zdroj:
tisková zpráva
Když jsme koncem dubna publikovali dojmy z ArmA 2, začaly se ozývat hlasy, že to byla pouze úmyslná přehlídka chyb a samotní autoři hry z Bohemia Interactive Studia se ve fórech pokoušeli zpochybňovat důvěryhodnost TISCALI Games. Pomineme teď fakt, že nám svým omylem nezaslali seznam známých bugů, jež jsme měli ignorovat (ostatní média prý něco takového dostat měla).
Důležité je, že onen článek z 20.4. zmiňoval pouze zlomek chyb, na něž náš autor Michal Jonáš při testování preview-verze narazil. Bývá totiž nepsaným pravidlem, že v dojmech z rozpracovaných her se řada nedodělků toleruje ani se nevynáší verdikty, to vše obvykle až v recenzi prodávané verze. Mnoho čtenářů a členů fanouškovské komunity však projevilo zájem - nejspíš na základě špatných zkušeností s vysokou chybovostí základní (neopatchované) verze prvního dílu Armed Assault - dozvědět se o možných problémech v pokračování něco více.
I kvůli tomu, abychom měřili všem stejným metrem (viz pár objasnění k videu z Mafia 2) a také abychom coby neplacení betatesteři přispěli k co nejvyšší kvalitě očekávané české hry, rozhodli jsme se realizovat nápad zástupce IDEA Games a zkompilovat výčet hlavních chyb, s nimiž jsme se setkali při běžném hraní preview-verze ArmA 2 z března 2009 (tedy stav hry tři měsíce před plánovaným uvedením na trh). Tento seznam jsme poté zaslali PR manažerovi Bohemia Interactive Janu Pražákovi, který ke každému bodu doplnil svou reakci (datovanou koncem dubna):
-
1) prolínání ležících postav do objektů (např. zabitý strážný v budce pod základnou Manhattan a vojáci v lese po útoku vrtulníku v kampani)
JP: Mrtvá těla nekolidují v některých extrémních případech s objekty. Chyba.
2) chyba s tímtéž sestřeleným vrtulníkem: po svém zničení stále skákal do výšky a zpět na zem
JP: Bug, řeší se.
3) překrývající se položky v menu hry, takže je nešlo přečíst/nastavit
JP: Při změně velikosti UI je potřeba restartovat hru, aby se správně zarovnalo. Hra na to upozorňuje po změně nastavení.
4) chybějící aktivace vyhlazování
JP: AA na některých kartách dělá problémy, v současné chvíli je vypnuto. Vyhlazení lze dosáhnout efektivněji změnou Fillrate Optimizer na hodnotu vyšší než 100%. Jde o cílovou velikost renderování 3D scény, zpětně interpolovanou do rozlišení obrazu. Je to novinka v ARMA2, kterou lze dosáhnout skvělých výsledků zobrazení při zachování nativního rozlišení monitoru pro ostatní prvky hry (UI, kurzory apod.). Detailní popis případně i nový název této funkce představíme v plné verzi hry.



tři nové obrázky z dneška
-
5) hra nedetekovala velikost grafické paměti a nešla nastavit frekvence
JP: Není implementováno, bude.
6) zatím horší optimalizace pro dvoujádrové procesory (horší plynulost a lagování od nastavení grafiky na HIGH a výše)
JP: Velmi vágní popis, těžko posoudit. Na prezentačním PC s dualcore nejsou problémy. Optimalizace je ale jednou z nejvyšších priorit pro vydání a neustále se na ní pracuje.
7) hra sama v reálném čase podivně měnila hloubku ostrosti. Objekty v blízkém okolí tak byly jednou ostré, podruhé zase rozmazané (viz. V3Ska v obrázku u článku)
JP: Mohl to být problém s nízkým nastavením rozlišení textur. Tzv. hloubka ostrosti se simuluje jen při nastavení post procesů na high a zaostřuje na to, co je v oblasti kurzoru.
8) dialogy ve vysílačce - strojový hlas, stále se opakující hlášky za sebou + hlášení o nepříteli, i když je v kilometry vzdálené vesnici a voják z jeho postavení jej nemohl vidět
JP: Dabing ještě nebyl zcela hotový, měnil se kompletní radiový protokol i jeho simulace. Stejně tak jste se mohli se strojovým hlasem potkat v některém z dialogu s NPC z téhož důvodu.
9) když na obrazovce zůstalo více titulků rádia, při aktivaci akčního menu byly titulky stále přes menu a nebylo vidět na položky v nabídce
JP: Zřejmě šlo o podobný problém jako u překrývajícího menu, nerestartovaná hra po změně rozlišení UI nebo poměru stran obrazu.
10) při snížení dohlednosti např. na 2km hra detekuje protivníka ikonkou, ale už ho nezobrazí, pouze na blízkou vzdálenost
JP: Při snížení viditelnosti na malou hodnotu je v pořádku, že nevidíme nic, co je moc daleko. Člověk na 2 km moc vidět neni.
11) Když jsem byl zraněn a padl těsně vedle plotu, pokoušel jsem se zavolat pomoc, ale menu nešlo vůbec aktivovat
JP: S plotem to jistě nesouvisí, mohlo jít o chybu, ale bez chybového reportu, jaký používají naši testeři, nelze posoudit.
12) rozhovor s rukojmím: on mluví česky a moje postava na to anglicky (nejsem si jist, jestli moje postava mluvila stejným jazykem, aby si oba rozuměli)
JP: Američan Cooper umí "černarusky", má za sebou studium slovanských jazyků. Viz materiály z presskitu představující team Razor.



další obrázky ze začátku května
-
13) místo všech hlasů, zvuků motorů a výbuchů nesrozumitelné chraplání
JP: Stáhněte nastavení hlasitosti ve hře na prostřední hodnoty. Chyba byla v preview verzi.
14) časté pády do Windows, zvláště při načítání dříve uložené pozice (error device feed)
JP: Nelze posoudit ani reprodukovat. Použijte odeslání chybového hlášení systému Windows, máme tuto službu aktivní a tyto reporty hodnotíme.
15) Na nastavení grafiky na Very Low vypadávají textury objektů u aktuálního driveru NVIDIA 182.50 (180.06 to nedělal)
JP: Nastavení Very Low již nebude ve finální měnit velikost textur na nejnižší hodnoty, je to zcela zbytečné při kapacitě moderních mainstreamových karet.
16) Střílení do skel vozidel: v misi Manhattan se Humweemu alespoň poškodila skla do pavouka, ale UAZ pod plachtou v misi Trial by Fire měl skla zcela nezničitelná
JP: Je to možná chyba modelu, tyto drobnosti budou jednoznačně opravené
17) jedu autem a zarazím se o stromek, načež se moje postava za volantem vynoří ze střechy auta a dělá, že drží zbraň. Přitom mohu dál jezdit a toto dělá pokaždé, když projedu strom jedné velikosti
JP: Nedokáži zreprodukovat. Pokud se s tím setkají testeři, šlo by o vážnou chybu a bude opravena.
18) střelím do čelního skla a pavouci se udělají rovnou na všech, i na bočních a zadních sklech
JP: Částečně asi chyba modelu, částečně omezení simulace poškození.
19) Lezení po žebříku: moc zrychlená animace jako v v grotesce + ruce i nohy vojákovi propadávají skrz příčky a vůbec to neladí. Navíc vyleze na plošinu a stále ještě šplhá, i když už stojí na podlaze
JP: Rychlost lezení je otázka kompromisu. Skutečná rychlost lezení po žebříku je tak pomalá, že by se hráči radši žebříkům úplně vyhýbali. Vystupování vysoko je nepřesnost v modelu, úkol pro betatestery.
HW nároky a český termín ArmA 2 [29.4.2009 20:20 - jd]
Videoreportáž o natáčení motion-capture ArmA 2 [26.4.2009 14:14 - filip]
Srovnání úrovně detailů v ArmA 2 [24.4.2009 22:22 - michal_jonas]