Máte námět či připomínku? Napište nám
No Time To Explain aneb je čas si to vysvětlit
zdroj: Archiv
Téma

No Time To Explain aneb je čas si to vysvětlit

22. 5. 2011 11:00 | autor: Marek Král |

„Vždyť to ani nedává žádný smysl!“ křičí se z nejnovějšího traileru přesně ve chvíli, kdy se snaží stejná hláška probít naší hlavou. No Time To Explain dává sice jasně najevo, že na nějaké vysvětlování se nám může vyprdnout, ale my jí to dáme sežrat tím, že si tuhle plánovanou nezávislou zběsilost hezky a v klidu vysvětlíme; snad nám za to za barákem nevybouchne atomová bomba?

zdroj: Archiv

Nezávislí blázni ze studia tinyBuildGAMES se ve svém nejnovějším projektu opírají o původní předlohu ze začátku letošního roku, která se překvapivě jmenuje No Time To Explain. Slovem blázni jednak fabuluji (protože ty chlapce osobně neznám) a jednak lžu, protože na původním nápadu se podílel pouze Tom Brien. A protože měl se svou flashovou hříčkou takový úspěch a setkal se s mohutným ohlasem (prý si hru přehrálo na 100 kvadrilión uživatelů), položil si fundamentální otázku kapitálového světa: „Můžu na tom vydělat?“ „Můžeš,“ zamrkal na něj jeho kamarád Alex Nichiporchik a všecko bylo jasnější.

Tak se ti dva dali dohromady, založili tinyBuildGAMES a rozdělili si úkoly. Tom, který obětoval spoustu volného času tlusté nenažrané bestii jménem Web, a který ji krmil hříčkami jako Robot Dinosaurs, Crunchdown nebo Duck Sim, měl celkem jasno, jakou cestou se vydá: cestou herního vývoje. No Time To Explain bylo pak jenom přirozeným krokem, jak si splnit sen, že udělám takovou hru, až si z ní všichni sednou na prdel; což ve většině případů platí, protože kdo si chce hrát, ten si musí sednout na prdel. Tom Brien má proto na svědomí veškerou grafiku, herní mechanismy, zdrojový kód… prostě vše, co souvisí s hrou jako takovou; hudbu ne, o té ještě bude řeč.

Že jen nestačí mít (předpokládejme dobrou) hru, o tom by mohly dlouze vyprávět videoherní megakorporace. Ačkoli ty to mají snazší, poněvadž jsou dlouhodobě zajeté a jsou zkrátka vidět. Nezávislí tvůrci takového žolíka bohužel nemají (pochopitelně jak kteří), a tak se musí snažit o to víc, aby byli vidět a aby se o nich mluvilo. Právě to je starost Alexe Nichiporchika: umění, jak hru prodat.

Alex spustil blog, rozesílal do celého světa prototypy hry, vydupal si spot v americké The Tonight Show kanálu NBC (u nás k tomu není přiměřený ekvivalent, ale můžeme se spokojit s přirovnáním, jako kdyby se Jan Kraus ve své show zmínil, že se plánuje moc hezká česká hra – třeba Coraabia – a že se těší, až si ji zahraje), No Time To Explain nahodil na Facebook i na Twitter (jak už doba diktuje) a všemi možnými prostředky se snažil o vybudování a udržení fanouškovské základny; což je to nejcennější, co hra může mít – potažmo nezávislá. Alex rovněž zastává roli betatestera a radí Tomovi ohledně přítulnosti herního ovládání, věci, na kterou chlapci z tinyBuildGAMES kladou nemalý důraz.

Ze stínu vystupuje ještě třetí postava, záhadný MrFuby, který ke hře složil originální soundtrack a vůbec je zodpovědný za kompletní sound design. Chlapci jsou ze soundtracku natolik nadšení, že ho hodlají vydat samostatně třeba na iTunes nebo na něčem podobném. My se prozatím spokojme s volně vydaným remasterovaným trackem z herního traileru.

S početnou fanouškovskou základnou se už dají provádět psí kusy, třeba jako zafinancování projektu. Alex Nichiporchik přihlásil No Time To Explain na Kickstarter a dal si za cíl nastřádat 7000 $ (zhruba 120 064 Kč). Přes počáteční skepsi se přihodilo to, čemu se říká zprdeleklika, že se No Time To Explain zařadil po bok nejrychleji nejúspěšnějších Kickstarter projektů – k dnešnímu datu má na 1636 indosantů s nastřádanými 21 831 $ (tedy hezkými 374 445 Kč); a jak říkává moje babička: kdo má peníze, má i rozum.

Ale je tomu doopravdy tak? Přestanu chlapcům na chvíli honit brka trika a zaměřím se na hru samotnou. Takže s čím máme co dočinění? Ti netrpělivější si už možná dávno pustili druhý trailer, ale zmateně se vrátili k přelouskání článku. Ani se jim nedivím – No Time To Explain působí na první pohled jako zmatené psycho. Oči vypoulené, huba zůstává pootevřená a cosi jako „co to dop%d*l# bylo?“ se pokouší prolomit hranici nevyřčeného. Video skončí a kdesi vzadu bodají ještě živé vzpomínky na zběsilé, krvavé a nekompromisní zkušenosti z her formátu: I Wanna Be the Guy; Flood the Chamber; Spare A Thought For the Little Guy; Mighty Jill Off; You Probably Won't Make It… ty všechny s prvky Portalu.

Z novějších pak např. VVVVVV či Super Meat Boy, které jsou milovány zrovna tak, jako jsou nenáviděny. Pamětníkům se možná při pohledu na obří zbraň hlavního hrdiny, kterou sám sebe odstřeluje do výšky i dálky, připomene Quake III Arena nebo Unreal Tournament, kde podobné skopičinky hráče rozdělují na ty, co přežijí další minutu, a na ty, co už se rozšmelcovaní válí kdesi v koutě; modří už vědí, že No Time To Explain bude hardcore.

zdroj: Archiv

Nepředbíhejme však. Tom Brien by rád osvětlil, o čem hra vlastně bude. „Když jsme poprvé probírali, že bychom z toho udělali regulérní hru, sám sebe jsem se ptal: ,A jak to jako udělat, jak to pro lidi natáhnout, aby to mohli hrát hodiny a hodiny?‘ Původní flashovka byla totiž vymyšlená stejným způsobem, jakým byste říkali vtip – oříznutá na kost, bez zbytečných podrobností, neztrácela tempo a všecko šlapalo tak, aby vygradovalo v pointu. Jenomže jak to vymyslet, aby dokola omílaný vtip nepřestal být vtipným? Pak mi Alex povídá: ,Líbí se mi, cos udělal s tím alternativním koncem a tím vším okolo něj, a napadlo mě, že by se z toho dalo udělat něco na způsob motýlího efektu…‘“

V praxi to znamená, že si takhle hrajeme první level, vše je, jak má být a my pronásledujeme chlápka v zajetí obřího kraba. Po pronásledování se přesuneme zpátky v čase na začátek. Opět rozehráváme level 1, ale tentokrát jsou na zemi bodce a celé se to tváří těžší než předtím. Proskočíme portálem a opět rozehráváme první level. „A najednou bydlíme v domě a jsme v sametovém šatu. Patříme mezi nejbohatší lidi vesmíru, krab stále útočí a mapa je čím dál tím absurdnější. Alternativní časová smyčka. Osa zla si najednou podmanila celý svět a my všichni žijeme v těžkém socialistickém zřízení. Další časová smyčka a všichni křičí: ŽRALOCI! Biff je milionářem, Skynet nikdy nebyl a celý svět se točí naruby.“

Pro hráče je to i po 50. levelu stále jiný, nepředvídatelný zážitek – jak ve významu změny herní mapy, tak i způsobem, jakým hráč s mapou pracuje. Leitmotivem celé téhle eskapády je, že ať se děje, co se děje, hlavní hrdina sám sebe v čase pronásleduje, a je úplně jedno, kam až bude muset zajít nebo jak to provede nebo jestli pojede nebo poletí.

Zvětšit zdroj: Archiv

Tom Brien pracuje s minimalismem a dala-li by se jeho hra vyjádřit jazykovou figurou, tikal by mi v hlavě termín „synekdocha fúzující pars pro toto“. Jak jinak vyjádřit vzájemné zrcadlení se celku a jeho části? Hra ve hře. „Snažím se stručně vyjádřit celou hru v jednom jediném levelu. Jako trailer. Žádné nekonečné kusy textu, žádný tutorial alla výcvikový tábor pro nováčky, žádný posraný dřevěný mečík nebo tak něco.“

Hnacím motorem budou boje s bossy. Ti by měli vždy patřičně reagovat na to, kde hráč zrovna stojí a co tam zrovna dělá; aby se tak předešlo trapným situacím, kdy hráč stojí na bezpečném místě a vše ustřílí. Měli bychom zažívat pocit, jako bychom přechytračili něco, co nám jde ukrutným způsobem po krku a nebojí se pro to obětovat svůj vlastní život. Máme zapomenout na souboje, při kterých by nepřátelé jen cyklicky opakovali sérii předepsaných útoků v přesně stanoveném pořadí.

Autoři se přeci jen bojí jedné věci: aby se nenechali příliš unést tvůrčí svobodou, kterou jim poskytuje cestování časem coby základní kámen herního příběhu. S takovýmto prvkem jsou totiž možnosti prakticky nedozírné a můžou mít za následek, že se to celé v konečném vyústění jaksi … Mají proto na paměti, že manipulace s časem je z tvůrčího hlediska výtečným nápadem, nesmí se to ale moc přepálit. Nebojme se však, že by se tvůrci nějak drželi stranou a nebyli správně šílení; stačí si znovu připomenout výše vyvěšené trailery.

Herní příběh by se měl tedy točit okolo několika styčných bodů: cestování časem a s ním spojeného časového paradoxu; alternativní časové smyčky; momentů „co kdyby…“; možnosti vyřádit se a šílet a bavit se a cestovat „kamkoli“ způsobem, který by všemu vdechl určitý řád a smysl. Máme se i připravit na boční příběhy, při kterých jen stačíme zalapat „no to snad ne…“ z toho, jak budou svěží, neotřelé a jak z čistého nebe; právě tímhle se autoři dušují. Tom kyne všem tutoriálům a vedení za ručičku zdviženým prostředníčkem a opět ujišťuje, že jejich designová rozhodnutí budou zcela nekonvenční; a takřka hemingwayovská, pokud jde o styl vyprávění, řekl bych.

Zvětšit zdroj: Archiv Zbývá ještě probrat vizuální prezentaci, která vypadá „jako kdyby ji spíchnul nějakej internetovej mamlas za jedno odpoledne“. „Hry, které mají silný rukopis, jsou věci jako Limbo, Shank, Mortal Kombat, Persona, a pak tu jsou věci, které nevypadají a ani se nehrají jako cokoli tam venku. Přijít s vlastním rukopisem je to nejtěžší na celém projektu. Vezměme si např. tenhle navržený obrázek od Gustafa Ekelunda. Když jsem ho poprvé uviděl, tak jsem si fakt cvrnknul do kalhot, jelikož je to něco, co já nikdy nesvedu. Chvíli jsem o něm přemýšlel a pak mi došlo, že pro naši hru se ani nehodí – je to moc velká kruťárna; tenhle styl se hodí pro Metroid nebo Braid, takže když bych pak nechal našeho hrdinu zmasakrovat žralokobotnicí, tak by to prostě nevyznělo legračně. Nehodilo by se to. Veškeré fóry, které bych se snažil dělat, by vyzněly jako kvazihluboké metafory, ale o tohle se tu nesnažíme.“

„S čím Gustaf ještě přišel, jsou všechny ty cool nápady, které mě samotného vůbec nenapadly. Jako ty listy na třetím obrázku nebo měsíc ve druhém a také to, že se mu povedlo vytvořit pocit deště, ačkoli se ten obrázek vůbec nehýbe. Jím navržené obrázky mě podnítily k vlastním návrhům, ačkoli si neberu Gustafův styl.“

Tom se proto snaží jít po proudu a sladit vizuální stránku s herní náplní, kdy se všecko tváří tak připitoměle praštěné, řvoucí, ujeté a násilné, až mu přišlo zcela přirozené stylizovat herní auru do podoby punk-rockových Cartoon Network let 90. A ačkoli není žádným velkým fanouškem animáků jako Ren & Stimpy nebo Cow & Chicken, tak krok tímhle směrem dává jasný smysl. „Tohle je potenciálně něco, co jde ruku v ruce se stylem hraní, co vyniká a co se líbí lidem, kteří si hru nakonec koupí. Jsem proto pevně přesvědčený, že to byl dobrý krok.“

Navzdory trojnásobnému předělávání celé hry se No Time To Explain tváří jako velice slušný stahovatelný projekt, který by na nás měl vycenit zuby již toto léto. S renomovanými webziny za zády (Kotaku, Destructoid, Wired, RockPaperShotgun, IndieGames), s odhodlanou základnou na Kickstarteru a s komunikačními schopnostmi Alexe Nichiporchika (který vyjednává se SONY o zařazení na PSN/NGP; s Microsoftem o Xbox Live; s APPLEm a nově s Valve o uvedení hry na jejich Steam) se můžeme těšit na multiformátové uvedení za cenu 10 $ (172 Kč). Kdo má zájem se podílet na finanční podpoře hry, ten ať navštíví Kickstarter; stejně jako ten, kdo chce za hru zaplatit o polovinu míň a získat k tomu navíc příjemný bonus.

Kdo neměl čas číst celý článek a pořád neví „vo co tady jako de?“, tak tomu ve stručnosti vysvětlím, že „No Time To Explain je nezávislá plošinovka o střevech lezoucích z očí, velkých zbraních a obřích odporných krabech“.

Nejnovější články