Když do vývoje kecají manažeři: Homefront
zdroj: tisková zpráva

Když do vývoje kecají manažeři: Homefront

6. 7. 2012 18:30 | Téma | autor: Adam Homola |

O různých problémech při vývoji her neslýcháme tak často. Občas se někdo o něčem zmíní, ale většinou je to pojato tak obecně a opatrně, že si z toho moc neodneseme. Konkrétní příklady se příliš často neuvádí a když, tak si v různých retrospektivách sypou popel na hlavu spíše samotní vývojáři, než aby ukazovali prstem na manažery, kteří do vývoje kecali. To je bohužel realita, která se děje velmi často. Vydavatel nechce riskovat a na ambiciozní vývojáře pošle tým svých producentů nebo manažerů, kteří mají na vývoj dohlížet a korigovat ho správným směrem. V případě Homefrontu se taky dohlíželo a zasahovalo a překvapivě ve spoustě věcech dobře, ale jednu specifickou změnu si přeci jen vedení THQ vynutilo - změnilo nepřátele.

Do vývoje Homefrontu kecal vývojářům z Kaos Studios sám Danny Bilson, který v THQ pracoval jako výkonný viceprezident core her do nedávna, kdy ho vystřídal dvojník Nathana Drakea a spoluzakladatel Naughty Dog, Jason Rubin. Byl to právě Bilson, který, zřejmě na tlaky z ještě vyšších míst, donutil vývojáře změnit nepřátele. Původně měla v Homefrontu napadnou Ameriku Čína, ale jak víme, byla to nakonec Severní Korea.

Vývojáři chtěli Čínu, aby působila hra uvěřitelně. Pravděpodobnost, že velkou invazi do Ameriky udělá tak malý a chudý stát jako je Severní Korea, je totiž mnohem menší, než v případě velké a ekonomicky rostoucí Číny. Jenže THQ se bálo, že by jim takové rozhodnutí mohlo narušit vyhlídky na budoucí obchodní vztahy s Čínou. Proto padla volba na Severní Koreu, vývojáři neměli na vybranou a museli nepřítele vyměnit.

Do Severní Koreje se americké firmy zrovna nehrnou, takže to ničemu neuškodí. Tvůrci sice Bilsonovi navrhli kompromis nějaké asijské aliance, ale ten odmítl a trval na Severní Koreji. Vývojáře to prý velmi demoralizovalo a naštvalo. Není se čemu divit. Tou dobou totiž invazi Severní Koreou herní tisk zpochybňoval a idea se spoustě lidí moc nelíbila a vývojáři, kteří s rozhodnutím neměli nic společného, museli nápad i celou hru obhajovat.

Bilson ale do vývoje Homefrontu přispěl i pozitivně a to možná víc, než negativně a podle většiny vývojářů jeho rozhodnutí hře nakonec opravdu pomohla: “V polovině vývoje se do toho opravdu hodně zapojil. Já na něj vážně nadávat nemůžu, dal nám skvělou příležitost a všechny zdroje na dokončení vývoje. Byla to jen naše chyba, že hra nebyla zrovna špičková,” přiznal v rozhovoru pro Gamasutru bývalý vývojář Kaos Studios, který si přál zůstat v anonymitě.

U bývalého viceprezidenta si pochvalovali ještě výborné příběhové nápady, vytváření hypu a povědomí o hře, marketingovou kampaň a prý perfektní vedení při natáčení motion capturingu a dabingu, na které Bilson osobně dohlížel. Ostatně je to bývalý režisér a scénárista z Hollywoodu, takže víc rozuměl příběhu a věcem okolo, než samotným herním mechanikám.

Relativní “neúspěch” Homefrontu a konec Kaos Studios nebyl ale samozřejmě jen vinou Bilsona. V dlouhém článku na Gamasutře popsal anonymní zdroj cleou situaci kolem vývoje. Většinu vývoje Homefrontu měli tvůrci hotovo zhruba za rok a na celém projektu se dělalo tři roky. Celých devět měsíců se prý ztratilo na protoypu singleplayeru, který se nakonec nepoužil a zbytek se zkoušely nápady, které nevyšly. Neklapal horní management, struktura studia nebyla ideální a i přes velmi slušné prodeje (2,6 milionu kusů v době zavření studia) se THQ rozhodlo s Kaos Studios skoncovat.

Nejnovější články