Do vývoje Homefrontu kecal vývojářům z Kaos Studios sám Danny Bilson, který v THQ pracoval jako výkonný viceprezident core her do nedávna, kdy ho vystřídal dvojník Nathana Drakea a spoluzakladatel Naughty Dog, Jason Rubin. Byl to právě Bilson, který, zřejmě na tlaky z ještě vyšších míst, donutil vývojáře změnit nepřátele. Původně měla v Homefrontu napadnou Ameriku Čína, ale jak víme, byla to nakonec Severní Korea.
Vývojáři chtěli Čínu, aby působila hra uvěřitelně. Pravděpodobnost, že velkou invazi do Ameriky udělá tak malý a chudý stát jako je Severní Korea, je totiž mnohem menší, než v případě velké a ekonomicky rostoucí Číny. Jenže THQ se bálo, že by jim takové rozhodnutí mohlo narušit vyhlídky na budoucí obchodní vztahy s Čínou. Proto padla volba na Severní Koreu, vývojáři neměli na vybranou a museli nepřítele vyměnit.
Do Severní Koreje se americké firmy zrovna nehrnou, takže to ničemu neuškodí. Tvůrci sice Bilsonovi navrhli kompromis nějaké asijské aliance, ale ten odmítl a trval na Severní Koreji. Vývojáře to prý velmi demoralizovalo a naštvalo. Není se čemu divit. Tou dobou totiž invazi Severní Koreou herní tisk zpochybňoval a idea se spoustě lidí moc nelíbila a vývojáři, kteří s rozhodnutím neměli nic společného, museli nápad i celou hru obhajovat.
Bilson ale do vývoje Homefrontu přispěl i pozitivně a to možná víc, než negativně a podle většiny vývojářů jeho rozhodnutí hře nakonec opravdu pomohla: “V polovině vývoje se do toho opravdu hodně zapojil. Já na něj vážně nadávat nemůžu, dal nám skvělou příležitost a všechny zdroje na dokončení vývoje. Byla to jen naše chyba, že hra nebyla zrovna špičková,” přiznal v rozhovoru pro Gamasutru bývalý vývojář Kaos Studios, který si přál zůstat v anonymitě.
U bývalého viceprezidenta si pochvalovali ještě výborné příběhové nápady, vytváření hypu a povědomí o hře, marketingovou kampaň a prý perfektní vedení při natáčení motion capturingu a dabingu, na které Bilson osobně dohlížel. Ostatně je to bývalý režisér a scénárista z Hollywoodu, takže víc rozuměl příběhu a věcem okolo, než samotným herním mechanikám.
Relativní “neúspěch” Homefrontu a konec Kaos Studios nebyl ale samozřejmě jen vinou Bilsona. V dlouhém článku na Gamasutře popsal anonymní zdroj cleou situaci kolem vývoje. Většinu vývoje Homefrontu měli tvůrci hotovo zhruba za rok a na celém projektu se dělalo tři roky. Celých devět měsíců se prý ztratilo na protoypu singleplayeru, který se nakonec nepoužil a zbytek se zkoušely nápady, které nevyšly. Neklapal horní management, struktura studia nebyla ideální a i přes velmi slušné prodeje (2,6 milionu kusů v době zavření studia) se THQ rozhodlo s Kaos Studios skoncovat.