Což se nevylučuje s nějakými hardcore prvky pro ostřílené veterány, kteří mohou v MMO hrách chodit na obtížné raidy. Zároveň se ale snaží hry být, co nejpřístupnější, protože designovat velkou věc za desítky milionů dolarů pro malou skupinku hardcore hráčů, to by se chtělo jen málokomu. Vědomi jsou si toho i v ArenaNet, kde mají prý celý tým lidí, který se stará jen o to, aby se do hry dalo bez problémů naskočit a užít si ji i bez nutnosti rozsáhlých zkušeností s jinými hrami.
Cartwright také přiznal, že do hry přibylo za poslední měsíce spousty nových systémů i měn, a že frekvence s jakou se do hry budou podobné věci přidávat, se výrazně zpomalí. “Chtěl bych, abychom s novými systémy trochu zpomalili a spíš se zaměřili na jejich doladění a pročištění. Cílem je lepší pochopitelnost, lepší uživatelské rozhraní... Na tohle a podobné věci se budeme v budoucnu soustředit,” řekl pro Forbes hlavní designér Guild Wars 2.
Vývojáři z ArenaNet se také potýkají s podobnými problémy, na které si už několikrát stěžovali jejich kolegové z Blizzardu. Hráči MMORPG jsou natolik dobří a naučili se obsah konzumovat tak rychle, že ho tvůrci nestíhají včas dotvářet. V případě Blizzardu to asi firmu potěšilo méně, protože hráči jak u Cataclysm, tak u Mists of Pandaria proběhli nový obsah tak rychle, že za dva tři měsíce začala čísla předplatitelů lehce padat - jednoduše už nebylo, co dělat.
Na hráče-rychlíky si stěžoval šéf Blizzardu Mike Morhaime i Catwright, který tím obhajuje ono neustálé přidávání nových mechanismů do hry: “Když jsme se dívali na to jak lidé hrají, všimli jsme si, že se obsahem prokousávají mnohem rychleji, než by se nám to líbilo. Tím pádem by za chvíli hru prošli a neměli by pak, co dělat. Nechtěli jsme spadnout do grindovacích úkolů, takže jsme přidali nový stupeň raritních věcí s názvem Ascended. Chtěli jsme tam tento krok přidat proto, aby měli hráči co dělat.”