Žádná hra neprověřila PS3 na 100%, ani Killzone 3
zdroj: tisková zpráva

Žádná hra neprověřila PS3 na 100%, ani Killzone 3

24. 2. 2011 14:48 | Téma | autor: Aleš Smutný |

Je to tak trochu tradice. Vyrobíte nové FPS a řeknete (ještě před vydáním), že kapacity konzole využívá, jak jen může. Bylo tomu u Killzone 2, chvíli u Killzone 3 (recenze) a jsem si jist, že si i vy vzpomenete na další případy, možná desítky případů.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Vývoj grafiky v konzolových hrách však dokazuje, že jsou tato slova předčasná a ve skutečnosti je zde prostoru pro další technické manévrování víc než dost. Guerilla Games ovšem už před vydáním trojky otevřeně řekli, že svá slova přehnali a nyní to potvrzuje Hermen Hulst z Guerilly, který jasně deklaruje, že ani třetí díl, jehož grafická stránka je skutečně vynikající, nepřitlačil hardware třetího PlayStationu ke zdi.

„Na konci každého projektu říkáme – jede to na maximum. Já udělal tuhle chybu na konci vývoje Killzone 2. Tehdy jsme opravdu mysleli, že je vše vylepšeno na maximální možné úrovni. Naše zkušenosti nám ale teď říkají, že ve vylepšování máme ještě co dohánět. Pořád je tu prostor pro technické zlepšení“.

Podle Hulsta je důležitým prvkem fakt, že studia, která pracují přímo „uvnitř“ Sony, mají k dispozici veškerý komfort jedné konzole a případný outsourcing a rady ze strany ostatních studií. LittleBigPlanet by podle něj kupříkladu nebyla tak skvělá, kdyby nevznikala přímo pro PS3 v prostředí pro to uzpůsobeném. Svým způsobem tak nepřímo vyvrací zažitý mýtus o tom, že konzole brzdí technický vývoj. Proč?

V době, kdy PC dominovalo a vaší přední starostí bylo, jak dlouho vám vydrží vaše nová grafická karta, vývojáři mohli vesele sekat hry v surových, prvotních podobách enginů a pokud byl potřeba větší výkon hardwaru, nemodifikoval se engine hry, ale hardware, na němž hra běžela. S nástupem moderních konzolí ovšem trh vytvořil pro vývojáře klec, která je donutila na limitovaném prostoru skutečně pracovat s dostupnými zdroji.

Pokud se podíváme na hry z počátku X360 a na současné top hry, rozdíl je evidentní, u PS3 je to stejné. Potvrzuje to i Hulst: „Kupříkladu v Killzone 2 jsme představili anti-aliasing, abychom se zbavili zubatých okrajů. Používáme ten samý systém, ale ve vylepšené verzi, která je účinnější a dává nám víc prostoru pro větší a bohatší prostředí a více polygonů. V porovnání s Killzone 2 má trojka trojnásobek polygonů, takže jsme dokázali vylepšením systému ušetřit spoustu místa“.

Potvrzují se tím i slova Marka Cernyho, který tvrdí, že teprve nyní se trh ustálil a vývojáři mají prostor skutečně vylepšovat své schopnosti jak v managementu, tak v samotné technické stránce tvorby her. Pro Hulsta hovoří i fakt, že Guerilla Games dokázali se stejným hardwarem, na němž vytvořili Killzone 2, rozběhnout i plně funkční 3D variantu hry. Navíc by z něj měl Cerny radost, protože na 3D pracoval jeden programátor, který dával svou práci k testování několika designérům, kteří mu byli k ruce.

Pokud se tedy podíváme na shrnutí faktů, styl práce, jaký předvádí Guerilla Games i ostatní vývojáři ukazuje, že skutečný technický vývoj a zlepšování konzole spíše podporují. Protože co je „lepší“? Vizuálně nadupaná hra, která ale svými drastickými požadavky pojede ve své nejlepší podobě jen několika promile hráčů anebo soustředně se vylepšující enginy a práce s nimi, které nabídnou maximální vizuální kvalitu hry všem?

Samozřejmě, jednou konzole na strop opět narazí a přijde něco nového, další hardware, i když ne nutně konzole. A jak říká Cerny, pak čeká vývojáře minimálně rok brutálního chaosu a zvykání si vývojářů na nové prostředí. Doufejme tedy, že se Guerilla Games a ostatní budou stále zlepšovat ve svých schopnostech práce s omezeným hardwarem.

Smarty.cz

Nejnovější články