Final Fantasy XIII-2 - recenze
6/10
zdroj: tisková zpráva

Final Fantasy XIII-2 - recenze

14. 2. 2012 20:30 | Recenze | autor: Aleš Smutný |

Patřím k těm, kteří měli Final Fantasy XIII rádi. Mimo jiné i proto, že jsem dal hře opravdu šanci a shledal, že se plně, se všemi herními i příběhovými prvky, rozvíjí až tak po patnácté, dvacáté hodině hraní. Takže jsem nikdy nebral vážně odsudky lidí, kteří v ní strávili pár hodin. Byla to hra rozmanitá, s poutavým příběhem, vynikajícím soubojovým systémem a opravdu dlouhou trvanlivostí. Dal jsem jí kdysi 9/10 (ne tady na Games, ale na Hrej.cz) a rád se k ní vracel i dlouho po dohrání.

Nedávno ale přišlo její pokračování s netradičním názvem Final Fantasy XIII-2, který sám o sobě charakterizuje onu netradičnost. Final Fantasy většinou nemají přímá pokračování (až na desítku), a tak bylo třeba tenhle kus jednoznačně deklarovat jako pokračování „třináctky“. Výsledkem je tenhle číselný chaos. Mnohem důležitější než zmatek v číslování jsou ale změny v systému a samozřejmě i příběhu, který u JRPG bývá vždy až na prvním místě. A pokud tomu tak není, je něco špatně. Nicméně, o tom až později. Děj FFXIII-2 navazuje na události svého předchůdce takřka plynule. Takřka, protože něco je špatně. Lightning se momentálně v podivném světě jménem Valhalla bije s fialovovlasým Caiem a nevypadá to, že by měl jeden z nich v nejbližších staletích souboj vyhrát.

Nováček a NPC v hlavních rolích

Faktorem X se tak stává Noel Kreiss, mladík, který sem propadne časovou branou a je vyslán do „současnosti“ najít Sarah, kterou jsme v předchozím díle (mimo jiné) zachraňovali. V současnosti se lidé usazují na Gran Pulsu a Sarah neustále mluví o tom, že Lightning není mrtvá, jak všichni tvrdí. Takže když se objeví Noel a říká, že jej poslala jeho sestra časovou branou, nezavřou jej do blázince z bambusových klecí, ale hezky jej vyprovodí i se Sarah na cestu napříč časovými rovinami.

Dostáváme se tak k hlavním motivům hry. První a hlavní je cestování časem, které tvoří páteř veškeré hratelnosti. Je to reflexe stížností hráčů na to, že FFXIII byla příliš lineární. Ona sice nebyla, jakmile jste odemkli Gran Pulse a vrhli se na questování, craftování a grindování, ale to už není důležité. Pomocí strojů času se vám nyní otevírají možnosti navštěvovat různé lokality v různém čase a využívat relativně jednoduchých, byť příběhově spíše nelogických, prvků, které umožňují cestování mezi lokacemi a časovými rovinami.

Poutavé i zmatené cestování časem

Zpočátku je to dosti matoucí záležitost. Dá se říci, že se tvůrcům daří štěpit, i za pomoci trochu netradičního ukládání pozic, kontinuum na několik paralelních rovin. Cestujete tak napříč časovým spektrem do určených ér a plníte tu spíše generické úkoly, přičemž se vám hra snaží zprostředkovat co nejvíce časových paradoxů a nastínit samotný vývoj časového kontinua. Zprvu jsem byl z těchto možností nadšen, ale po čase mi přišly nadbytečné.

Třeba velká část těchto nepovinných úkolů (další požadavek hráčů) je na jedno brdo. Najdi mi tohle, zabij tohle. Po čase (haha, vtipná narážka) je to stereotypní, otravné a pro hlavní dějovou linku nedůležité. Neříkám, že občas tu nejsou skvělé nápady, které umožňují tento koncept zrealizovat, ale obecně platí, že některým světům vývojáři věnovali víc pozornosti, než jiným.

Smysl toho, proč bych měl třeba resetovat časové roviny a absolvovat je znovu od začátku, jsem nepochopil. Uměle implementovaný a nepřirozený systém rozhovorů, který na vás občas vybafne, mě k tomu opravdu nemotivoval. Opravdu nechápu, co dělají v příběhově lineární hře rozhovory, v nichž si můžete (někdy) volit odpověď. Občas to donutí druhou postavu zareagovat trochu jinak, ale celkově jde o nepochopitelný prvek, který tu nemá co dělat.

Dva lidé a jedna potvora

Velkých změn doznal systém party. Až na pár výjimek, kdy se k vám na chvilku přidá host, máte jen Noela, Sarah a potvoru. Parta postav je pryč, tady jsou k dispozici jen dva hlavní hrdinové a potvory, které postupně porážíte a někdy je pak můžete přidat do svého zvířetníku a cvičit je. Noel a Sarah totiž nepostihnou všechna povolání, která jsou mimochodem stejná jako u FFXIII. Třetím slotem je tak právě jedno z vašich zvířat, které má jedno povolání dané.

Je jen na vás, jak si pak namixujete vaše bojové sestavy. Nicméně, přiznám se, že i přes jistou flexibilitu ve cvičení a vylepšování potvor (zkušenosti zde nahrazuje materiál, takže je žádoucí grindovat) mi prostě chyběl mnohem větší manévrovací prostor v podobě hráčských postav. Navíc jsem kvůli komplikovanému systému nasazování potvor do boje cítil, že už mi nestačí těch šest předdefinovaných slotů na buildy.

Takže, technicky je tenhle systém životaschopný a po stránce tvorby zábavný. Střídáte různá monstra podle jejich povolání, cvičíte je, navzájem kombinujete, dokonce lze na ně věšet cingrlátka, aby vypadala jinak. Ale pořád je to strašlivě neosobní. Prostě, v RPG (i JRPG) hraje velkou roli i osobnost hrdiny. Hráč si v bojích dělá určitou projekci, takže pohled na rozzuřenou Fang, která do protivníka mlátí ve frenetickém tempu, měl mnohem větší emocionální dopad, než nějaké podivné pípající a kníkající monstrum, které se vám ani nelíbí, ale je v partě, protože má dobré statistiky. Ale chápu, že někoho bude bavit systém "musím je mít všechny".

Systém bojů lepší, boje samotné už ne

Samotný systém bojů byl doveden dokonalosti, pokud se pohybujeme na poli hybridu mezi real-time a tahovým ovládáním. Oproti FFXIII jde o další krok dopředu. Nic to ale nemění na tom, že mám k samotným bojům velkou výhradu. Jsou totiž lehké. Dokonce jsem kontroloval, zda jsem nenastavil obtížnost Easy, ale nestalo se tak. Ty tam jsou výzvy z předchozí hry. Tady už mi to přijde jako absurdní reakce na připomínky hráčů. Těm přišly v FFXIII souboje s Eidolony a některými bossy příliš těžké. Nebyly. Šlo jen o to volit správnou taktiku a složení party. Nu, tady už vás nemusí nějaká složitá taktika obtěžovat.

Byl jsem hluboce zklamán i tím, že se vůbec nemusím na boje připravovat. Když jsem v předchozí hře byl na Gran Pulse a běhal po širých pláních a v jeskyních, pečlivě jsem volil role členů party i samotné členy party. Poznal jsem, kdy jde souboj zvládnout a kdy si mám dát pauzu. Věděl jsem, kdy prostě jdu na věc špatným stylem a kdy potřebuju pocvičit. Tady to nehrozí. V devadesáti procentech případů jsem se nemusel nijak snažit. Prostě výzva je v bojích snížena na opravdu na nízkou úroveň.

zdroj: Archiv

Poprvé jsem umřel v běžném boji proto, že jsem u něj telefonoval a ještě si míchal kafe! Pamatuju si na tři souboje, kdy jsem musel nastavit partu hodně specificky a pečlivě přemýšlet. Ale tradiční taktizování, buffování, debuffování, snaha o dosažení staggeru a bleskové přepínání rolí, to tu nehrozí. Stačí produkovat zranění a jste v pohodě.

Jen občas narazíte na protivníka, který je určen pro zcela jiný level a rozmázne vás jednou ranou. Což není výzva, jen designová chyba. Trochu nadbytečná se mi zdála i občasná implementace quick time eventů. Tohle si tvůrci půjčili z bojovek a v rámci taktického tahového systému, který hra uplatňuje, je to pekelně nekonzistentní a otravné. Navíc si moc neužijete tu spektakulární akci, když musíte pokukovat po tom, jaké na vás bafne tlačítko.

Plochost, nuda, klišé, šeď, otrava

Má největší výtka ale směřuje k obsazení hlavních rolí a k příběhu. Vyznávám jeden princip – JRPG musí mít zajímavý příběh, který ať je klidně patetický, ale musí oplývat signifikantními charaktery. Mnozí si na FFXIII v tomto ohledu stěžovali, ale pravdou je, že hra měla poutavé postavy, které spolu čile interreagovaly. Nemuseli jste mít některé z nich rádi, ale to k tomu patří. Tak vzniká správné drama.

Tady na žádné drama až do tří čtvrtin hry nenarazíte. Problém je v obou postavách. Jediných postavách. Sarah byla v FFXIII plochou nehratelnou postavou a upřímně, tady je stejně tak plochou hratelnou postavou. Nemá prakticky žádné charisma, které by dokázalo táhnout její polovinu příběhu vpřed. Noel na tom není o mnoho lépe. Koncept posledního člověka, který cestuje zpět v čase, aby změnil krutý osud, je sice skvělý. Jeho využití je ale mizivé. Opravdu nechápu, koho napadlo zvolit tyto dvě postavy a domnívat se, že dokáží utáhnout celou hru.


O příběh jsem tedy velmi rychle ztratil zájem. Není nápaditý a interakce postav je až děsivě nudná. Nevznikají konflikty, nevznikají třecí plochy, nevzniká tu nic. Oba opakují již stokrát řečené: proč na téhle výpravě jsou a to je konec. Ano, občas probleskne nějaký ten bonusový motiv, ale nejde o nic, co by tuhle nudu zachránilo.

Nepočítejte s myšlenkovými přesahy, různými motivy, které mají paralelu v reálné společnosti. Motiv posledního člověka je ostudně utopen v generickém teenagerovském hrdinovi a slova o poutu mezi sestrami vám za chvíli začnou lézt krkem. Neexistuje tady ani slušné znázornění vztahu dvou hlavních (!) a jediných (!!!) hrdinů. Nakonec je ze všech nejsympatičtější záporák Caius - není totiž jen tuctovým padouchem, který chce vše zničit, jelikož ráno špatně vstal z postele a přišlo mu to jako dobrý nápad.

Kolečko se zaseklo a udělalo bác

Final Fantasy XIII-2 je pro mě zklamání. Ano, systémově je hra vypulírovaná a funguje. Můžete si vesele lozit po časových rovinách, grindovat a hledat návaznosti nebo příjemné blbinky jako třeba kasino ležící mimo čas a prostor. Domnívám se, že hráči, kteří hledají právě tohle a na příběh kašlou, budou nadšeni. A že mezi námi takoví jsou a není jich málo, dokazuje popularita série Monster Hunter, která je založena na podobném grindování. Na to je v FFXIII-2 prostor a klidně v něm můžete mnoho desítek hodin strávit.

Nemám však pocit, že tohle byl a je základní stavební kámen nejen celé Final Fantasy série, ale ani „třináctkové řady“. Zatímco v FFXIII jsem strávil přes šedesát hodin, tady jsem po pětadvaceti prošel příběhem a se smutným nezájmem zjistil, jak to dopadne (a to je také zklamání). Hodně je zde cítit rukopis tri-Ace, kteří se k vývoji přidali. Pokud se podíváme na jejich JRPG produkci, jde v posledních letech o kusy, které byly koncepčně zajímavé, ale měly problém s příběhem, jeho logikou a poutavými postavami. A to je třeba jejich Resonance of Fate, co se týče postav, mnohem rozmanitější a životnější.

Je tohle příklad toho, jak by neměla vypadat reflexe vývojářů směrem k hráčům? Dali jim ve Final Fantasy XIII-2 vše, co chtěli: vedlejší úkoly, částečnou nelinearitu, města a další prvky. Ale za cenu, kterou vůbec nemuseli platit – vykostění toho, co dělalo tuhle hru z velké části zajímavou a zábavnou. Anebo je to pokus o podivný hybrid JRPG, které se snaží zavděčit i západnímu publiku (tedy tomu, co si designéři myslí, že západní publikum chce)?

Pro mne osobně je to velký krok zpět a další hřebíček do rakve tradičnějších nextgenových JRPG. Marně tak hledám kusy ve stylu Lost Odyssey či Last Remnant, které vibrovaly životem a nebály se mozaikovitého přístupu k vyprávění příběhu - klidně na úkor samotných mechanismů či craftingu. Zejména u Lost Odyssey tím totiž dostávala přednost duše před hmotou.

Verdikt:

Systémově vylepšené pokračování, pro mnohé kontroverzního, třináctého dílu se nese ve smutném duchu. Forma zde jasně vítězí nad obsahem, který je řádně okleštěný a „vylepšený“ až do totální nezajímavosti. Berte jen tehdy, když vám vůbec nejde o příběh a odladěné souboje, které nabízí odpovídající výzvu.

Nejnovější články