Historie série Freeman's Mind představuje lesk a bídu machinima videí a let's playů
zdroj: Vlastní foto autora

Historie série Freeman's Mind představuje lesk a bídu machinima videí a let's playů

4. 4. 2015 15:15 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

31. prosince 2014 úspěšně skončila fanouškovská machinima série Freeman's Mind (oficiální stránky a všechna videa najdete zde), která po více než sedm let vyprávěla zápletku Half-Life, nahlíženou skrze ukecanou, paranoidní a sociopatickou mysl Gordona Freemana. Ačkoliv je celá video série nejvíce známá pro vtipný a chytrý monolog tvůrce Rosse Scotta, Freeman’s Mind je více než jen glorifikovaným let's playem. Sedm let natáčení, vytrvalá produkce i divoký příběh z pozadí tvorby Freeman's Mind jsou testamentem překotných změn, které se v posledních několika letech odehrály v odvětví “filmů”, natáčených ve videoherním prostředí.

Komedie dřina je

Co by Gordon Freeman, zažívající v prvním Half-Life průběh incidentu z Black Mesa, asi tak říkal, kdyby nebyl němý? Právě nad tím se na podzim 2007 zamýšlel Američan Ross Scott, tou dobou tvůrce machinima filmečků. Jak odpověděl na moji otázku, důvod vzniku Freeman's Mind byl veskrze pragmatický: “Snažil jsem se přijít s nápadem na něco, co bych mohl produkovat rychleji než Civil Protection, jejíž sáhodlouhé animování se stalo poněkud frustrujícím prožitkem.” Z hlediska roku 2015, kdy je let's play videí plný internet, se idea komentovaného hraní hry může zdát poněkud omšelá, v roce 2007 se však celý formát teprve rodil. Ale nepředbíhejme.

Scottův počáteční přístup k postavě Gordona Freemana, dle popisu hry částicového fyzika, vycházel ze snahy zbořit jakákoliv očekávání, která si komunita kolem hrdiny série Half-Life vytvořila, a natočit kolem onoho boření mýtů a představ komedii. V praxi je tak už od prvních minut prvního dílu Freeman’s Mind (vyšel 3. prosince 2007) cítit ve vzduchu silný odér seriálového Dr. House.

Scottovým hlasem uvažující Freeman je velmi chytrý mizantrop, který však nenávidí většinu svých kolegů, snídá dva panáky vodky a ze všeho nejvíce, snad kromě upřímného poznání tajů kosmických mechanik, touží po polykání oxycodónu (antidepresivum). První epizody se díky tomuto přístupu, ale i snaze o jistou autenticitu (hlavní hrdina levelem nikam nespěchá a chová se, jakoby byl skutečně člověkem v prostředí Black Mesy, nikoliv hráčem hrajícím Half-Life) rychle staly oblíbenými. Zdálo se však nereálné, aby v tomto stylu Ross předělal celý Half-Life. Vždyť jen aktivovat resonanční kaskádu, jejíž selhání de facto startuje skutečnou hru, trvalo Rossovi tři cca osmiminutové epizody, které vznikaly tři měsíce.

Produkce na dnešní poměry trvala dlouho, nikdy se však skutečně nezastavila. Ross Scott navíc prokázal jak talent v komediálním monologu, tak i v chytrých finesách vyprávění. Slyšet tak můžete časté vědecké vtípky, pochopitelné snad jenom pro studenty vysokoškolské fyziky, popřípadě obecnější filozofování. Po třetí epizodě, kdy se vše pokazilo, se přidal i černý humor, pramenící z vyprávění zoufalého přeživšího. To vše završil metahumor, který si utahuje z designu Half-Life.

Legraci z Freemana jako sociopata promptně doplnila a skoro až vystřídala dekonstrukce FPS žánru konce 90. let. Taktéž celkový styl vyprávění série dopřává pohodlnému sledování po epizodách. Každý díl má svůj vlastní leitmotiv a končí bez cliffhangeru, takže můžete jednotlivé díly sledovat samostatně, nejenom nutně hned po sobě. Znalci ale docení i zpětnou citaci hlášek ze starších dílů, vzhledem k sedmiletému procesu natáčení často starých několik let.

freemans mind zdroj: Vlastní foto autora

Správný muž na špatném místě

“Série by v dekonstrukcích mohla soutěžit se Spec Ops: The Line, kdyby zároveň nebyla tak zábavná,” tvrdí například o Freeman's Mind encyklopedie vyprávěcích postupů TV Tropes. Cituje přitom řadu příkladů, jedním za všechny je rozbití klišé nebojácného hlavního hrdiny. V Rossově podání se Freeman prostě snaží jenom uniknout z Black Mesa a o záchranu světa mu vůbec nejde. Občas spíš naopak – sice ji samozřejmě nakonec vykoná, protože uhnout z příběhu Half-Life dost dobře nejde, vždy však najde ironickou výmluvu, proč byl do hrdinské činnosti vnucen okolnostmi.

Řada jiných hlášek zase vychází i z (reálnou optikou) „nelogického“ level designu, respektive Scottovy/Freemanovy snahy nějak zdůvodnit všechny ty vysunuté plošinky, řeky toxického odpadu nebo třeba jen absenci zábradlí u výškových staveb. Nezbytné prvky hratelnosti FPS z roku 1998 tak Scottův hlas obvykle znechuceně označí za ukázku byrokracie Black Mesa, která se snaží vyčerpat nebo zneužít grantové fondy. Black Mesa Facility ve Freeman's Mind působí jako zdatný konkurent amerického letectva v Hlavě 22…

Analýza humoru všech 71 episod, které dohromady vydají na necelých 10 hodin, je ale jenom jedním z několika vodítek k pochopení popularity Freeman's Mind. Tím dalším je totiž dokonalá trefa mezi éry machinimy a let's playů. První styl, machinima, je definovaný snahou o vytváření nových příběhů v enginu her, a jeho tvorba proto trvá déle. Ten druhý, dnes nesrovnatelně rozšířenější, jednoduše komentuje průběh hraní, obvykle z pohledu hráče, hýřícího často jednodušším a rychleji produkovatelným humorem.

Freeman's Mind v sobě obsahuje oba velké formáty videí natáčených v hrách. Je tak trochu let's playem, ale zároveň není - Scott průběh hrou nekomentuje jako hráč, ale jako herní postava. Navíc výrazně upravuje původní hratelnost včetně zásahů do kódu hry. Je to tedy i machinima, ale zároveň není. Scottův přístup znamená, že původní dílo bylo obohaceno o jím vymýšlený popis původního příběhu. Machinimy navíc obvykle nebývají natáčené z pohledu první osoby. Naopak, ve snaze blížit se „skutečné kinematografii“ obsahují tradiční práci s filmovou kamerou.

I sám Scott ostatně dodává, že tvůrčí proces stojí kdesi na rozcestí. "Natáčet Freeman's Mind je mnohem rychlejší než tvorba jiné machinimy. V závislosti na vytížení může zabrat třeba jenom jeden týden. Civil Protection vyžaduje mnohem více práce, týdny až měsíce na tvorbu jediné epizody. Proces tvorby Freeman's Mind je ale pořád mnohem pomalejší než komentované hraní v reálném čase (let's play), protože každou větu musím dlouze vymýšlet, několikrát namluvit a upravit její pozici v celkovém vyprávění.“ 

freemans mind zdroj: Vlastní foto autora

Machinima vs. machinima

Výsledek však skvěle funguje pro obě sféry diváků. Zcela popravdě mám po zhlédnutí Freeman's Mind problém hrát Half-Life bez uvažování v intencích a barvě hlasu Scottova Freemana, jehož charakter zcela přepsal původního Freemana z dílny Valve. Nejeden fanoušek ostatně v diskuzích volal po modifikaci, která by přehrávala Scottův monolog přímo při hraní Half-Life či remaku Black Mesa.

Trochu smutně v této souvislosti zní fakt, že se nikdo z Valve k Freeman's Mind nikdy nevyjádřil, a to prý ani soukromou zprávou Scottovi. Přitom na vrcholu popularity, tedy v době, kdy série vycházela přímo na nejznámějším YouTube kanálu herních filmů Machinima.com, jednotlivé díly Freeman's Mind dosahovaly milionové sledovanosti a patřily tak mezi nejsledovanější filmečky kanálu. Toto období však skončilo 44. episodou v září 2012.

Překotně divoká podnikatelská atmosféra machinima a let's play videí, které se během několika málo let z koníčku hrstky amatérů staly milionovým byznysem, je nejlépe ilustrovaná právě na krizí Freeman's Mind, která nastala v letech 2012 až 2013. Tou dobou už relativně proslavený Ross Scott, krom tvorby jiných machinima sérií, publikoval nové epizody Freeman's Mind skrze kanál Machinima.

Kanál Scottovi dopřával relativně stabilní podmínky i milionovou sledovanost, velmi rychle však došlo i na neblahý vliv proměny Machinima.com ve skutečný byznys. "Myslím, že (kanál) Machinima stál za velkou částí mého úspěchu, byl ale příčinou i mých největších problémů," říká Scott na dotaz, kdy měl s Freeman's Mind nejtěžší trable.

FM_Kunorada zdroj: tisková zpráva
Když se totiž po září 2012 začala objevovat dlouhá pauza (mezi epizodou 44 a 45 nastala rekordní devítiměsíční mezera), ruku v ruce se Scottovou veřejnou žádostí o právní konzultaci, bylo jasné, že mezi Machinimou a Scottem to úplně neklape. Pravda se dostávala na povrch jen pomalu. Nakonec se ukázalo, že kanál začal Scottovi nutit novou, pro něj nevýhodou smlouvu, bez jejíhož podepsání Scott nesměl produkovat nová videa.

"Později jsem se rozhodl odejít, Machinima se však pokusila přivlastnit si práva i ke všem mým dalším videím, v rozporu s původní smlouvu. Abych nakonec Machinimu přiměl k dodržení smlouvy, musel jsem věc řešit právní cestou a až poté byl čas dále tvořit." popisuje Ross problematickou, více než půlroční situaci.

Ačkoliv dle svých slov ani při této krizi „neuvažoval o konci natáčení“, bez reklamy Machinimy byl s popularitou Freeman's Mind konec. Dodnes jsou ve vláknu poslední epizody série na Machinima.com vidět dotazy, kdy se objeví další díl, přestože série mezitím pokračovala na Scottově homepage Accursed Farms.

Scottův případ je ostatně symptomatický pro celé rozbití scény autorů machinima filmečků. "Machinima.com byla centrem machinima tvůrců, ale od roku 2010, s koncem hostování videí na jejích stránkách, tvořily skutečné machinima filmy jenom zlomek obsahu kanálu.

Komunita tvůrců machinimy se tak v podstatě roztříštila, i když tam venku stále existuje a přibývá jejích autorů, jsou rozprostřeni příliš řídce," říká Scott k osudu scény, která přímo ovlivnila vznik let's playů a youtuberů v dnešní formě. Hlavním centrem machinim je dnes stránka Gorilla Gong, i zdejším tvůrcům však chybí mnoho roztroušených perel machinima scény, nemluvě o absenci lepšího dramaturgického síta, oddělujícího zrno od plev.

freemans mind zdroj: Vlastní foto autora
Chybějící historický článek

Může to působit bizarně, mluvit o situaci před několika málo lety slovníkem, který by se lépe hodil do historického výkladu počátku kinematografie na přelomu 19. a 20. století. Pohled na statistiky a (bez legrace) historický význam Freeman's Mind však mluví o opaku. Už popsaný rozdíl mezi let's play videi a machinima tvorbou totiž Freeman's Mind překlenuje nejenom svou formou, ale i časovým zasazením. Dnes nejúspěšnějším let's playerům (třeba PewDiePie) generuje nahrávání sebe sama při hraní statisícové až milionové výdělky. Formát je rovněž schopný proslavit komunitní tvůrce či kritiky od Yogscast po Total Biscuita tak, jako to neumí žádné jiné médium související s hrami.

O významu let's playů nemohou pochybovat ani jejich kritici. Tento formát se však v jeho dnešní podobě zrodil až mezi lety 2009 - 2010. PewDiePie ostatně svůj profil založil teprve v roce 2010. První let's play, ještě v obrázkové formě, sice vznikl už v roce 2006, z kraje roku 2007 je pak znám i první video let's play. Tehdejší komunita se ale soustřeďovala jenom na fórum Something Awful a měla daleko do velké sledovanosti. Svého druhu byla podobná právě tehdejším machinima filmům.

Freeman's Mind, který největší popularity dosáhl právě mezi 2009 a 2011, je tak doslova jedním z pojítek mezi érou amatérských machinima animaček z doby The Movies nebo série Red vs. Blue a dnešním "hvězdným" statusem youtuberů. Význam Freeman's Mind je o to větší, že jej svého času začaly napodobovat mnohé další série, vykreslující myšlenkové pochody jiných tichých protagonistů - Shephard's Mind s 25 epizodami (první díl vydaný 26. dubna 2009), Barney's Mind s 15 epizodami (první díl vydaný 6. dubna 2009), Parker's Mind s 21 epizodami (první díl vydaný 25. srpna 2009), Chell's Mind, Felix’s Mind a pokus o Freeman’s Mind v Half-Life 2, ale bez Rosse Scotta.

Originál nepřekonal žádný z nich, buď kvůli řádově horší produkci, kvůli “opakování vtipu”, nebo zkrátka nezajímavé konstrukci postavy. Je nasnadě, že podstatně jednodušší bylo proto vymýšlení hlášek postavy vypustit a soustředit se na komentování hry z pohledu hráče, kde není třeba takových fines. Vliv Freeman's Mind na ostatní tvůrce v roce 2009 je však nepopiratelný.

Neznamená to, že další faktory, jako pravidla YouTube pro zobrazování reklamy nebo vznik populárních videí v Minecraftu (alfa verze vyšla 16. května 2009, první let's play populárního Yogscastu však přichází až 2. prosince 2010, Minecraft dosahuje vyšší popularity až na jaře 2011), nehrály při příchodu let's play videí menší roli. Freeman's Mind je však oproti těmto pojmům mnohem méně oslavován nebo vůbec citován – dokončení jeho produkce si ostatně nevšiml skoro žádný větší herní server.

Kam dál? 

Jak už víme, po obnovení tvorby Freeman's Mind ve vlastní produkci v roce 2013 nakonec Ross Scott o necelé dva roky později sérii dovedl do úspěšného konce. Souboj s Nihilantem byl pro mnohé diváky, kteří na tuto scénu čekali dlouhé roky, zadostiučiněním. Finální díl během necelého dne posbíral více než 100 tisíc zhlédnutí. Ross Scott však namísto halasných fanfár ve svém vyjádření k dokončení série zněl především unaveně.

Ačkoliv se popularita Freeman's Mind po rozkmotření s Machinima.com nikdy nevrátila, série si zachovala až do finále zjevně dost fanoušků na úspěšnou crowdfundingovou kampaň. Částečně i vlivem skutečnosti, že podzim a zima 2014 se nesly ve znamení finiše tvorby série a nové díly přicházely i s méně než týdenní prodlevou.

S příslibem, že při vybrání cílové částky dokončí Freeman's Mind do konce roku 2014, nakonec Ross Scott vybral přes 18 tisíc dolarů, více než desetinásobek původní požadované sumy. Přesto je to jen zlomek toho, co vydělávají nejúspěšnější let's playeři, jejichž scénu svou tvorbou pomohl definovat.

"Srovnávat mě s PewDiePiem je trochu jako vedle sebe postavit Electronic Arts a malé nezávislé studio," odpovídá Scott na moji otázku, jaký má názor na velký úspěch let's play videí v kontrastu s jeho kauzou s Machinimou, "Neřekl bych, že spolu machinimy a let's playe musejí nutně soutěžit. Spíše tomu okolnosti chtěly, že se machinima nachází v období transformace, zatímco let's playe jsou populárnější než kdykoliv dříve."

Snad tak příznivcům čistokrevnější machinimy zbývá jenom počkat na dokončení její transformace - navzdory množství balastu machinima v minulosti prokázala schopnost přicházet s fascinujícími příběhy a nápady, nemluvě o tom, že její tvůrci mohou herní scéně jedině prospět. Bude však součástí budoucí tváře machinimy i fanoušky vyškemrávaný Freeman's Mind v Half-Life 2?

"Moje odpověď jednoduše zní 'Nevím'," odpovídá Scott na povinný dotaz ohledně nejlogičtějšího pokračování jeho práce. "Už dlouhou dobu chci udělat celovečerní machinima film a pochybuju, že budu mít dost času na něj a zároveň i nový Freeman's Mind. Rozhodně ale mám plány něco v HL2 dříve či později udělat."

rosscott zdroj: Vlastní foto autora

Freeman's Mind tak nakonec končí podobně kultovně jako začínala. Namísto velkolepého, reklamami ověšeného finále se zájem o ní podobá investigativní novinařině. Snad tomu tak mělo být. Ostatně, Ross Scott je ohledně budoucnosti optimistický. "I když je asi pravda, že Freeman's Mind bude tím nejznámějším, co jsem kdy udělal, pořád cítím, že jsem ještě nenatočil to nejlepší, čeho jsem schopný," uzavírá.

Nejnovější články