Příběh game jamu v Bílém domě aneb když hry vznikají s vládní podporou
zdroj: tisková zpráva

Příběh game jamu v Bílém domě aneb když hry vznikají s vládní podporou

26. 9. 2015 16:15 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Ať už mluvíme o velkých korporacích či nezávislé scéně, herní sféra je tak integrálně provázaná se soukromým podnikáním, že představa her vyvíjených státními institucemi stále zní bizarně. Mark DeLoura, herní vývojář a donedávna poradce Bílého domu pro digitální média, předtím rovněž šéfredaktor Game Developer Magazine, popularizátor game jamů i vcelku vysoce postavený manager v THQ nebo Sony, se to však snaží změnit. DeLoura nejen pomohl zorganizovat game jam přímo uvnitř Bílého domu, ale na své přednášce na Game Developer Conference se zajímavě rozpovídal o stavu her určených pro školy a vzdělávání, které stále více zajímají pozornost státních institucí nejen na západ od nás.

S vládní podporou

"Ptáte se, proč vládu zajímaly hry? Řeknu vám, že to není díky dnešním hrám, ale kvůli tomu, co mohou nabídnout, pro jejich potenciál," informuje hned z kraje o důvodech své práce pro americkou exekutivu DeLoura. Cituje přitom tři příklady možného využití her spadající do tradičního schématu výukových her (např. Oregon Trail), fitness her (např. DDR v tělocvičnách škol i fitness hry pro domovy důchodců) a nakonec i crowdsourcovaných her jako Foldit, ve které „hráči“ na prostorovém rébusu skládají struktury bílkovin a pomáhají skutečnému vědeckému výzkumu - mimo jiné u výzkumu spouštění AIDS u opic. Všechny tři kategorie nabízí nemalé možnosti her ke zlepšení společnosti, nikoliv „jenom“ z hlediska individuální zábavy. U většiny podobných projektů ale chybí jakákoli vládní/státní podpora.

Jistě, například úspěch Wii jakožto hlavní platformy pro fitness hry úspěšně naznačuje, že ne vždy je třeba vyčkávat na iniciativu úředníků libovolné vlády jako na jedinou spásu. Na druhou stranu, DeLoura rovněž upozorňuje, že naopak mnohé výukové tituly, populární v Americe během 80. a 90. let, prakticky zmizely. Obdobný argument vypichuje i nedávný rozbor na Gamastuře, a něco podobného vlastně vyplynulo z retrospektivy Sim her od Maxisu. Minimálně část segmentu her s potenciálem proměny společnosti by určitý impulz od vládních struktur zjevně potřebovala, a to nemusí platit jenom z hlediska financí, ale například i revize stále žalostné role výukových her ve školství.

V řadě států již samozřejmě existují určité instituce, které se hrami zabývají. V USA zmiňuje DeLoura organizaci The Federal Games Guild sjednocující lidi od odborníků z NASA po členy muzea Smithsonian. Ještě staršího charakteru je pak použití her jako reklamy sebe sama, například skrze střílečku America’s Army. Dokonce i v českém kontextu již podobné snahy přicházejí od tvůrců vzdělávacích her Evropa 2045 a nově i Československo 38-89. Podle DeLoury bude ale třeba více experimentování s herní formou a jejími možnostmi. Prozatím vzešly z americké snahy dvě nejznámější hry tohoto typu – Budget Hero a Moonbase Alpha.

Oba zmíněné tituly jsou diametrálně odlišné. Budget Hero je v zásadě simulace managementu státního rozpočtu. Ač to celé zní nevábně, hra splňuje nejen edukativní cíl, totiž poučování o tom, že balancovaní rozpočtu není sranda, ale i crowdsourcové možnosti. Skrze anonymní sběr dat lze totiž průměrovat nejefektivnější zásahy hráčů do rozpočtu a převádět jejich nápady na skutečná rozhodnutí.

Moonbase Alpha je mnohem známější vize hypotetické lunární základny vystavěné NASA s příchutí jednoduchého survivalu (hru můžete na Steamu vyzkoušet zde). Ani jedna nepochází od interních "vládních" vývojářů, ale ze spolupráce vládních struktur a externích soukromých vývojářů. Vedle obou nejčastěji zmiňovaných výukových her však DeLoura upozorňuje i na několik menších, méně známých, ale o to pozoruhodnějších projektů.

Široká paleta možností

První na řadě je titul Reach for the Sun, budovatelská strategie říznutá simulací růstu rostlin. Hráč v ní experimentuje s tvary listů, konstrukcí rostlinek a učí se tak zákonitostem botaniky podobně jako třeba ve Spore nebo Kerbal Space Program. Není to naposledy, kdy se setkáváme s podobným mixem konstrukční a simulační hry. Další je Trace Effects od ministerstva zahraniční, tentokrát zaměřená na výuku americké lokální kultury a vývoje jazyka.

Asi nejzajímavěji ale působí titul Dragon Box - Algebra, vyvinutý ve spolupráci s organizací DARPA. Ta totiž studenty učí řešení algebraické rovnice. Činí tak nejprve skrze konstrukci vzorečků z obrázků s různými funkcemi, kde hráči-studenti eliminují proměnné maskované za obrázky a posléze pomalé nahrazování kreslených panáčků skutečnými čísly a písmeny.

Ačkoliv jej DeLoura nezmínil, já určitě mohu - vynikající polodokumentární hopsačku Never Alone. Ne vždy úspěšná výuková hra musí přijít z iniciativy herního studia nebo vládního programu. Z hlediska vývojářů je třeba si podle DeLoury odpovědět na několik základních otázek především obchodního charakteru, například na koho hru vlastně zaměřit? Má svou podstatou oslovit hlavně učitele, kteří ji budou používat k výuce, studenty, kteří ji budou hrát, nebo dokonce rodiče? Kterou platformu k hraní by měli zvolit? Jak na svou hru upozornit?

zdroj: Archiv

To všechno jsou otázky, na které nejlépe odpovídají sami učitelé. "Dobrou zprávou je, že učitelé nás už předběhli," pokračuje dále DeLoura. "Tam venku je jich několik, kteří jsou technicky zdatní, dostatečně motivovaní, mají technické nebo vývojářské vzdělání a sami tak pro své třídy tvoří úžasné programy a hry."

Jednou z nich je Classcraft, systém pro "herní" správu třídy. Classcraft v zásadě ze všech studentů dělá RPG postavičky, které za své domácí úkoly a jiné reálné úspěchy získávají zkušenostní body. Každodenní studium se přetváří do metafory postupu hrou, to celé s cílem je motivovat. "Tahle věc opravdu funguje, stále probíhá její vývoj. Shawn Young, tvůrce aplikace, byl původně webovým vývojářem. Classcraft jednoduše vytvořil jako nástroj, u něhož si myslel, že by jeho třídě prospěl. A dnes ho nabízí dalším učitelům," shrnuje DeLoura projekt, který vzešel přímo z iniciativy pedagogů.

Jiným typem podobného projektu je "nedigitální" hra jménem Zombies. V zásadě jde o mix deskové hry, zeměpisu a survival hry. Její hráči a studenti vymýšlejí, kde se nejlépe schovat před invazí nemrtvých v závislosti na nabídce mapy a tudíž daného biomu od řek po pohoří. Při kreativních cestách za virtuální spásou si tak memorují dané zeměpisné body.

Šance pro vývojáře

Jak moc lze podobné hry považovat za úspěšné? DeLoura zmínil průzkum SRI International z roku 2013, který zjistil, že pouhé dodání her do výuky – čili nikoliv náhrada nebo překopání osnov, ale jen přidání herní složky – má za následek zlepšení výkonu studentů o 12 % (měřených zřejmě skrze mezinárodní seřazení studentů žebříčky PISA). Mezi hry nabízející užitek pro reálný život nespadají pouze vzdělávací tituly. Už dlouho se například ví o terapeutických možnostech, dokázaných hlavně zmíněnými pohybovými hrami pro Wii. Správně nadesignované hry však mohou zlepšit nejen tělo, ale i mysl.

Příkladem tohoto ražení je dvojice her Neuroracer a Project Evo. První z nich byla využita nejprve ke katalogizaci kognitivních funkcí členů testovací skupiny od dvaceti do osmdesáti let. Následně se přešlo k měsíčnímu terapeutickému využití titulu. Když neurovědci změřili vývoj stavu studovaných jedinců, odhalili u seniorů zlepšení paměti až na úroveň dvacetiletých.

Následující hra Project Evo, která má přinést totéž v lepším a efektivnější obalu, čeká na schválení přímo pro oficiální klinické užití. Již zmíněný crowdsourcing pak velkou trojici příkladů zakončuje. Projektů podobného ražení jako je Foldit dnes běží celá řada od Phylo, určeného k dekódování genetické informace, po EyeWire, v němž hráči mapují oční nervová napojení vázaná na mozkové buňky.

project-evo zdroj: Games With Purpose

"Proč jsou v tom hry tak dobré, a jak můžeme zopakovat podobný účinek? Víme, že hry umí zaujmout pozornost, což je skvělá věc pro vzdělávání. Pokud dostanete k dětem hru, která je něco učí, je to fantastické. Hry rovněž nabízejí cyklus výzvy k překonání nějaké překážky, následného upozornění, co jste pokazili, a pak předložení ještě větší překážky. TOHLE je vzdělávání," vysvětluje DeLoura.

"Další výhodou je možnost velkého sběru dat. Pokud budeme ve třídách mít hry, budeme schopni říct, kterým studentům se daří, a kterým nikoliv. Můžeme snadno odhalit, co přesně jim nejde, a (jak je třeba vidět na algebraické verzi Dragon Box) můžeme případně upravit naše algoritmy a zlepšit výzkum, nebo naopak vědět, na které studenty se zaměřit více."

Jakkoliv je famózní se bít do prsou nad spojením her a obecného prospěchu, leitmotivem DeLourovy přednášky byla šance uchopit vývoj vzdělávacích her a podobných titulů z hlediska vývojářů. A to nejen co do kreativity, ale i vlastního finančního úspěchu. Navzdory dojmu, že edukativní hry jsou stále okrajovým žánrem, do nich investice stále rostou. Jeho rady institucím, které by mohly poptávat vývojářské kontrakty a projekty, jsou sice v českém prostředí v zásadě k ničemu, generují však optimismus nad stále výraznější šancí využití kapacit herního průmyslu i ve vzdělávání nebo lékařství.

EyeWire-J-Cell-Teaser-lower-res zdroj: Games With Purpose

Na půdě Bílého domu

DeLourova práce spočívá ve snaze podobné projekty přiblížit realizaci. Nejde prý při tom nutně o otázku více financí, nalitých do vzdělávání, jako spíše o propojování různých odvětví. "Jedním způsobem, jak věci v Bílém domě uvést do pohybu, je pořádání velkých schůzí. Můžete tak k jednomu stolu dostat lidi, kteří by se spolu jinak nebavili. V případě vzdělávacích her to platí pro vývojáře, učitele a výzkumníky zaměřené na učení. Vývojáři toho mnoho neví o učitelích a výzkumnících, učitelé a výzkumníci neznají mnoho vývojářů. Tohle je jedna z věcí, které jsme se snažili změnit."

"Uspořádali jsme první game jam edukativních her v Bílém domě. Byl to šílený nápad, v jehož uskutečnění jsem doufal od prvního dne, kdy jsem nastoupil," říká DeLoura. Uspořádání game jamu přitom nebylo tak triviální, jak se na první pohled může zdát. DeLoura událost konzultoval se Susan Gold, organizátorkou Global Game Jam, a s dalšími lidmi. Zdá se však, že překážek k realizování takto specifického game jamu je příliš mnoho. Nakonec DeLoura událost uspořádal až ve spolupráci s podobnými nadšenci do her z amerického ministerstva školství a mezi zdi Bílého domu dostal 105 vývojářů a 35 učitelů nebo výzkumníků, kteří dali dohromady na 23 prototypů výukových her.

Obě hry vybrané DeLourou mají silný environmentální podtext, jedná se však rovněž o simulační programy v duchu raných her od Maxisu. První z nich je Endemos, v níž hráč ve stylu Spore nebo Impossible Creatures vytváří skupinu vlastních zvířátek, která však zabydlují zdejší ostrov po svém, a plynule simulují celý ekosystém. Můžete sice vytvořit vlastního superpredátora, ale pokud ostrov disponuje minimem rostlin i býložravců, celý systém časem zkolabuje.

Druhou a jednodušší hrou je dvourozměrná Gloobal Domination, určená pro dotykové displeje. V této hře urychlujete množení stále variabilnější globální populace blobů. Každá z kuliček disponuje jinými vlastnostmi, které ji umožňují překonat neustálou sérii globálních kataklyzmat. Klíč je v tom kombinovat mezi sebou samovolně mutující bloby a "šlechtit" tak stále odolnější populaci. Hratelnost je tak trochu podobná třeba Tetrisu - neustále se opakující skoro-restart prostředí se odvíjí od toho, jak hráč "poskládá" jednotlivé, diverzifikované bloby. Ve svém důsledku tak Gloobal Domination realizuje daleko efektivnější simulaci evoluce než Spore.

Státní podpora hernímu vývoji či vznik moderních edukativních her částečně z veřejných financí není výspou jenom podobně ojedinělé události. Francie i Velká Británie nabízejí i komerčním herních vývojářům daňové úlevy, umožňujíc růst nových studií. Z jiného ranku státem financované vzdělávací hry (nebo game-like média) pak lze zmínit i český projekt Československo 38-89, vytvořený s podporou Ministerstva kultury, Univerzity Karlovy, Ústavu pro soudobé dějiny a MatFyzu, který v červnu v plné verzi vyrazil mezi školáky.

zdroj: Archiv

Lze jistě namítat, že jestli je třeba na tvorbu podobných her vynakládat státní finance, buď přímými investicemi, či nepřímými daňovými úlevami, není to dobře. Pokud ale podobné hry mají plnit funkci srovnatelnou se školními učebnicemi nebo vzdělávacími pořady, těžko zpochybňovat jejich veřejnou činnost, která není natolik atraktivní pro soukromý sektor. Nakolik se dostanou experimenty Gloobal Domination nebo Endemos do školních lavic, je rovněž otázkou.

Jako prototypy jsou však podobné hry určené především pro inspiraci následovníků, pro jejichž uplatnění je třeba rovněž postupně pozměnit i fungování školních osnov. "Myslím, že game jamy jsou velmi efektivní způsob, jak prozkoumávat různá témata a přijít s tím, jaké herní designy fungují a jaké ne," uzavírá DeLoura výstup game jamu.

Nejnovější články