Škarohlídský názor na game design free to play her předpokládá z hlediska kreativity jenom to nejhorší, Juráškovy a Pavelkovy příklady však dokládají pravý opak. Zdaleka nejde jenom o vybalancování mikrotransakcí z hlediska zisku nebo férovosti. Například ukázka obou přednášejících z vývoje a „udržování“ v chodu mobilní hry Train Station naznačuje, že rozumný vývoj F2P hry je sám o sobě vědou. Jedním z problémů je například interface a výpočet mechanik.
Teze pochopitelné pro tým ale nemusejí být nutně pochopitelné i pro hráče – často spíše abstraktní pravidla, daná omezeními mobilních her, totiž kladou nové nároky na komunikaci vstříc hráči. Jiným podobným příkladem je noční skin, který je možné si v rámci hry koupit a zapnout. Zatímco na počátku vývoje šlo o vcelku triviální úkon s velkým úspěchem, po pěti letech vývoje to v důsledku znamenalo překreslení všech dalších updatů budov a vláčků do noční verze, což se podepsalo na zvýšení produkční doby. Jinými slovy, i jednoduchý update může u F2P her mít dalekosáhlé následky.
Ať už je váš vztah k F2P hrám jakýkoli, skoro hodinová přednáška poskytuje do jejich vývoje překvapivě komplexní náhled.