejdete porušené místo. Jakmile Brent jedno prkno schová, klikněte na neporušené místo na cestičce na mostu.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Vydejte se k centrální věži. Zde do vědra vložte amulet. Prkno z cedule použijte jako vzpěru ve dveřích a skočte si pro amulet. Po té si u vědra všimněte řetězu před vámi a po přiblížení pohledu uvidíte šroub, kterým je hák připevněn k vědru. Šroub vytočte a ten společně s hákem vám přibude do inventáře. Vejděte do věže, otočte se a prkno ve dveřích vykopněte. Vysunou se přesýpací hodiny. Podívejte se blíže do jejich středu. Uvidíte šroub, který můžete vyšroubovat zlomenými kancelářskými nůžkami. Hák z vědra pak vsuňte do čtvercového otvoru.

 Před tisíci lety
Nyní se jako Melanie ocitáte v kuchyni středověkého hradu, strážena dvěma vojáky. Ze stolu pod naběračkami seberte černou misku, z nádob na prostřední polici v pravo od stolu si vezměte bylinky. Nemusíte všechny, stačí jen troje - z druhé zleva (obsahuje usušené lístky neznámé byliny - „dried leaves“), třetí (skořice - „cinnamon“) a páté (anýz - „aniseed“). Na spodní polici vpravo seberte jednu zlatavou misku, kterou dejte do váhy na prvním sudu v levém dolním rohu obrazovky. Na sudu u dveří leží kuchařka se zajímavými recepty. Vyjděte ven k vojákům a získejte od nich informace o době, kde jste se ocitli o Brentovi apod. Voják po vás bude nakonec chtít něco k pití. Při druhém navázání rozhovoru, kdy chytřejšího vojáka obeznámíte s faktem, že v kuchyni není nic k pití ani k jídlu, voják bude chtít čaj. Vy mu však navrhněte něco jiného, nápoj lásky. Než se vrátíte do kuchyně, všimněte si měšce, který visí na opěradle za zády chytřejšího vojáka. Je to takový špatně viditelný hnědší flek :-) Z něj vylovte jednu minci.

V kuchyni do černé misky naberte vodu z kotle v krbu a na pravou misku vah položte minci. V kuchařce žádný recept na nápoj lásky sice není, ale za to je tam návod na účinné anestetikum. K jeho přípravě budete potřebovat dvě unce skořice, dvě unce neznámé bylinky a jednu unci anýzu. Při míchání je třeba každou zváženou unci bylinek ihned vložit do misky s vodou (odvážený díl bylinek nezůstává na váze, ale přesune se do inventáře). Kontrolou správného výsledku vašeho kuchtění je čirá tekutina v misce. Tu zaneste vojákům. Poptejte se jich jak chutná, voják bude chtít ještě jednu porci. Vraťte se do kuchyně, chvilku tam počkejte než vojáci usnou a pak už je cesta volná. Před odchodem prošacujte hloupějšího vojáka, bude mít u sebe klíč.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Sejděte dolů do vězení a odemkněte dveře, za nimiž je zavřený Brent. Opět spolu. Ačkoliv jsou v místnosti s vojáky ještě jedny dveře a Melanie navrhne, že půjde vyzkoušet, zda do nich pasuje klíč, není třeba se namáhat. Pasovat nebude. Raději zůstaňte dole a dejte se na levou stranu místnosti. V rohu stojí bedna, když se na ní podíváte blíže a kliknete, Brent vám pomůže s jejím odsunutím, čímž odkryjete tajný východ. Je celkem jedno, kudy půjdete, tma bude přibývat stále víc až se nakonec v roli Brenta probudíte v pokoji se zamčenými dveřmi.

 Mezi Druidy
Z pryčny si vezměte deku a podívejte se z okna naproti dveřím. Pak přijde mnich Maglor, který vás seznámí s vaší nepříliš světlou budoucností a s tím, že by jste ji mohli změnit. Hlavním úkolem bude nalézt místnost s křišťálovou koulí. Vyjděte ven a vstupte do prvních dveří před vámi vpravo. Je to Maglorův pokoj. Zeptejte se na Melanie, dovíte se, že je pravděpodobně v knihovně. Vyjděte ven. Následující dveře vedou do spižírny, další do pokoje některého z mnichů. Dveře na konci chodby vedou do modře prosvětlené chodby s dvojitými dveřmi pod schody. Ty jsou však zamčené. Jděte podél levé zdi na její druhý konec, zde jsou dveře do další chodby, zrcadlově symetrické s první chodbou. Druhé dveře vedou do skladu svíček, pár si jich vezměte.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Další dveře vás zavedou do pokoje s hořícím krbem. Sem se ještě vrátíme. Následuje další pokoj s ničím významným. Poslední dveře vedou do pokoje opata Serstana. Dejte se s ním do řeči, je to veselý chlapík, až vás vyhodí, vstupte znovu a pak ještě jednou. Pak mu řekněte, že se chcete jen tak dívat. Bude souhlasit. Můžete se v klidu projít po pokoji. Především si všimněte otvoru ve zdi pod obrazem znázorňující vodu. Zatím je prázdný, ale je to důležité místo. Vyjděte ven a pokračujte po chodbě dál. V následující krátké chodbě vedou první dveře do malé jídelny, druhé do kuchyně. Tady ze stolku vpravo od kamen seberte kořeny a z dlouhého stolu u zdi, kde jsou dveře si vezměte hmoždíř, který stojí na pravé části stolu. Vyjděte z kuchyně a pokračujte dál po chodbě. V dalším úseku jsou dvojité dveře vlevo, které vedou do velké jídelny. Na protějším konci jídelny si všimněte podivného zařízení, vypadající jako počítadlo. Ve skutečnosti jde o kalendář.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Pozice kuliček na tyčkách, jež jsou složeny z různého počtu částí, určují dnešní den. Nebude od věci si pozice kuliček poznamenat, nebo se můžete spokojit s obrázkem u tohoto odstavce. Menší dveře v jídelně vedou do knihovny, kde je Melanie. Po rozdělení úkolů vyjděte na chodbu. Zbývají poslední neprozkoumané dveře vpravo, ty vedou ven do zahrady.

Závěrečná část návodu na tuto relativně obtížnou adventuru Vás zavede do zahrady, velkého bludiště a nakonec se ocitnete tváří v tvář tajemnému rituálu Druidů...

Nukem
připravil: jd





Nejnovější články