Podle šéfa Cryteku konzole brzdí vývoj her
zdroj: tisková zpráva

Podle šéfa Cryteku konzole brzdí vývoj her

25. 11. 2010 15:30 | Téma | autor: Aleš Smutný |

Že se ve fanouškovské sféře sváří ortodoxní zastánci jedné z platforem, je vcelku...

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Že se ve fanouškovské sféře sváří ortodoxní zastánci jedné z platforem, je vcelku normální. Že se do těchto hádek pouští šéf jedné z vývojářských společností je spíše netradiční jev. Nicméně šéf Cryteku, Cervat Yerli se ostře pustil do současné generace konzolí, které podle něj jsou „generaci za PC“.

Crytek se konzolí nezříká, pokračování Crysis se vyvíjí jak na PC, tak na X360 a PS3, ale pro Yerliho jde už o pomyslnou kouli na noze. „Dokud bude existovat tato generace konzolí a my budeme dále posouvat vývoj PC, bude stále obtížnější těžit to nejlepší z obou. PC je teď generaci před konzolemi. Dokud je tu máme, věříme, že další hry po Crysis 2 a CryEngine budou limitovány ve svém tvůrčím vyjádření, ve svém obsahu. Z těchto kamenů prostě už žádnou šťávu nevymačkáte“.

Yerli pokračuje: „Myslím, že z toho můžeme vinit mentalitu vývojářů. Spousta z nich dnes nevidí PC jako nějaký významný prvek. Jejich očekávání prodeje na PC se neblíží těm na konzole. Dokud PC trh nebude generovat stejné zisky, společnosti nebudou investovat víc peněz do vývoje PC her“. Zde jsou už úvahy bosse Cryteku poněkud protimluvné. Nenapadá fakt, že skutečně PC negeneruje tatáž čísla jako konzolový trh, ale fakt, že se tomu vývojáři jako každý z obchodníků přizpůsobuje. 

Diskutabilním je i prohlášení o omezování „tvůrčího vyjádření“. Jistě bychom mohli s Yerlim souhlasit ohledně technického vývoje, byť třeba čerstvá demonstrace Unreal Enginu 3 ukazuje, že i na výpočtově jasně omezeném prostoru jde dále kvalitativně expandovat. Ale hodnota samotného obsahu a tvůrčích nápadů bude jen těžko ovlivňována technickou kvalitou.

Je tedy nyní otázkou, jak se s celou záležitostí vypořádat. Pro Yerliho je primárním zájmem technologický pokrok, ostatně Crysis s trochou nadsázky vstoupila do legend jako hra, kterou si na plné detaily zahrají naši potomci. Nicméně samotné tvůrčí nasazení, fantazie a obecné tvůrčí know-how přece technicky limitováno není.

A tak nám zůstává otázka. Nenaučily spíše konzole vývojáře „výkonově šetřit“ a nesprintovat vpřed bez ohledu na optimalizaci a vybavení koncového zákazníka? Nenutily a nenutí hledat vývojáře nové cesty a vylepšení i v limitovaném prostoru? Anebo už se skutečně staly zpomalujícím prvkem vývoje?

Nejnovější články