Historie adventur #3: revoluce z ranče Skywalker
zdroj: Archiv

Historie adventur #3: revoluce z ranče Skywalker

23. 7. 2011 12:40 | Téma | autor: Petr Ticháček |

Pokračujeme v seriálu o historii adventur, který byl původně připraven jako přednáška pro komponovaný videoherní večer Press Start v Bio Oko. První díl pojednával o vzniku adventur a textovkách společnosti Infocom, druhý díl se zabýval prvními grafickými adventurami z produkce společnosti Sierra.

Část #4 – První point-and-click adventury (Lucasfilm/LucasArts)

King’s Quest od společnosti Sierra On-Line, o níž byla řeč v minulém díle našeho vyprávění o adventurách, byla na svoji dobu fenomenální hra. Inspiroval se jí také jeden moc důležitý pán, který ji viděl během návštěvy svého bratrance o vánocích roku 1985. Jmenoval se Ron Gilbert. Ale o něm až za okamžik.

Ron Gilbert

První polovina osmdesátých let znamenala nejen pro hry, ale pro počítače celkově velice zásadní boom. Americký časopis Time dokonce zvolil počítač osobností roku 1983! Není proto divu, že toto nově zrozené a vzkvétající odvětví průmyslu začalo přitahovat pozornost velikánů z jiných branží. Jedním z nich byl filmový magnát George Lucas, který se v květnu 1982 rozhodl založit herní divizi své společnosti Lucasfilm, od roku 1991 známou jako LucasArts, a rozšířit tak svůj záběr i mimo filmový průmysl.

Lucasfilm Games, jak se tato divize původně jmenovala, se pod vedením prvního zaměstnance Petera Langstona v prvních dvou letech spíše hledala a své první hry, vyrobené na zakázku pro Atari, dokončila až v roce 1984. Ty nás ale ještě nezajímají, protože nešlo o adventury, ale akční, respektive, arkádové sci-fi simulátory, které kupodivu neměly nic společného s Lucasovými Hvězdnými válkami. Klíčový okamžik nastal v roce 1985, kdy pro Lucasfilm Games začal pracovat Ron Gilbert. A od nového obchodního šéfa firmy Steve Arnolda dostal nelehký úkol: „vymysli něco velkého“. A on, inspirován King’s Questem, vymyslel Maniac Mansion (1987).

zdroj: Archiv

Záběry z hraní Maniac Mansion (1987)

Inspirace King’s Questem ovšem byla pro Gilberta podobná, jako pro Robertu Williams inspirace hrou The Colossal Cave Adventure – negativní. Viděl na té hře věci, které se mu nelíbily, které chtěl udělat jinak. Konkrétně rozhraní. Nebavilo ho hádat, jaké příkazy musí vyťukávat na klávesnici, a napadlo ho, že by bylo dobré vypsat varianty příkazů na obrazovku, aby hráč okamžitě viděl všechny své možnosti. A když už budou příkazy zobrazené na obrazovce, proč by je měl hráč vypisovat ručně znova, když by na ně stačilo kliknout kurzorem myši? Stejně jako může klikat na hotspoty na herních lokacích.

A tak vzniklo nové revoluční rozhraní, pro které Gilbert napsal vlastní skriptovací engine: SCUMM – Script Creation Utility for Maniac Mansion. Rozhraní to bylo natolik revoluční, že na něm v LucasArts postavili téměř všechny své budoucí adventury. A hovoří se o něm dodnes, i když podle Gilberta nikoliv kvůli jeho revolučním vlastnostem, ale spíš kvůli vtipnému jménu: v překladu špína, vyvrhel.

Zvětšit zdroj: Archiv Obsah balení z C64 verze Maniac Mansion - foto ze sbírky Petra Marušky (klikněte pro plnou verzi)

Vzorem pro scénář hry Maniac Mansion byly pro Gilberta a jeho kolegu Garry Winnicka béčkové hororové filmy. Winnick přišel s námětem strašidelného domu (inspirací mu byla vila na ranči Skywalker, kde firma Lucasfilm sídlila), Gilbert zase s nápadem parodovat filmy, kde banda teenagerů vleze tam, kam nemá. V tomhle případě do domu šíleného Dr. Edisona, který prováděl podivné pokusy na zvířatech a kde je hlášen výskyt ufounů ve tvaru chapadel.

Hra plná vtipných momentů v podstatě definovala žánr point-and-click adventur tak, jak ho (jen s malými obměnami) známe dodnes. Maniac Mansion zaznamenala obrovský úspěch, dokonce byl podle ní natočen i stejnojmenný televizní seriál, a odstartovala zlatý věk adventur, ve kterém společnost LucasArts vládla ještě následných deset let.

zdroj: Archiv

Záběry z hraní The Secret of Monkey Island (1990)

Zpočátku především díky Gilbertovi. Ten v říjnu 1990 představil další nesmrtelnou klasiku – The Secret of Monkey Island, inspirovanou atrakcí Piráti Karibiku z Disneylandu. Hra vyprávěla zdánlivě prostinký příběh malého klučiny ze současnosti, který se záhadným způsobem přenesl do minulosti na karibský ostrůvek Meléé Island a měl jediný cíl: stát se pirátem. Zápletka, která kopírovala Gilbertovy sny z dětství, ale postupně nabrala na síle, to když se klučina jménem Guybrush Threepwood zamiloval do místní guvernérky Elaine Marley a musel čelit zlovůli duchařského piráta LeChucka.

The Secret of Monkey Island se zařadila mezi jedny z nejvtipnějších adventur vůbec. Výrazně těžila ze situačního humoru tvořeného dialogy s postavičkami, kterým vévodili zkrachovalí piráti, povaleči a ochlastové, kteří si na drsňáky podřezávající hrdla přepadených námořníků jen hráli.

Na designu nezapomenutelných vtipných scének pracovali kromě Gilberta i jeho dva následníci: Tim Schafer, dnešní majitel studia Double Fine a tvůrce Psychonauts, a Dave Grossman, nyní pracující pro Telltale například na sérii Jurský park. V následujících deseti letech se Monkey Island dočkal dalších tří dílů a stal se historicky vůbec nejpopulárnější sérií LucasArts. Mimo jiné posloužil jako inspirace scénáristům populární filmové série Piráti z Karibiku s Johnny Deppem v hlavní roli.

Zvětšit zdroj: Archiv Vlevo Hal Barwood, vpravo Noah Falstein

George Lucas se stále snažil herní produkci co nejvíce propojit s tou filmovou, protože už tehdy moc dobře věděl, že oba segmenty spolu úzce souvisí. Tvorbě her podle filmů se ale dlouho vyhýbal jako čert kříži. Teprve až v roce 1989 nechal Gilberta a jeho kolegy vyrobit úspěšnou adventuru, která doprovázela film Indiana Jones a poslední křížová výprava na jeho cestě do kin.

O rok později zašel ještě dál. Angažoval bratrance herce Chucka Norrise a svého dobrého kamaráda Hala Barwooda, který působil jako scénárista a producent u filmových hitů jako Sugarlandský express (1974) nebo Blízká setkání třetího druhu (1977). K ruce mu dal herního veterána Noaha Falsteina, jenž už měl zkušenosti s vývojem předchozí „Indy Jones“ hry, čímž vytvořil neuvěřitelně kreativní duo. Z tohoto partnerství vzešla výjimečná hra, podle mnohých, včetně mě, nejlepší adventura celé historie: Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992).

zdroj: Archiv

Záběry z hraní Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992)

Za její jedinečností stojí právě snaha Barwooda zpracovat adventuru profesionálním filmovým způsobem. Hra se tedy mohla pochlubit nejen realistickými animacemi vytvořenými za pomocí nasnímaných pohybů živých herců (pomocí blue-screen technologie), ale především výpravou, totožnou s Indyho filmy a smysluplnou hratelností, která dokonale zapadala do scénáře, což v té době nebylo vůbec zvykem!

Hratelnost navíc doplnil netradičními akčnějšími prvky, jako byly závody na velbloudech nebo honička v autě, čímž opět přispěl k větší „filmovosti“ hry. K tomu se přidala obrovská rozsáhlost, nelinearita (tři různé varianty průchodu hrou), famózní VGA grafika a s ročním zpožděním také profesionální anglický dabing, i když hlas Harrisona Forda se zajistit nepodařilo. Vzniklo tak vskutku mistrovské dílo, jaké nemělo a dodnes nemá obdoby.

Zvětšit zdroj: Archiv BigPeterova sbírka nových/nerozbalených adventur LucasArts (klikněte pro plnou verzi)

Atlantidou adventurní produkce LucasArts ani zdaleka neskončila a pokračovala řadou dalších velmi kvalitních titulů. Namátkou lze jmenovat Day of the Tentacle (1993), Full Throttle (1994) nebo The Dig (1995), na jehož scénáři se přímo podílel Steven Spielberg. LucasArts byli zkrátka na špici a sloužili jako vzor pro všechny ostatní tvůrce adventur. Téměř všechny… Ale o tom až příště… vlastně přespříště.

Příště: Počátky vývoje adventur v Česku.

Seriál Historie adventur byl původně připraven a s úspěchem prezentován během prvního dílu komponovaných večerů s videoherní tématikou Press Start.

Nejnovější články