
„Rozhodně si nemyslím, že by v blízké budoucnosti měla pevná média s hrami zmizet“. Dle něj naopak takové DVD může být vhodným stavebním kamenem, od kterého se bude odvíjet další nadstavba hry, třeba i u MMO. „Nemyslím, že lidé touží bezvýhradně po streamovaném hraní. Chtějí prostě aby jim hra šla. Někdy toho dosáhnete třeba streamováním, jindy stažením hry na harddisk. Představte si jak směšné by bylo streamování třeba Scrabblu. Nepotřebujete mít připojení dostačující na to, aby vám aktualizovalo a překreslilo herní desku šedesátkrát za vteřinu“.
Téma se samozřejmě dotýká služby OnLive, která, zdá se, může mapu herního byznysu zase trochu překreslit. Riccitiello poměrně výstižně uvádí možnosti, jak se hra může chovat ve vztahu k vašemu HW. Můžete mít celého herního klienta, který pracuje s vaším CPU. Můžete hru provozovat skrze browser, přičemž vaše CPU pracuje s hrou umístěnou jinde. Můžete mít model, jaký využívají dnešní MMO, kdy je část hry na serveru, část u vás na lokálním disku. Můžete mít i hru, která jede skrz browser a využívá CPU serveru a vaše PC má za úkol ji jen zobrazit a nakonec tohle vše za vás může řešit vzdálený systém a to včetně zobrazení, což je způsob, který využívá OnLive“.
Riccitiello velmi výstižně poznamenává, že streamování není samospásné a není vždy nejlepší cestou. Kupříkladu rychlost vašeho připojení je dle něj mnohdy limitující a mohlo by vás diskriminovat. „Někdy vám prostě internet spadne a tím pádem je streamování dat pro hru zcela neefektivní. Hráče podle mě nezajímá ten technologický svět za oponou, je zajímá, zda jim jejich hra bude fungovat. Také si nemyslím, že byste si na LAN party s FPS vzali OnLive, vždyť tady na latenci záleží nejvíc. Myslím tedy, že zde máme různé technologie sloužící pro různé účely a hráč chce, aby byly spíše neviditelné“.
Riccitiellova slova jsou rozhodně rozumná. Dokonce až příjemná, pokud se zamyslíme nad kontextem. Zatímco někdy je hnaní se za zlomovou technologií až příliš překotné, Riccitiello mezi řádky poukazuje na fakt, že klíčová je spokojenost hráče a tomu je v základu jedno, jakým způsobem se mu hra dostává do rukou. Klíčové je, aby fungovala k jeho spokojenosti. A právě případná, momentálně stále futuristická, představa přeměny herní scény na ryze digitální toto omezuje. Herní průmysl, jako každý jiný, prostě musí být flexibilní a nabízet řešení nejoptimálnější pro daný produkt, ne unifikované, které by některé uživatele mohlo „ze hry“ vyřazovat.