Deníček vývojáře hry El Matador
zdroj: tisková zpráva

Deníček vývojáře hry El Matador

17. 8. 2005 10:10 | Téma | autor: Redakce Games.cz |

Petr Smílek z moravského studia Plastic Reality Technologies začal psát svůj deníček vývojáře (Developer's Diary) o pozadí vzniku third-person akce El Matador.

news zdroj: tisková zpráva Původně byl k mání jen v anglické verzi psané pro zahraniční magazín GamesXtreme.net, ale později se nám podařilo sehnat jeho český originál, který v kompletním znění přetiskujeme zde včetně tří obrázků z editoru. V první části se dozvíte, kolik programátorů na hře dělá a kdo se o co stará, kolik má program El Matadoru řádků, jak funguje umělá inteligence nebo co to je skriptování a jak se obvykle realizuje. Místy dost odborné čtivo, ale na druhou stranu není špatné občas nahlédnout pod pokličku nelehkého vývoje her:

    Když se řekne AI nepřátel je buď dobré nebo špatné, obvykle se tím myslí dojem, jakým na hráče nepřátelští agenti působí. V žádném případě nelze mluvit o nějaké skutečné inteligenci (i když vám to budou všichni vývojáři ve svých prohlášeních vehementně tvrdit). Ve skutečnosti totiž u akčních her nezáleží ani tak na tom co a proč který agent dělá (což jsou samo o sobě taktická rozhodnutí, která inteligenci vyžadují), ale především na tom, jakým způsobem to dělá (žádoucí je samozřejmě způsob co nejefektnější).

    V El Matadorovi pro AI používáme pomerně standardní techniky a algoritmy. K implementaci takzvaného terrain-reasoningu (schopnost AI rozumět světu ve kterém existuje), využíváme sítě tzv. waypointů. Waypointy jsou body v prostoru, které mají v sobě a mezi sebou vypočítány informace potřebné pro pohyb agentů v prostoru a pro získávání taktických informací o okolním prostředí. (viditelnost mezi waypointy apod.) Waypointů je v levelu několik tisíc (N) (viz obr. Waypoints), takže abychom mohli udržovat informace pro NxN waypointů musí být tato informace značně komprimována. Pro samotnou implementaci nepřátelských agentů používáme Finite State Machines (FSMs). Tyto FSM mají přímou podporu v našem skriptovacím systému, takže jejich zápis a práce s nimi je velice jednoduchá a efektivní. Každý agent se může nacházet v jednom z mnoha stavů (idle, search target, fight apod.) a určitému stavu odpovídá určité chování... [kompletní 1. část vývojářského deníčku]
zdroj: Cenega

jd

Nejnovější články