Hodně zajímavě zní odstranění quick time eventů a jejich nahrazení kontextuálním pohybem pravého analogu. Při protivníkově úderu se vždy čas zpomalí a hráč bude muset během okamžiku zanalyzovat co se děje a pohnou pravým analogem v potřebném směru. Je otázka, jak to bude v boji fungovat, ale rozhodně to zase o něco oprostí obrazovku od menu vytrhávajících z příběhu.
Mezi Jodie a Aidenem, jejím osobním duchem, půjde přepínat kdykoliv. Aiden dokáže projít jakýmkoliv materiálem, ale je limitovaný vzdáleností, na jakou se může vzdálit. Aiden umí jako správný poltergeist povalit předmět, dusit lidi, posednout je a nebo zprostředkovat Jodie pohled na nějaké místo.
Pohyb Jodie je jednoduše zprostředkován pomocí levého analogu, rozhlížení, ale i interakce pomocí pravého. Každý interaktivní objekt bude označen bílou tečkou a pohybem analogu jej aktivujete. Zní to velmi jednoduše a prostě to nahrává touze Davida Cage po co nejčistším zážitku. Navíc se David Cage zaklíná, že míra úspěchu a forma chování budou dále formovat příběh Jodie. Takže nepovedený boj teoreticky nemusí vyústit v nahrání checkpointu, ale třeba jinou příběhovou větev.