Mass Effect 3 měl končit jinak. Proč z toho nakonec byly jenom různé barvy?
zdroj: Foto: BioWare

Mass Effect 3 měl končit jinak. Proč z toho nakonec byly jenom různé barvy?

25. 10. 2021 11:45 | Téma | autor: Šárka Tmějová |

Konec trilogie Mass Effect ve spoustě hráčů a hráček nechal i po letech hořkou pachuť – stačí se zeptat našeho Vaška a vysloužíte si tříhodinovou přednášku, proč má Mass Effect 3 nejstupidnější příběh v historii herních příběhů. Devět let po vydání už je ale čas a prostor i pro vzpomínání ze strany vývojářů a málokoho asi překvapí, že ani scenáristi nebyli úplně nadšení, jak se jejich původní návrhy nakonec promítly do hry.

Několik členů vývojářského týmu otevřeně promluvilo v dokumentu kanálu People Make Games nejen o tom, jak měl konec jednoho z nejoblíbenějších RPG vypadat, ale i jak vnímali reakci publika na ty konce, které ve hře nakonec byly. Článek i video přirozeně obsahují spoilery, takže pokud jste první tři díly Mass Effectu náhodou nedohráli a chcete se vyzrazení příběhu vyhnout, byli jste varováni.

Jednou z nejčastějších stížností, které v reakcích na konec Shepardova příběhu zaznívají, je, že redukuje stovky hodin příběhu na výběr ze tří možností, které se od sebe takřka neliší, nereflektují předchozí rozhodnutí a můžete si vybrat, jestli máte raději modrou, červenou, nebo zelenou.

Podle bývalého animátora z BioWare Montreal, Davea Wilkinsona, byly barvy původně jen pracovním nástrojem pro třídění souborů a vůbec nepočítal s tím, že se barevné rozlišení skutečně dostane do hry. Modrá a červená odkazovaly na paragonsko-renegátský systém a zelená značila zkrátka „ten třetí“ konec.

Dalším výrazným prvkem, který se do hry nakonec nedostal, byla královna Reaperů. Namísto divného spektrálního dítěte, které Shepard potká v srdci Citadely, se měl setkat s vládkyní starobylé rasy. Tehdy se ale ještě počítalo s tím, že budou velitelé a velitelky v duchu syntézy disponovat jakýmisi kyberpunkovými vylepšeními a budou se moct na Citadelu napojit.

Ve virtuálním světě se měli setkat s bohyní Reaperů, kterou její ovečky ale nechtěly poslouchat a uvěznily ji tam v některém z předchozích cyklů. Ta hráčům měla vysvětlit, že střídání cyklů není udržitelné a i Reapeři se musí vyvinout, ale jejich výpočetní kapacita jim neumožňuje řídit evoluci. Nebo tak něco.

Shepardovy finální volby byly ve výsledku velmi podobné, ale v kontextu rozhovoru dávaly mnohem větší smysl. Červený, renegátský konec znamenal, že Shepard královnu poslal do háje, z rozhovoru se odpojil a rozhodl se komunikátor zničit, aby k němu už nikdo neměl nikdy přístup, ale zároveň tím omylem odpálil celou Citadelu a zničil i Zemi. Ups. Dobrou zprávou je, že měl zároveň zničit i celou invazi Reaperů, takže organický život dostal šanci se zmátořit.

Modrý, paragonský konec Shepardovi dodal dostatek sebevědomí a hrdina se v něm rozhodl, že Reapery dokáže ovládat, řídit a použít k dobrým věcem. Stal reaperským králem a královnu znovu poslal do háje, protože si připadal silnější než ona. Trochu egomaniakální, ale dobrá.

A nakonec poslední, zelená syntéza byla k dispozici pro všechny a královna Reaperů v něm zkrátka řekla, že zkombinuje nejlepší části organických a syntetických bytostí a všichni se změní k lepšímu. Happy end!

Akorát že vůbec. Ke koncům se totiž vývojáři dostali poměrně pozdě a velkolepé plány byly na výrobu příliš drahé. Designér cutscén Zachariah Scott situaci s barvami přirovnal ke Scorpionovi a Sub-Zerovi: „Jsou to dva nindžové, jeden modrý, jeden žlutý. Nebylo to ideální řešení, ale nečekali jsme, že vlna odporu bude tak velká. Jakože, měli jsme to čekat, ale nečekali.“

Jednou z vtipnějších reakcí byla krabice cupcaků, která dorazila do studia – ukrývala sladkosti zelené, červené a modré s písmenky A, B, C, všechny nicméně měly tu stejnou příchuť. Mezi výhrůžkami smrtí šlo o ten milejší druh odezvy.

Pod tlakem fanoušků BioWare vzápětí oznámilo Extended Cut DLC, které konce nepřetvořilo úplně, ale aspoň odpovědělo na některé neuzavřené otázky. Tvůrce ovšem donutilo strávit po dokončení několikaletého projektu řadu dalších měsíců s nucenými přesčasy, přičemž si vývojáři mezitím vůbec nestačili odpočinout. Morálce ve studiu posléze moc neprospěl ani přesun k chaotickému vývoji Dragon Age Inquisition – ale to už je jiný příběh.

Smarty.cz

Nejnovější články