
V té první byli ozbrojeni a procházeli lokacemi, kde bylo mnoho krve. V té druhé nebyla násilná interakce a krev nahradila voda, jinak byly designově zcela totožné. Poté byli všichni hráči podrobeni dotazníkovému výslechu ohledně svých dojmů a pocitů z modelových situací. Výsledek byl pro někoho možná překvapivý, pro někoho ale zase třeba ne.
Obě skupiny, tedy muži i ženy, vykázaly obecně nižší všímavost k reklamě v násilné verzi a jejich vnímání reklamy bylo o řádově méně pozitivní, nežli v té nenásilné. U žen byl tento fakt ještě výraznější, což je zčásti připisováno menší zkušeností s tímto typem her a tedy silnějšímu pohlcení akcí. U mužů však mohlo jít o větší navyklost na tento typ her, takže nemuseli řešit, jak se to hraje, a mohli se věnovat průzkum terénu.
Nakonec ale došli vědci, jmenovitě Seung-Chul Yoo a Jorge Pena, k tomu, že lépe dopadnou inzerenti, když dají reklamu do nenásilné hry. Intenzita násilné hry jednoduše odvádí hráčovu pozornost jiným směrem a zabírá větší část mozkové analytické kapacity, takže mozek reklamu jen tak jednoduše nezpracuje. Nicméně na to nemá ani tak vliv násilí jako spíše akce, dá se říci, protože dost podobně by působily i akční adrenalinové závody. Navíc krev a krveprolití stále v lidech evokují negativní emoce, takže budou reklamy vnímány s o něco horším podtextem.
Jakkoliv triviální se vám tento výzkum může zdát, uvědomme si, že marketing a reklamní analýzy tvoří opravdu velmi důležitou složku současného byznysu a firmy platí občas až neuvěřitelné sumy za specifikaci vlivu té či oné reklamy na zákazníka. K nim jasně hovoří Yoo: „Plánovačí reklamních kampaní udělají lépe, když investují peníze na reklamy v hrách spíše do nenásilných titulů, zvláště pokud se snaží oslovit ženského zákazníka“.