Tvůrci Halo 5 zajistí stabilních 60 fps dynamickým snižováním a zvyšováním rozlišení
zdroj: tisková zpráva

Tvůrci Halo 5 zajistí stabilních 60 fps dynamickým snižováním a zvyšováním rozlišení

15. 9. 2015 14:40 | Téma | autor: Petr Poláček |

Že bude Halo 5: Guardians obsahově nejbohatší a technologicky nejlepší díl série, slýcháme od vývojářů z 343 Industries už od E3 2015, kde Microsoft titul odhalil. Často od nich čteme i srdceryvné historky z natáčení, aby bylo fanouškům jasné, že do tvorby Halo 5 vkládají celé své srdce. Blog post podobného charakteru ostatně zveřejnili i nyní, a krom toho, že je opravdu dlouhý a řádně emotivní, tak obsahuje nejenom záběry z hraní kampaňové mise Swords of Sanghelios, ale též zajímavé informace o způsobu, jakým tvůrci dosahují stabilní framerate 60 fps, aniž by se museli krotit pokud jde o komplexitu scén a situací.

Justin Dinges, šéf grafiků, kteří mají na svědomí grafiku prostředí v kampani Halo 5, vysvětluje, jak funguje systém progresivního rozlišení, který umožňuje udržení 60 fps. Poněvadž se kampaň Halo 5 odehrává v celé řadě vizuálně odlišných a tím pádem i jinak graficky náročných lokací (někde je více objektů, jinde méně), potažmo obsahuje momenty klidu (s málo postavami) i řádně frenetickou akci (hodně postav a objektů na obrazovce), museli tvůrci vymyslet způsob, jak hru udržet plynulou bez ohledu na situaci. Jinak bych totiž každý moment hry buď museli speciálně upravovat, aby v něm pokles fps pod 60 nehrozil, nebo by celou hru graficky i hratelnostně ořízli.

Řešením tohoto problémy je systém, který umí snížit a zvýšit (maximálně na 1080p) rozlišení grafiky v daný moment, pokud to situace vyžaduje. Zároveň to umí dělat tak šikovně, že hráč vlastně nic nepozná, nebo by alespoň neměl.

Jde o zajímavé řešení, o jehož využití v jiné hře jsem zatím nikdy neslyšel, což ale neznamená, že už ho někdo nepoužil. Možná ano, jen se s tím nechlubil. Asi tvůrci Halo 5 cítili, že je potřeba nahlas říci, že jejich hra poběží za všech okolností, tedy v sólo kampani, v co-opu i v multiplayeru v 60 fps, když sledují, jak to hráči řeší u každé druhé AAA hry. Z mého pohledu však bude mnohem zajímavější dopad designových změn, které tvůrci oproti předchozím dílům realizovali.

Veškeré oblasti ve hře jsou nejenom rozlehlejší než dříve, ale hlavně obsahují celou řadu vchodů a východů, což by mělo zajistit nejenom více nelineární hratelnost, ale hlavně znovuhratelnost. Když se tvůrci chlubí, že můžete hrát kampaň několikrát a pokaždé trošku jinak, tak možná krapet přehání, ale soudě dle záběrů z kampaňové mise Swords of Sanghelios si myslím, že na tom něco bude.

Jak sami uvidíte, míra volnosti pohybu je i díky novým Spartan schopnostem skutečně úctyhodná a pocit, že k řešení situace může hráč přistoupit celou řadou způsobů, rozhodně nechybí. V kombinaci s možností komandovat AI či živé spoluhráče tak záběry budí dojem, že se z Halo 5 stala skoro až taktická akce. Znovu ale říkám skoro, protože by vlastně mělo záležet na hráči, jakým způsobem se k akci postaví až hra vyjde letos 27. října.

Nejnovější články