Při předvádění rámcově dokončené části prostředí McClendon vysvětluje, co je klíčové pro 3D skákačku. „Je opravdu důležité, abyste dokázali správně číst svět i prostředí a věděli, kam nemůžete jít, a kde naopak můžete svobodně prozkoumávat." Tým takto pracuje od začátku tvorby designu úrovní a řeší, co by asi tak mohlo hráče zajímat, jak jeho pozornost správně nasměrovat, a jak mu jasně naznačit, kde má herní svět hranici. Samozřejmě ale nesmí tvůrci upoutávat pozornost hráče příliš cíleně, protože součástí objevování skrytého je při hraní plošinovek obvyklá aktivita. Je zkrátka hráči jasně, ale nenásilně ukázat, kam nemá smysl chodit, protože tam nic není, a naopak ho nasměrovat tam, kde se něco děje nebo ukrývá.
zdroj: Archiv
V druhé části videa tvůrci prezentují čistě funkční návrh úrovně bez jakéhokoli pozlátka. Jasně definovaná čísla třeba určují, zda se na dané místo Rez vyšvihne rovnou dvojitým skokem, nebo si pomoci dodatečným zachycením rukama.
Stejně tak se můžete podívat na rané schéma speciálních schopností a soubojů, byť v podobě hranolů - však také nejde o prezentaci finální hry, nýbrž konceptu. Sotva můžeme z videa posuzovat, jaká bude kvalita hry.