Dojmy z hraní: beta Might & Magic Heroes VII připomněla kultovní trojku
zdroj: tisková zpráva

Dojmy z hraní: beta Might & Magic Heroes VII připomněla kultovní trojku

4. 7. 2015 15:15 | Dojmy z hraní | autor: Ladislav Loukota |

Komunita fanoušků čeká od Might & Magic Heroes VII hlavně klasickou hratelnost a papírově jim osud hraje do karet - hru vyvíjí studio Limbic, které má na svědomí dungeon Might & Magic X: Legacy, ale tvorbou patchů a DLC se pokusilo vylepšit už Might & Magic Heroes VI (2011, Black Hole Entertainment). Značce zcela zjevně věrné studio tak rozhodně patří mezi dobré kandidáty na oživení "Heroesů" v podobě, jakou si zaslouží. Po několika hodinách hraní bety Might & Magic Heroes VII se však přesto nelze ubránit mírnému zklamání - nikoliv však nutně z toho, jak tvůrci z Limbic k vývoji Heroes VII přistoupili.

Posedmé do stejné řeky

Bez dlouhého zdržování - sedmička se hraje skoro stejně jako trojka. Základní elementy HoM&M série jsou totiž v sedmičce k vidění prakticky všechny. Většinu z nich zdařile popsal Jakub Kovář v loňských dojmech z Gamescomu, proto spíše telegraficky: šest frakcí (v betě byly jen dvě) disponuje třemi úrovněmi postupně odemykatelných jednotek, které hráč přiřazuje volitelným hrdinům.

Pro každého pamětníka je systém okamžitě intuitivní. Vše stojí na trojnožce: budování hradu (tentokrát ve 2D provedení), pochodování po mapě světa (perfektně elastické 3D) a vítězení v taktických bitvách (podobných těm z Heroes VI). Všechny tři sekvence jsou tak akorát propracované, aby nabízely dostatek variací při hraní, ale zároveň nejsou tak komplexní, aby bylo třeba se jim věnovat déle než několik desítek sekund za tah (krom delších bitev). Potud všechno klape, jak má.

Vedle zjevné snahy se maximálně přiblížit svůdné jednoduchosti třetího dílu si pak design některé věci půjčuje z dalších dílů - třeba při budování v hradech je občas nutné volit mezi dvěma stavbami, určené pro jedno místo, jako v Heroes IV, a upravovat tak složení své armády. Někomu bude více vyhovovat ofenzivnější jednotka, jinému obrannější. Tento prvek se ale nevztahuje jenom na jednotky, nýbrž i bonusy daných hradů. Proti možnosti postavit silo, dávající specifickou surovinu denně, třeba stojí možnost postavit budovu pro lepší magii. Na širší experimentování s konceptem, jako byla ve čtvrtém díle samostatně se pohybující jednotka, rozhodně nedochází. 

Asi nejvýraznější změnou je tak současná podoba globální mapy. Z Igorovy kampaně za sjednocením Ashenu sice beta neukazuje nic, nakonec tak vzhled vícera map může na hratelnost mít spíše menší než větší vliv. Dvojice nynějších scénářů však od pohledu disponuje daleko většími prostorovými hrátkami s převýšením, mosty a dalšími 3D prvky - konečně mám pocit z hraní na skutečně plastickém terénu.

Heroes III možná díky podzemí nabízela o něco větší využití více různých výškových stupňů, elastická podoba mapy je však rozhodně změnou, která může výrazně transformovat a inovovat herní zážitek, aniž by při tom bylo třeba použít novinek, které by narušily starý herní systém. Dojem je sice trochu horší, pokud člověk zazoomuje níže, protože se mu pak odhalí tmavý fog-of-war horizont, dávající vzpomenout na archaické 3D strategie okolo roku 2000, ale prozatím tento nešvar nechám být. Pozitivnímu dojmu nakonec prospívá i epický, ale zdaleka ne tak přehnaný soundtrack jako ve trojce.

zdroj: Archiv

Kulhající betaverze

Další zážitky z bety už ale tak jasně pozitivní nejsou, přestože je povětšinou lze pochopit. Řeč je především o vysokých hardwarových nárocích nebo mizerné optimalizaci enginu. Je pravda, že můj herní počítač už není žádné dělo a sekaný výhled na heroické činy tak jistě nebude trápit všechny hráče. Povětšinou mi to však nikdy nepůsobilo podobné problémy jako v Heroes VII. Na problematický výkon si navíc stěžují i další hráči bety.

Nízký počet fps ještě vem čert, horší je dlouhé čekání na AI hráče. I když největší zábava Heroes her vždycky ležela v multiplayeru - ať už u jednoho počítače, či po síti - bez učení o samotě nelze dost dobře dosáhnout mistrovství pro hotseat. Hra se třemi AI soupeři však v betě sedmičky připomínala sáhodlouhou lekci zenové trpělivosti a vyrovnanosti...

V betě rovněž nedošlo na avizovanou svižnost hraní (nehledě na HW nároky). Hrdinové jsou při pochodování mapou notně pomalí, monster je příliš mnoho, celkové území je snad až příliš velké a scénáře se proto táhnou jako turecký med. I když je díky tomu pořád co pozorovat a s kým bojovat, pocit rychlého, svižného hraní (ve skutečnosti trvající hodiny) jako u trojky se sedmičce v betě napodobit nepodařilo. Nicméně, vše je otázkou dalšího vyladění hry (například dosahu hrdinů, síly artefaktů a bonusů apod.), popřípadě zmenšení finální verze map - dojem z výsledné hry proto může být notně odlišný.

Oprášit by rozhodně potřeboval též interface. Z některých oken lze vyjet jenom po kliknutí na křížek, což kvůli asociaci téhož postupu v operačním systému jednak malilinko nabourává imerzi, a jednak to vyžaduje posunutí myši daleko od běžné aktivity. Podobným detailem je nemožnost zobrazení hradového menu po dvojkliku na hrad na mapě světa - je třeba si hrad zvolit kliknutím na jeho název. Nechci, aby to působilo hnidopišsky, ale po stovkách hodin v Heroes III se na podobné odlišnosti zvyká trochu hůře. Naštěstí snad nejde o něco, co by mělo fatální vliv na zážitek, ať už to vývojáři opraví, nebo to nechají být ve stávající podobě.

zdroj: Vlastní

Evoluce, nikoliv... něco zajímavějšího

Po vyzkoušení bety cítím na jedné strabě jistý optimismus, protože se tvůrcům z Limbic daří navodit náladu a pocit, jaký od Heroes her všichni chceme. Zároveň ale nelze s jistotou říct, jak moc se tvůrcům do finální verze podaří celou hru definitivně odladit. Snad jenom plastičtější mapa může přinést mírnou evoluci v mezích požadavků komunity. Jinak hra namísto pocitu heroického putování vzbuzuje často až nepříjemnou nostalgii. Je asi jasné, že zrovna mě absence jakýchkoliv výraznějších novinek poněkud mrzí, ale netlačím na nikoho, aby automaticky můj názor přijímal. Přesto ho nelze neventilovat.

Snaha Limbic o evoluci, nikoliv revoluci, je dlouho známá a daná poptávkou fanoušků - vzhledem k historii následovníků Heroes III je v komunitě hráčů slovo "inovace" nadávkou nejhrubšího zrna. A dá se to chápat - ne každá série nebo dokonce žánr musí nutně chvátat vstříc novým zážitkům. Jestli nám vlna indie retroher něco ukázala, pak právě tuto skutečnost. Na druhou stranu je otázkou, jestli pamětník raději namísto hraní nápodoby Heroes III prostě nesáhne rovnou po HOMAM III HD....

Od roku 1998, kdy vrchol série vyšel, se totiž vzhled fantasy v popkultuře notně proměnil. Kde tehdy frčely pastelové barvy a odstřižení od reality, tam je dnes preferován naturalističtější vzhled daný Jacksonovým Pánem prstenů a Hrou o trůny. Snad se proto nelze tolik divit klesajícímu vlivu série HoM&M v herní popkultuře, když podobné změny stylu fantasy a vývoj žánru notně ignoruje.

Avšak nejde jen o vzhled, nýbrž i chybějící nové prvky hratelnosti. Ne, není třeba překopávat celý systém, to ani omylem. Skoro úplná rezignace na novinky ale rovněž nepotěší. Jak už jsem nadhodil v recenzi Heroes III HD, třeba možnost dirigování své rodiny nebo hrdinů skrze rodovou linii tak, jak to vymysleli například tvůrci Crusader Kings II, by sérii HoM&M papírově slušela.

Je to vlastně paradoxní - dvě dekády vývoje série nakonec vyústí ve snahu podobat se hře z počátku série. Nechci říct, že není dobře, že je Heroes VII extrémně známý zážitek. Limbic rozhodně tuší lépe, co na fanouškovské jádro HoM&M série platí. Právě kvůli snaze podobat se trojce ale hraní Heroes VII v hráčově duši navozuje spíše mírné zklamání a smutek z toho, že éra trojky tak, jak si ji pamatuje ze svého mládí, nikdy už znovu ve stejném herním kontextu nenastane - ať už se o její návrat tvůrci snaží sebevíc.

Nejnovější články