„Daří se nám, máš padáka.“ Microsoft předvádí prohnilou esenci korporátní kultury
zdroj: Ninja Theory

„Daří se nám, máš padáka.“ Microsoft předvádí prohnilou esenci korporátní kultury

3. 7. 2025 18:00 | Komentář | autor: Aleš Smutný |

Chcete příklad úspěšné značky? Candy Crush. V loňském roce vygenerovala miliardu dolarů. Řekli byste si tedy, že pozice ve studiu King, které patří už pár let pod Microsoft, bude celkem stabilní jistotou. Nicméně, opak je pravdou. Microsoft právě v rámci masivních škrtů, kdy zrušil 9 tisíc pozic, zlikvidoval i 10 % Kingu. A vlastně měl ještě tak trochu štěstí, protože jiná studia z probíhající AI revoluce tak snadno nevyvázla. Některá, jako The Initiative, kdysi Microsoftem označované jako AAAA studio, byla kompletně zrušená, jiná, jako tvůrci oblíbené série Forza Motorsport z Turn 10 Studios, se musela rozloučit „jen“ s polovinou zaměstnanců.

Je třeba zdůraznit, že ke škrtům nedochází v rámci nějaké finanční krize Microsoftu. Kdepak, softwarový gigant se těší skvělému zdraví v oblasti rozpočtu, projekce do budoucna jsou slibné, odhaduje se 16% zhodnocení akcií firmy, což udělá radost akcionářům, kteří se už tak radují ze 150% zhodnocení za posledních 5 let. V prvním čtvrletí Microsoft překonal očekávání Wall Streetu a vygeneroval 70 miliard dolarů v tržbách. Takže letos hodlá dalších 80 miliard dolarů investovat do rozvoje AI systémů. A právě umělá inteligence je hlavním oficiálním zdůvodněním cunami propouštění, protože firma zkrátka předpokládá, že lidskou sílu zvládne nahradit a na zpracování výstupů AI bude potřebovat méně pracovníků.

Vše jde ovšem ruku v ruce s dlouhodobě cynickým přístupem Microsoftu k herní divizi Xbox, která aktuálně slouží spíše jako experimentální pole pro systém Game Pass. Předplatnému se v oblasti vývoje a propagace her podřizuje všechno. A právě kvůli experimentování Xboxu můžeme už roky vidět cynický, nemilosrdný a poněkud neobratný přístup k vývoji her. Nejde o nic nového, aktuální zrušení remaku Perfect Dark a Everwild je jen špičkou ledovce, který musí strašit každého vývojáře na Titanicu jménem Xbox.

„Strategie pro tuhle pětiletku“

Někdejší zrušení akční hry Scalebound od skvělých Platinum Games po čtyřech letech vývoje v roce 2017 bylo jen letmou předzvěstí příštího dění. Titul, který vznikal pod taktovkou Hidekiho Kamiji (Devil May Cry, Bayonetta), měl posunout hranice akčních her, ovšem Microsoft bez větších vysvětlení spolupráci zastavil, vývoj zrušil a značku si nechal.

Už tehdy Microsoft, ještě před manickým nakupováním všech možných studií, včetně Ninja Theory nebo Obsidianu, projevoval nemilosrdnou tendenci likvidovat projekty, které se v celém řetězci manažerského rozhodování dostaly po pozice pochybností – a naopak podporovat hry zapadající do krabičky produktů, které by se dle současných trendů měly prodávat.

Příkladem budiž Bleeding Edge od Ninja Theory. I přes ujišťování, že jde o srdcovou záležitost ředitelky Rahni Tucker, bylo jasné, proč Microsoft vývoj odkývnul. Akční kombinace MOBA a hrdinské střílečky prostě zněla uším marketingu lahodně, jakkoliv nebyl důvod se domnívat, že zrovna tenhle maličký projekt v konkurenci uspěje.

Že ideje, které má Microsoft v jedné chvíli, nemusí platit o pár let (což je běžný vývojový cyklus) později, se přesvědčil i Obsidian a jejich nikdy nerealizovaná hra Stormlands. Akční RPG z pohledu třetí osoby mělo být dosud největším projektem Obsidianu. Přímo na popud Microsoftu mělo být inovativní, odvážné a přepisovat pravidla žánru.

Jenže potom vstoupil do hry celý korporátní moloch Microsoftu, kdy se dozorčí producenti začali předhánět v nápadech, co vše by hra měla mít. Kooperace, raidy pro tisíce hráčů, ovládání Kinectem… Obsidian musel řešit občas absurdní představy lidí, kteří měli povědomí o designu z motivačních knih o Stevu Jobsovi, a jejich odpovědí na námitky, že něco nepůjde, bylo prostě házet do vývoje další a další peníze.

zdroj: Crystal Dynamics

Což je pro dlouhodobý přístup Microsoftu velmi příznačné. Peníze nejsou problém. Peníze nejsou problém při příslibu spolupráce na projektech. Peníze nejsou problém při příliš dlouhém vývoji, ke kterému mají tendenci takřka všechna „nová“ studia Microsoftu, a peníze zkrátka nejsou problém až do momentu, kdy přijde jiné rozhodnutí shora udělat reevaluaci projektů. A tehdy, protože peníze nejsou problém, prostě začne škrtání i v investicích, ze kterých by mohla vzejít dobrá hra, ale v očích bezejmenného manažera jde o projekt, ve který už daná sekce nemá důvěru nebo nechce investovat další peníze, i když doteď... nebyly problém.

Peníze nejsou problém. Vy jste

Hry jsou při tomto způsobu uvažování obzvláště zranitelné, protože jejich dlouhý vývojový cyklus často v rámci let prochází posuzováním velmi odlišných manažerských týmů s různorodými prioritami. A protože má Microsoft spoustu peněz, nehrozí uvažování menších (ne malých) firem, které raději dotáhnou vývoj do konce, protože už do projektu investovaly příliš velkou sumu. Princip utopených nákladů tady zkrátka nefunguje.

V roce 2012 se tak Obsidian dozvěděl, že Microsoft zavírá kohoutky. Obsidian tehdy musel masivně propouštět, ale zkušenost nebyla natolik hrozná, aby následně studio odolalo odkoupení. Ostatně, byla to nabídka, která se neodmítá.

Nemusíme se ale zase tvářit, že jinde se projekty neruší. Děje se to - a hodně, nicméně u Microsoftu hraje velkou roli právě nezájem o to, že dosavadní investice přijde vniveč, pokud se v některém bodu vývoje určité oddělení podívá na čísla a pokrok negativně. Třeba Fable Legends najelo na mělčinu po čtyřech letech vývoje, s náklady 75 milionů dolarů, těsně před vydáním. A s nimi ztroskotalo i samotné studio Lionhead.

Bohužel, macešsky k vlastním titulům se pak může projevit i akcentování určité politiky v rámci celého Microsoftu či divize Xbox v momentu, kdy hra samotná vyjde. Pořád v redakci kroutíme hlavou nad tím, s jak malou, prakticky absentující propagací, vyšel Senua’s Saga: Hellblade II. Velmi očekávaný titul, který se po šesti letech vývoje konečně dostal na světlo světa, se nedočkal tradiční péče trailerů ani promo tiskových zpráv a víceméně spadl do škatulky „další hra, která bude plnit katalog Game Passu.“

Značka je Game Pass, ne hry

Podobně na tom bylo i akční RPG Avowed od Obsidianu letos na jaře. Takový Indiana Jones and the Great Circle zase vyšel v čas nepříliš vhodný pro AAA titul, tedy 9. prosince, kdy nemohl stihnout ani The Game Awards, kde by se možná ucházel o nějaké ty sošky, ani opravdu velké promo pro předvánoční trh, které by s vydáním o měsíc dříve zajistilo větší tržby. Prioritu má zcela jasně Game Pass a akcentování jeho hodnoty jakožto lehce bezpohlavní sumy spousty her, kde není důležitý jedinec, ale hodnota všech titulů. Tak trochu tvůrčí kastrace.

Posledními obětmi teď tedy jsou studio The Initiative, které nabralo veterány z mnoha jiných týmů jako BioWare, Naughty Dog či Rockstar, mělo přinést špičkové hry, jejich reboot Perfect Dark zabodoval prvními záběry v roce 2024 a nyní… nezbyde nic. Ani hra, ani sedm let existující studio. Bude jistě zajímavé, pokud se dozvíme detaily z vývoje a okolnosti zavření, ale osobně tipuji typický vzorec. Peníze nebyly problém, čas nebyl problém, protože čas jsou jen peníze… a pak už bylo pozdě a jedním škrtem se vše zastavilo.

Rare neskončilo jako studio, ostatně, jejich Sea of Thieves je ostatně jednou z nemnoha aktuálních jistot Xboxu, ale Everwild, vyvíjená jedenáct let, už světlo světa nespatří. Paradoxně se tak stalo poté, co se restartovaný vývoj vydal dobrou cestou a dalo se uvažovat o vydání příští rok. Po 35 letech ovšem z vlastního rozhodnutí Rare opustil veterán a šéf studia Gregg Myles a neméně zkušená Louise O'Connor.

zdroj: Archiv

Loajalita se projevuje korporaci, ne naopak

Ačkoliv by se tak mohlo zdát, že místo ve velké, prosperující firmě globálního významu by mělo být zárukou stability a pracovní jistoty, Microsoft ukazuje, že opak je pravdou. Je jedno, zda vás někdo ujišťuje, že nemá problémy investovat do vašeho nápadu, nebo že vaše značka je zárukou hráčského zájmu a úspěchu jako v případě Turn 10 Studios. Je jedno, že odvádíte dobrou práci a vytváříte kvalitní produkt. Ve chvíli, kdy dojde na celofiremní rozhodnutí k masivní restrukturalizaci anebo třeba jen k malému posunu na odpovědných pozicích, veškeré jistoty a přísliby jsou pryč.

Microsoft je obrovská firma, pro kterou je důležitá technologická inovace a prodej softwaru, herní divize je spíše doplňková image, která nenese zásadní odpovědnost za zisk. Ale právě proto se do ní mnohem snadněji sahá a osobní odpovědnost zůstává na anonymitě celého molochu. Damoklův meč tak bude vždy viset na každým projektem, bez ohledu na to, kolik Microsoft do vývoje už investoval. Protože si to může dovolit a hlavním určujícím prvkem nejsou peníze, ale aktuální trendy. Včera to byl Game Pass, dnes AI, zítra…?

Nejnovější články