zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      Karel             Papík je bývalý šéfredaktor SCORE. I když na svou funkci podle svých             slov vzpomíná často a rád, éra jeho herního „novinaření“ je už dávno             pryč. V roce 2001 přeběhl na druhou stranu barikády, založil Mindware             Studios a pustil se do vývoje vlastní hry. Po době, která byla určitě             delší, než by si sám přál, konečně svou hru dokončil a my jsme se             ho rozhodli vyzpovídat. Rozhovor neprobíhal hladce. Dokončování hry             je z pohledu vývojáře neuvěřitelně náročné a stresující období. Karel             nám dvakrát zrušil domluvený termín, a v útulné hospůdce jsme se tedy             setkali až na potřetí. Je to svým způsobem symbolické – Cold War (dnešní             recenze) je totiž již třetím Karlovým pokusem o hru. Po ambiciózním             RPG Tears z roku 1995 a onlinovce Mindhack z roku 2002 to tentokrát             konečně vyšlo. Do třetice všeho dobrého!
  Jak vzpomínáš na své šéfování SCORE?
              No rozhodně to nebyla legrace, nechal jsem tam hodně potu, ale i tak             na to strašně rád vzpomínám a bylo to možná nejlepší období mého života.             Bral jsem to vážně, ale byla skvělá parta, hodně jsme tehdy kalili             a nemyslím, že bych to mohl někdy trumfnout.
  Tak proč si nakonec skončil u vývoje? Byl to sen?
              Jasně, já jsem chtěl vždycky dělat hry. Už na škole jsem si celé hodiny             kreslil obrázky ze své hry, neustále jsem o tom přemýšlel, takže to             byl asi jen logický vývoj... 
  No počkej, to mě docela překvapuješ! Já tě měl vždycky spíš za             toho, kdo vede lidi, stará se o rozpočet a ty tu mluvíš přímo o designování.
              No vidíš to. Asi máš pravdu, ale na druhou stranu mám za sebou zkušenosti             s těmi předchozími projekty, hodně mi pomohla i dávná spolupráce s Altarem             na Dračím doupěti a koneckonců jsem i trochu studoval programování.             Takže sice sám samozřejmě už nic nenaprogramuji, ale alespoň se dokážu             s programátorem a všemi ostatními v týmu bavit a diskutovat prakticky             o všem. Na designu Cold War jsem se myslím podílel docela významně.
 
  
    
  
    
      
      
      
        
        
           
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
       Horní řada zleva: David Hanzl, Jan Konopásek, Lukáš Kraina, Jarda               Cihelka, Rado Turko, Petr Tovaryš, Michal Beran, Michal Celler,               Patrik Rak, Tomáš Pluhařík, Štěpán Vondrák, Peter Arbet, Rudolf               Matoušek, Jirka Dvořák a Jirka Dluhoš. Spodní řada zleva: Michal               Řeháček, Lukáš Menšík, Honda Dušek, Pavel Kříž a Karel Papík. Ležící,               spící: Michal Hochmajer. Ty nejsi zdaleka sám, kdo se z herních časopisů vrhl na vývoj her.             Máš pro to nějaké vysvětlení? Mají ti lidé nějaké lepší předpoklady             nebo tomu snad víc rozumějí?
              Zřejmě si to myslí, ale je to přesně naopak. Důvodem je fatální neznalost.             Já jsem ve SCORE nabyl dojmu, že o hrách vím všechno, že vím jak je             dělat, jak jsou většinou špatné a v čem je zlepšit. Myslím, že dneska             už to tak možná je, ale jen proto, že jsem se to naučil – většinou             metodou pokus/omyl – ale tenkrát jsem vážně nevěděl vůbec nic.
  Zpátky k tomu designu, nebudu chodit kolem horké kaše. O Cold War             se občas zlomyslně říká, že je to jen chytrá reakce na módní trend             stealth akcí...
  
    
  
    
      
      
      
        
        
           
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      Tak             to vůbec ne! Nám to jenom dlouho trvalo [směje se]. Netvrdím, že jsme             to vymysleli před Metal Gearem nebo Thiefem, ale náš design rozhodně             vznikl před prvním Splinter Cellem. Jenže zatímco my dokončili jednu             hru, oni už dělají na čtvrtém dílu. Takže nakonec to pro nás rozhodně             nebylo vítězství a my naopak víme, že nás Splinter Cell připravil             o tu unikátnost. Dnes často v preview o Cold War čteme, že jsme jeho             rozumnou alternativou. Možná že kdybychom to zvládli jako první, byli             jsme teď jinde. Ale to je jen kdyby a třeba nám Splinter Cell naopak             pomohl tím, že ten stealth vozík roztlačil. 
  Je něco, co bys dnes na Cold Waru udělal jinak?
              Vlastně ani ne – úplně všechno, co jsme si před lety naplánovali,             tam nakonec je. Snad jen, že jsme původně chtěli hru koncipovat mnohem             více hardcore. Skoro vůbec se v ní nemělo střílet a hrdina neměl být             zabiják. Na přání vydavatele jsme to změnili, trochu jsme s tím bojovali,             ale nakonec to funguje nad očekávání dobře a hra je aspoň o poznání             variabilnější – někdo se jí prostřílí, jiný proplíží, další to nějak             zkombinuje. Takže v tomhle ohledu je to asi změna k lepšímu. 
  Na co jsi teď po jeho dokončení nejpyšnější?
              Ty chceš asi slyšet něco unikátního, ale to je hrozně obtížné prosadit             – vydavatelé sice většinou navenek chtějí originální nápady, ale pak             se jich bojí. Zmínil bych ale tři věci. Náš hrdina je myslím trochu             netradičně pojatý, naše úrovně jsou hodně rozmanité (což bylo mimochodem             peklo při ladění) a určitě máme také docela zajímavý příběh. Tedy             ne že by byl geniální, ale jsem rád, že máme hru, kde je příběh nedílnou             součástí celé hry a nejen animací.
 CO TAKÉ ŘEKL...  |  O výhodách dělání časopisu:                     Já jsem měl vždycky fantastickej pocit, když jsem dodělal                     SCORE a dvanáctkrát do roka ho odevzdal do tiskárny. Protože                     udělat hru jednou za dva roky, nebo taky za čtyři, to vážně                     vyžaduje cílevědomost Lumíka.
  O tom jak „prodával“ Tears: Dodnes si vzpomínám, jak                     jsem skoro před deseti lety nabízel na ECTS Tears. Hodně se                     to líbilo v Interplay, ale rozhodovali se mezi dvěma různými                     projekty. Nakonec nám napsali, že se omlouvají a že si vybrali                     ten druhý. Zeptal jsem se, jak se ten projekt jmenuje, a oni                     napsali, že Baldur’s Gate. No, asi si tehdy vybrali dobře... 
    
  
    
      
      
      
        
        
           
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
                          Tears byl svého času velkolepý a napjatě očekávaný projekt.                     Tears měla být velmi propracovaná RPG adventure ve středověkém                     fantasy prostředí. Herní svět měl být relativně malý, ale                     zato bylo záměrem autorů vytvořit věrné prostředí s velkou                     volností, postavami žijícími vlastním životem a bojovým systémem                     včetně kouzel. Cílem hry mělo být zosnování politického převratu                     a získání moci. O šanci na prosazení se: Abys dokázal podepsat                     smlouvu na hru a získal peníze na vývoj, musíš pro to udělat                     absolutní maximum. A když uděláš všechno dokonale a precizně,                     na 120%, tak si můžeš koupit lístek do tomboly. My tehdy měli                     obrovskou kliku. A je to stále obtížnější. 
  O „lekci“ jménem Mindhack:                     Tehdy byl obrovský boom. Já si třeba koupil nějaký drahý průzkum,                     který byl postavený na tom, že se ptali patnácti nejznámějších                     vývojářů na budoucnost online her. Všichni do jednoho se spletli,                     mysleli si, jaká to nebude pecka. Neměli pravdu. A nemají                     pravdu hodně často. To byla lekce a teď už nevěříme všemu,                     co si kde přečteme..
    
  
    
      
      
      
        
        
           
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
                          Mindware Studios se chtěli svézt na vlně online her a jejich                     prvním projektem měl být Mindhack, kombinace MMORPG a first-person                     střílečky – tak trochu ve stylu Planetside. Samozřejmostí                     měl být vývoj postavy a komunikace s ostatními. Projekt byl                     poměrně záhy zrušen, sloužil však alespoň jako základ technologie                     Cold War.    |  
 Jak bys charakterizoval filozofii Mindware Studios? My jako novináři             máme možnost nahlédnout pod leckterou vývojářskou pokličku, a i když             u nás většina týmů funguje neformálně, atmosféra u vás nám připadala             asi nejpřátelštější. Panuje u vás demokracie?
              Samozřejmě. Máme u nás systém nekonečných hádek. Kdokoliv chce, může             přijít s nápadem, na druhou stranu se ale snažíme mít věci dobře naplánované             a pod kontrolou. Dáváme hodně šanci mladým, i úplně nezkušeným lidem,             kteří mají podle našeho názoru talent a vůli tvrdě pracovat. Já jsem             se vždycky snažil všechny vyhecovat a musím teď zpětně přiznat, že             dost lidí té hře nevěřilo. Dva roky ji dělali, chodili a říkali, že             to bude nejdebilnější hra na zeměkouli. Postupně se to ale obracelo             a pak se letos začátkem roku něco zlomilo a najednou to všechno začalo             fungovat. Snad jediný člověk, který hře věřil za všech okolností a             nikdy to nevzdával, byl nezničitelný Tomáš Pluhařík. Ten byl jako             bagr!
  
    
  
    
      
      
      
        
        
           
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      V čem             si vysvětluješ relativní úspěch českých her? Přeci jen máme na těch             několik málo profesionálních studií poměrně slušný počet úspěšných             her.
              To nevím. Ale vím, že české hry mají svoji tvář. Češi jsou ohromně             nadaní, a pokud jde o technické profese, tak se nám z východní Evropy             vyrovnají snad jen Rusové. Každá firma u nás má určité vlastní kouzlo             - ale přesto máme všichni něco společného a můžu říct, že mají české             hry v branži už své jméno.
  Petr Vochozka nám nedávno řekl,             že nevidí velkou budoucnost pro malé týmy....
              Já bych ty next-gen konzole nepřeceňoval. To není žádná NASA a rozhodně             nebudou o nic rychlejší než špičkové PC. Opravdu nevidím důvod proč             tak razantně zvyšovat velikost týmu. Jsem přesvědčený, že 25 až 30             šikovných lidí na kvalitní hru stačí, a s tím také počítáme na Voodoo             Nights. 
  Takže... kde bude Karel Papík a Mindware Studios za čtyři roky?
              Možností je spousta, nevylučujeme ani pokračování Cold War nebo dokonce             datadisk, ale to je zatím hodně předčasné. V každém případě doufám,             že se nám podaří podepsat smlouvu na Voodoo             Nights – ta hra se hodně líbí, ale to bohužel nestačí. Držte palce!
  
 PROFIL  |  
    
  
    
      
      
      
        
        
           
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      Karel                     Papík, který nedávno slavil 34. narozeniny (blahopřejeme,                     dědku), je v české herní branži dobře známou osobností. A                     zdaleka nejen díky několikaletému vedení našeho časopisu.                     Jeho záběr je výjimečně široký – už před 17 lety vytvořil                     textovku Mrazík 88 (když si ji prý před půl rokem stáhl, nedokázal                     ji dohrát), na počátku devadesátých letech se v Altaru podílel                     na vzniku kultovního Dračího doupěte a od vývoje her ho neodradil                     ani neúspěch projektu Tears. Ještě než v roce 2001 založil                     Mindware Studios, podílel se na vzniku GameStaru, rozjížděl                     internetovou službu GameZone a dokonce nějaký čas i psal scénář                     a moderoval GamePage. Slušné CV!
                      Na pustý ostrov by si vzal Steel Panthers, Baldur’s Gate 2                     a Battlefield (jen první díl), mezi nejoblíbenější filmy řadí                     Big Lebowskeho, Muže, který nebyl, Štěstí, Zákeřnost, první                     a třetí díl Indiana Jonese a všechny Vetřelce, má rád televizní                     seriály Twin Peaks a Přátelé, poslouchá třeba Gorillaz, Fatboye                     Slima nebo Mobyho a na své výslovné přání do výběru přidává                     i nejoblíbenější knihy, kterými jsou Imagica, Nádraží Perdido,                     Sníh, Nikdykde, Dobrá znamená a Tajný deník Adriana Molea.  |  
  Tento článek původně vyšel v časopisu 
    
  
    
      
      
      
        
        
           
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      
 
 
  Stáhněte si: Demo,             Trailery, Videa, GamePage reportáž, Cheaty, Screenshoty...
              Související články: Recenze, První             dojmy, Dojmy             z testování hry v roce 2004, Rozhovor             z roku 2003, Novinky...
 
 
   |