Dean Hall je překvapený, že hráči ignorují jeho výzvu nekupovat jeho hru
zdroj: tisková zpráva

Dean Hall je překvapený, že hráči ignorují jeho výzvu nekupovat jeho hru

30. 1. 2014 14:18 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Úspěch Early Access verze DayZ asi překvapil málokoho – vzhledem k popularitě původní modifikace z roku 2012 byl milion prodaných kopií stand-alone verze očekávatelný. Jedním z lidí, kteří se však nad milionovými prodeji drbou na hlavně, je sám vývojář Dean Hall. Ukazuje se to v jeho rozhovoru pro Edge, přihodil i něco málo informací o dalším vývoji hry, ale především potvrdil, že patří mezi nejzajímavější vývojáře současnosti.

"Bylo to skutečné překvapení. Mod byl sice úspěšný, ale od jeho vydání už uplynula nějaká doba a standalone verze byla odkládána. Počítal jsem, že když za první kvartál distribuce prodáme 250 tisíc kopií, bude to úspěch," sdělil Hall hned z kraje k prodejům. Dá se očekávat, že s podobným úspěchem bude jenom dále růst tlak na vývoj. Svými dalšími slovy však Hall upevňuje svou pozici (ať už skutečnou či domnělou) rockové hvězdy/génia mezi vývojáři.

Všeuměl Hall se totiž na DayZ podílí jak občasným programováním, tak i jako hlavní designér a někdy prý i grafik. S tím však přichází i riziko každého projektu tak mocně závislého na jediné osobě, totiž otázka, jak se hra vyrovná s nevyhnutelným pozdějším odchodem hlavního tvůrce? Podle Halla bude třeba delšího přechodného období, ale díky komunitě bude prý žít velmi dlouho i poté, co on sám označí splnění svých cílů a následně projekt opustí.

A závislost DayZ čpí i z dalších prvků. Mírným paradoxem je přitom dualita hry mezi simulací a zábavou, respektive vyvážení obou částí. "To, co si myslím já (o simulaci vs. zábavě), že je zjevnou cestou, by pro mnoho jiných tvůrců nebylo přirozené. Nesedím a nepřemýšlím o balancování. Pro mě je to přirozené. Celé je to vlastně jenom tom, co cítím, když hru hraju. Jakým tlakům bych měl čelit? Chtěl bych se obávat stejných věcí, jakých bych se obával ve skutečném životě? Je to interpretace toho, jak hry hraji a co v nich chci vidět."

Je otázkou, do jaké míry velké prodeje DayZ souvisejí jenom s hrou samotnou a do jaké i s personou jejího otce, respektive s jeho veřejným obrazem. Hall je prostě v debatě s fanoušky velmi pocitový, svými popisy práce i historkami z armády a Mt. Everestu zároveň velmi spontánní, skoro by člověk z rozhovoru usoudil, že snad i ten zdrojový kód píše čistě intuitivně.

A je tak vlastně jedno, že i u mnoha jiných projektů se značná část vývoje také řídí čistě intuicí, alespoň dokud i jiní vývojáři nepůsobí podobně zálesácky upřímně jako Hall. Přesně někdo takový jako Hall zkrátka ve velkém herním byznysu zoufale chyběl a sledovat jeho budoucí kariéru (či fatální pád?) bude dost možná stejně zajímavé, jako hrát jeho výtvory.

Nejnovější články