Hry samozřejmě bezmezně milujeme. Je to koneckonců naše práce. To ovšem neznamená, že spousta z nich neobsahuje mechaniky nebo prvky, které by se podle nás měly smažit v horoucích peklech. Co nám hraní dokáže otrávit? Je toho spousta, a jak už to u kolektivních článků bývá, jsou naše vrtochy vrcholně subjektivní.
Adam Homola: Nepřeskočitelné filmečky
Máloco mě dokáže namíchnout víc než nepřeskočitelné filmečky. Uniká mi jejich význam, a pokud jde navíc o hru, ke které se po čase vracím a celou ji rozehrávám znova, naštve mě vynucená cutscéna tak, že hru občas i vypnu.
Nepřeskočitelné filmečky jsou vlastně ještě o řád horší než jakákoliv jiná pekelná herní mechanika, a to z prostého důvodu – ani nejde o hru. Nic nedělám, jen mě vývojáři z mně neznámého důvodu nutí koukat na video. Video, se kterým nemůžu nic udělat, dost pravděpodobně se u něj nudím a mám chuť zapnout něco jiného.
Argument, že tvůrci videem maskují na pozadí běžící loading, taky neobstojí. I v takovém případě totiž očekávám možnost filmeček v lepším případě vypnout a koukat na nahrávací obrazovku s užitečnými tipy. V horším případě akceptuju i možnost povinně koukat na video do doby, dokud nebude loading hotový, a potom ho přeskočit.
V konečném důsledku jde jen o detail a ano, můžu během loadingu popadnout telefon a v rychlosti prosvajpovat storýčka. Jenže co když chci věnovat maximální pozornost hře a nemůžu, protože mě vývojáři nutí koukat (třeba už poněkolikáté) na něco, na co koukat nechci?
Na podobné úrovni „Proboha proč?!“ mám mimochodem i nepřeskočitelné závěrečné titulky a takové ty povinné chodící pasáže, kdy najednou nemůžete utíkat, střílet, skákat, nic. Prostě jen pomalu jdete a buď máte někoho na vysílačce, nebo si postava mluví sama pro sebe. To jsem tedy ponořený do děje, fakt že jo. To už mi tam radši hoďte (přeskočitelný!) filmeček. Nebo rovnou loading.
Šárka Tmějová: Nesmyslné checkpointy
Nejsem takový staromilec, abych nadávala na checkpointy obecně a požadovala ve svých hrách pouze manuální ukládání, ideálně maximálně do tří možných slotů. Ve hrách se ale rozmohl nešvar, který neumožňuje ukládat ručně vůbec a spoléhá pouze na checkpointy. Pokud jsou chytře rozmístěné, nic proti nim, kolikrát ale jako by vývojáři předpokládali, že dáte každý jejich výmysl na první pokus, nebo vás čeká trest v podobě návratu klidně o pár desítek minut zpátky. A když ne o extra dlouhou dobu, tak alespoň přímo před nepřeskočitelnou cutscénu, což je nešvar, který zmiňuje Adam.
Pitomý mi v tomhle ohledu připadal například Control, kde jsem některé boss fighty opakovala třeba pětkrát a uložená pozice samozřejmě nebyla v dané místnosti, ale třeba deset minut před ní, na nějakém klidnějším stanovišti. Ne že by mi Nejstarší dům neučaroval, ale když tou stejnou změtí chodeb probíháte už popáté, omrzí se i sebelíp vymodelovaná lokace.
Podobně hloupě vyřešené ukládání mělo třeba i čtvrté GTA, které jsem nedohrála právě kvůli tomu, že nějaké pro mě problematické misi předcházela dlouhá pasáž s řízením auta. Jednou, dvakrát, dejme tomu, potřetí už to začíná být otravné a ze zábavy se stává práce, zvlášť když se ona hra tváří jako otevřený svět, ale tentokrát kdovíproč vyžaduje průjezd jednou konkrétní trasou.
Pokud je nekompromisní systém ukládání součástí výzvy jako třeba v Dark Souls nebo v Kingdom Come: Deliverance, nic proti tomu, ale jinak jsou mizerně rozmístěné checkpointy prostě jen frustrující.
Patrik Hajda: Plazení se škvírami
Možná mě to neštve ze všeho nejvíc, ale poslední dobou se s tím setkávám tak často, že mě to napadne bez jediného zaváhání jako první. Ono zdlouhavé prolézání postavy skrze užší otvory ve skalách, zdech a kdekoliv jinde, kde to vývojářům přišlo příhodné.
Víme, že se tvůrci touto „fantastickou vychytávkou“ snaží maskovat načítací obrazovku v rozsáhlejších propojených prostorách, ale jednak je to ve většině případů skutečně chabé maskování, jednak jim i tenhle důvod přestávám věřit. Zdá se mi, že se z toho stal trend, úmyslné zpomalení hry s možným vyvolání napětí, co že to asi bude na druhé straně průrvy.
Ale ať už je důvod technický, nebo umělecký, nikde mi to nepřijde jako prvek, který by se měl opakovat. Různými škvírami se od samotného začátku hry Star Wars Jedi: Fallen Order plazí mladý padawan Cal Kestis, před ním se průlezy nevyhnuly třeba Laře Croft a mnoha hrdinům série Assassin’s Creed.
Použito výjimečně a jen na pečlivě vybraných místech, mohlo by skutečně jít o husinu vyvolávající situace. Ale když vidíte tu samou škvíru nakopírovanou napříč celou hrou, tu samou animaci postavy ručkující štěrbinou a předstírající námahu, přičemž by se vedle ní v pohodě vešla další osoba (pravda, v aktu poněkud intimním), kazí to veškerý dojem a během hraní díla, které vás má pohltit atmosférou, jste nuceni přemítat nad technickým jádrem, které by mělo za všech okolností zůstat skryté před zrakem hráče/diváka.
Doufám ve dvě věci: Zaprvé, že s příchodem nové generace konzolí a síly pramenící z SSD disků tato praktika zcela vymizí. A zadruhé, že když už se tvůrci rozhodnou zakomponovat prolézání myšími dírami do své hry, tak ať to má grady. Ať je to na nějakém temném místě a vyvolá to pocit strachu jako v jednom z nočních questů v Ghost of Tsushima. Ať to není pouhopouhé nutné zlo, které mi na chvíli zabrání pokračovat v cestě.
Pavel Makal: Vyprávění příběhu skrz poschovávané haraburdí
Jakožto člověk, který přísahá na dílo studia FromSoftware, bych něco podobného vůbec neměl vypustit z konečků prstů, ale přesto musím: Nesnáším, když vývojáři vyprávějí příběhy přes hromady dokumentů, e-mailů, vzkazů a nahraných záznamů.
V případě zmiňovaného žánru Soulsborne mi zkoumání popisků předmětů a skládání střípků dohromady nevadí, ale to zejména proto, že Mijazakiho příběhy zpravidla z velké části spoléhají na hráčovu vlastní interpretaci a záměrně jí nechávají velký prostor.
Oproti tomu mě v příběhových hrách, jako je BioShock Infinite nebo třeba tři roky starý reboot Prey, jímá hrůza nad tím, že minu nějaký v popelnici schovaný magneťák se vzkazem nebo si ve změti korporátního spamu nepřečtu ten jeden důležitý mail na zapadlém počítači v rohu vesmírné stanice a celé vyprávění třeba bude postrádat ten jeden důležitý dílek skládačky, který z něj udělá veledílo.
Jako doplněk pro dokreslení atmosféry nebo bližší seznámení s vedlejšími postavami je podobný přístup v pořádku, ale jinak jsem rád, když mám po dohrání z příběhu ucelený dojem a nemusím se tvářit jako John Travolta v populárním memu.
Alžběta Trojanová: Nesmyslně obrovský otevřený svět
Už jsem to říkala asi desetkrát a názor jsem pořád nezměnila. Otevřené světy chápu z pohledu studií. Můžou se chlubit 50+ hodinami hraní, a přitom stačí roztahat to, co by se jim jinak vešlo do hry poloviční délky. Otevřený svět, který je plný nudných fetch questů a grindovacích aktivit, to je mor, který chytilo nejedno moderní RPG.
To, že se otevřené světy cpou už i do vcelku tradičních koridorovek jako God of War, Gears of War nebo The Last of Us, je pro mě rána do vazu. Byla bych mnohem raději, kdyby se autoři zaměřili víc na kvalitu obsahu než na délku a množství všemožných, vlastně nudných aktivit. Dejte mi nějakou příběhovou hru, která má příjemných 25 hodin, ale odmění vás velmi pečlivě připraveným obsahem, kterému byla věnovaná detailní péče!
Hry gigantických rozměrů vyžadují častější automatizaci a generování namísto ručního přístupu. A podle toho taky vypadají. Pevně doufám, že nastane moment, kdy hráči přestanou nadšeně vykřikovat, kolik stovek hodin která hra zabere nebo kolik normostran scénáře se popsalo, a místo toho vezmou na milost třeba tituly, co nabízejí „jen“ 8 až 12 hodin dobré zábavy.
Aleš Smutný: Nekonečné tutorialové pasáže
zdroj: Archiv
Uznávám, můj pohled je dozajista zkreslený tím, že hraju třetí dekádu svého života, a už jsem tedy pár titulů v ruce měl. A jsem si vědom toho, že někteří hráči jsou prostě noví a potřebují věci vysvětlit. Stejně tak nemluvím o hardcore strategiích, kde, podobně jako mnoho jiných, čtu drobným písmem sdělované informace o klíčových funkcích hry, často z vytištěného PDF manuálu.
Ale co se týče mainstreamových her a pokračování nějaké série, mám občas chuť vraždit, když mě tvůrci vezmou na nedobrovolnou cestu systémy, které dávno znám, nazvou ji Tutorial a během tohoto procesu už bych stihl být někde… jinde.
Tutorialy, které zaberou tak pět minut a kde pro úplné nováčky najdete pokyny „skáče se X, rozhlíží se takhle, super, už to chápeš, jedeme dál“, jsou v pořádku. Ale doteď vzpomínám na Borderlands 3 (ano, jsem aktuálně jediný člověk v okruhu tisíce kilometrů), kde byl ten nejotravnější tutorial za poslední dobu.
Hrál jsem oba díly, není na nich nic složitého a tuhle frenetickou střílečku jsem zapínal proto, že jsem si chtěl freneticky zastřílet. Místo toho mě Claptrap tahá přes subjektivně 10 hodin, objektivně tak 20 minut dlouhou naskriptovanou sekvenci, která mě jen omezuje, protože jsem tohle hrál už třikrát předtím v předchozích dílech!
Studia prostě dnes potřebují, alespoň v některých žánrech, udělat dvojí systém úvodů do hry, nabídnout jak tutorial pro nováčky, tak i možnost bezbolestně nabídnout možnost: „Chápu, znám, pusťte mě do akce!“ A pokud se ukáže, že nakonec zas tak dobře nechápu a neznám, inu, tak dostanu virtuálně přes ústa a pokorně se vrátím do tutorialu.