Ryse totiž v soubojích sází hlavně na dvě věci - plynulost a kontext. Navíc to hra podtrhuje zajímavou kamerou, díky které to může občas vypadat jako nějaká animačka nebo quick time event. Tvůrci se zaměřili na plynulosti proto, aby vypadaly souboje co nejpřirozeněji a měly nějaký spád. Ve hře tak nebudete porcovat jen jednoho protivníka, abyste se po jeho likvidaci přesunuli na druhého. Plynule budete tancovat mezi oběma nebo vyřídíte jednoho a postava plynule přejde na druhého.
Asi by se to dalo trochu přirovnat k soubojovému systému v Arkham hrách, kde skáčete od jednoho nepřítele k druhém, a když jste dobří, tak dáte dohromady obrovské kombo a vlastně se nemusíte vůbec zastavit. Podobně by to mělo být i v Ryse, kde má soubojový systém v základech připomínat klasické bojovky. I amatér, který nemá nic nahráno, bude moct sem tam někoho rozsekat mečem. Ale jen profík zvládne ten plynulý tanec mezi nepřátelskými silami, a do toho i velká komba navazující na sebe.
Ruku v ruce s plynulostí jde kontext a využívání prostředí. Což samozřejmě není nic nového a viděli jsme to už ve spoustě her, ale Ryse to chce povýšit na novou úroveň nejen next genovým zpracováním, ale i onou plynulostí. Kdykoliv budete bojovat například vedle ohně, vody, ostnů, zdi, nebo něčeho podobného, budete moct daný kus prostředí využít i ve svůj prospěch. Nepřítele budete moct natlačit do plamenů, utopit ve vodě, nabodnout na ostny, vymrštit proti zdi... Staré známé triky, které když budete umět zapracovat mezi plynulé rubání, komba a popravy, tak vykouzlíte zajímavý smrtící orchestr.