NVIDIA o přínosu Physx pro hráče
zdroj: tisková zpráva

NVIDIA o přínosu Physx pro hráče

19. 8. 2008 0:00 | Rozhovor | autor: Redakce Games.cz |

Jsme na začátku další fyzikální revoluce, prohlašuje Igor Staněk z NVIDIE a polopaticky vysvětluje, jak přesně se díky počítání fyziky přes jejich grafické karty změní hry, mj. i Mirrors Edge. PRVNÍ ČÁST ROZHOVORU

Autor: jd
Publikováno: 19.srpna 2008


Obrázek zdroj: tisková zpráva Igor Staněk, produktový PR manažer společnosti NVIDIA pro Evropu, poskytl TISCALI Games exkluzivní rozhovor o jejich rostoucím angažování se na poli herní fyziky a jak se díky PhysX v budoucnu změní hry.

Proč to prapodivné načasování? Proč jste představili PhysX přes GPU právě teď? Když je olympiáda, prázdniny, okurková sezóna....

Nic za tím nehledejte. Prostě to tak vyšlo. Ageiu jsme koupili v únoru tohoto roku a nějakou dobu trvalo, než jsme předělali PhysX na naše GPU. Chtěli jsme všechno uvést co nejrychleji, bez ohledu na to, jestli je olympiáda nebo léto. Je to také důležité pro naši podporu ze strany vývojářů, protože jsme schopni ukázat, že to s fyzikou myslíme skutečně vážně.

Začátek další fyzikální revoluce

Nedávno vypuštěné ovladače Forceware tedy začaly dovolovat aktivaci hardwarového počítání fyziky majitelům všech karet GeForce 8 a vyšších. Co mohou od fyziky v podání PhysX čekat?

Obrázek zdroj: tisková zpráva Z mého pohledu je masivní herní fyzika něco, co jsme ve hrách dlouho postrádali a co je změní jednou provždy. Fyzika jako taková samozřejmě už existovala, ale byla podstatně omezena, protože na ni nebyl hardwarový výkon. Přestavte si, že vývojář má v plánu udělat přestřelku v husté bouři, která se odehraje na mostě přes řeku. Donedávna se musel spokojit s běžnou animací, v podstatě s nulovými atmosférickými efekty, déšť padal pořád stejně bez jakéhokoliv vlivu větru, žádná fyzika pohybu šatů, včetně skoro nulového efektu promočení oblečení nebo vlasů. A řeka která probíhala pod mostem, kde se odehrával boj, vypadala pořád stejně a bylo jedno, jestli bylo krásné počasí, nebo hustě pršelo. Všechno bylo jen o hardwarových možnostech a ty měli vývojáři hodně omezené.

A jak by ta samá scéna vypadala s hardwarovou podporou PhysX?

Animace postavy by nebyla počítaná dopředu, ale naprosto realisticky v souladu s interakcí s prostředím, déšť by padal podle směru větru a jednotlivé kapky by stékaly postavám po tváři, jejich oblečení by bylo promočené, stejně tak i vlasy, které by visely zplihlé po stranách. Pod mostem by burácela řeka a hladina by se vlnila vlivem větru a tisíce dešťových kapek, které by na ni dopadaly. Přijde vám to nadsazené? Možná vás překvapím, ale teď mluvím o reálné hře, která je ve vývoji a relativně brzy bude vydána. PhysX není o tom, že budou hry vypadat lépe s lepší grafikou, PhysX prostě přináší daleko větší pocit reality, než jsme si dokázali kdy ve hrách představit.

zdroj: Archiv


Fluids tech-demo 1 - stažitelná verze (81 MB, HD)

Zní to vše báječně, ale nebude to vlastně jen taková hra na efekt, bez reálného projevení se na pestřejší nebo inovativní hratelnosti? Nebo se tímto změní i nějak hratelnost z pohledu hráče, který pak bude muset kvůli vlivu PhysX postupovat jinak?

Určitě to není jen na efekt a na krásu. Od PhysX si slibujeme, že dojde k celkově zlepšení hratelnosti, díky interakci s s prostředím. Samozřejmě, že tam budou některé efekty, které třeba budou trochu na parádu, jako animace oděvů, vlasů, particle efekty při explozích atd.. Na druhou stranu efekty jako kompletně zničitelné prostředí včetně realistické animace jednotlivých charakterů a jejich reakce na vlivy vnějšího prostředí, výrazně přispějí k vylepšení hratelnosti.

Dojde teď dle tvého názoru k další fyzikální revoluci srovnatelné s tím, jako byl svého času např. Painkiller s ragdoll efekty pro odlétání mrtvol nebo jako bylo zničitelné prostředí (typu provizorní přístřešek v Crysis), za nímž se už nedalo nadále schovávat před nepřítelem?

Co se týká fyzikální revoluce, tak určitě jsme na začátku jedné z nich. Troufám si říci, že fyzika ve hrách bude hlavní téma následujících let. Ostatně koupě Havoku Intelem to jen potvrzuje.

Změna oproti situaci s Ageia

Jaký je rozdíl mezi PhysX, kterou propagovala Ageia a PhysX, kterou nám teď nabízí NVIDIA? Došlo k nějakému vylepšení z vaší strany?

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Tohle je důležitá otázka. Spousta lidí si určitě myslí, že z toho všeho děláme zbytečný humbuk, že to všechno už tady jednou bylo. Ano, PhysX tady už je delší dobu a je to pořád stejná technologie ať už je od Ageia nebo od NVIDIE. Rozdíl je v tom, že karta Agei byla v podstatě na úrovni GeForce 3 a byla daleko méně výkonná než dnešní karty a hlavně ji měl jen nepatrný zlomek lidí. Zkuste si představit, že přijdete za vývojářem jako pan Ageia a chcete ho přesvědčit, aby vaši technologii zakomponoval do svého herního engine. Vývojář to moc řešit nebude. Spočítá si, že se mu v žádném případě nevyplatí implementovat speciální fyziku, když je mezi uživateli jen pár desítek tisíc karet.

No a teď si představte, že se objevíte jako pan NVIDIA a nabídnete mu podporu 80 milionů prodaných karet s tím, že máte celosvětově 70 procent podíl v herních počítačích. Samozřejmě, že na tohle tvůrce her reaguje úplně jinak. Když jsem mluvil s Manju Hedgem, což je bývalý šéf Agei a v současné době NVIDIA VP PhysX, tak mi to řekl jasně. Za tři roky v Agei podepsal smlouvu na tři tituly s podporou PhysX (a to byla ještě hodně ořezaná PhysX) a za dva měsíce v NVIDII jich měl 12 s podporou všech vlastností, které PhysX nabízí. Je to paradox, ale hlavní výhoda Agei nad konkurencí v podobě hardwarové akcelerace se zároveň stala jejich největší slabinou, protože karet prodali mnohonásobně méně, než byla původní představa. Takže když to shrnu, tak technologie je stejná, ale podpora ze strany vývojářů na úplně jiné úrovni. S trochou nadsázky můžu říci, že to teď teprve pořádně rozjedeme.

Proč vlastně NVIDIA koupila PhysX, proč se radši nerozhodla vytvořit vlastní řešení fyziky a proč teď PhysX tolik tlačíte?

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Je to jednoduché. Herní fyzika je budoucnost a my si to velice dobře uvědomujeme. Koupě Ageii nebylo nějaké rychlé rozhodnutí, ale jedna z částí naší dlouhodobé strategie. PhysX je momentálně nejdokonalejší fyzikální engine s velkou podporou vývojářů a vynikajícím SDK. Je pro nás mnohem jednoduší koupit už zaběhnuté řešení a předělat ho na náš hardware, než pracovat dlouhou dobu na svém vlastním. Jak ATI, tak NVIDIA vsadila na Havok FX a ten po koupi Intelem v podstatě skončil. Pak už zůstala jen Ageia a my jsme byli rychlejší než druhá strana.

Jaké máte páky na vývojáře her, aby fyziku řešili právě přes PhysX namísto třeba Havoku?

PhysX je kompletně zdarma a nechceme za něj od vývojářů vůbec nic (oproti tomu Havok není zdarma pro konzolové hry a také vyžaduje registraci každého uživatele). Z technického hlediska je PhysX mnohem výkonnější než Havok a to ze své podstaty podpory GPU. To, co si mohou vývojáři dovolit s PhysX, se jim u Havoku může jen zdát. Myslím, že nemá smysl tady rozebírat, jak funguje naše podpora vývojářů. V tomto ohledu jsme velice silní, hlavně díky naší unikátní moskevské laboratoři a nikdo nemůže vývojářům nabídnout více jako my. Aspoň zatím.

Hry s podporou PhysX

Jak to vypadá s hrami s plnou podporou PhysX? Zatím jsou venku jen starší tituly, které vznikly ještě za podpory ze strany AGEIA...

V současné době najdete podporu NVIDIA PhysX takřka ve všech hrách, na kterých už spolupracovala Ageia, ale jsou tu i výjimky, jako třeba Cellfactor, kde nebyla podpora možná vzhledem k velmi staré verzi SDK, na kterém byl Cellfactor založen. Vím, že pro začátek se to někomu může zdát málo, nicméně když vezmu v potaz, že jsme koupili Ageiu před pěti měsíci, tak musím smeknout před našimi vývojáři, kteří dokázali za tak krátkou dobu kompletně převést PhysX SDK na naše GPU. Samozřejmě za tím vším stojí magické slůvku CUDA, ale to je spíše téma na jiný rozhovor. Vydání prvních Forceware ovladačů s možností zapnout fyziku na GPU berte jako startovní bod a teď už to bude jenom lepší.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Před týdnem jsme uvolnili PhysX Release Pack 1 se všemi ovladači pro GeForce 8 a vyšší karty, několika novými technologickými demoverzemi (silně doporučuji každému si je vyzkoušet), hrou Warmonger a PhysX packem pro UT3. Součástí tohoto packu je také 30-denní trial na konvertor videa Badaboom a poslední verze klienta Folding@Home. Všechno si můžete stáhnout na této adrese. V uvádění PhysX packů budeme pokračovat i v budoucnosti a další čekejte velice brzo. Nemůžu vám zatím říci kdy, a co bude jeho obsahem, ale máte se určitě na co těšit.

Co se týká samotných her, tak je momentálně ve vývoji asi třicet AA titulů s plnou podporou PhysX s tím, že do jara 2009 jich bude uvedeno na trh asi dvanáct. Z těch úplně nejlepších můžu jmenovat Mirror’s Edge a Bionic Commando, dále pak Empire: Total War, Borderlands, Sacred 2, Shattered Horizon, Nurien, APB (onlinovka ala GTA), Backbreaker, Cryostasis, Metal Knight Zero a další (seznam všech dosud oznámených zde).

zdroj: Archiv


video z Nurien (asijská obdoba Second Life)

Mezi plánovanými tituly je i několik připravovaných mega-hitů, o kterých bohužel zatím nemůžu mluvit, protože to vývojáři chtějí oznámit až v určitou dobu. Každopádně vám můžu doporučit sledovat hodně naše stránky, protože těch oznámení bude každý měsíc opravdu hodně. Mám tady před sebou kompletní seznam a řeknu vám, že to rozhodně není jedna stránka. Asi neudělám nic špatného, když prozradím, že nás obrovský zájem vývojářů fakt překvapil a za poslední dva měsíce registrujeme tisíce stažení PhysX SDK kitu.

Obrázek Máš přístup k mnoha neveřejným informacím - od které hry s plnou podporou PhysX si zatím slibuješ nejvíc, na kterou se nejvíc těšíš, resp. proč?

Aliens Colonial Marines a to hlavně díky její atmosféře. Dvojka vetřelců je u mne naprosto kultovní film a mám dojem, že tohle bude první zpracování, které přinese atmosféru původního filmu.

Přídavným fyzikálním PhysX efektům v singleplayeru Ghost Recon Advanced Warfighter 2 (viz srovnávací video) se hodně lidí vysmívalo, že takové byly ve hrách už dávno a že to prý není nic převratného...

Tito lidé nemají vůbec páru o tom, co je PhysX. Jen ať si zkusí Ageia Island, speciální mapu ve hře a uvidí. Jinak GRAW 2 je rok stará hra. To, co vás čeká v budoucnosti, je úplně jiná úroveň.

Vysvětli tedy prosím všem, jak se konkrétně v Mirrors Edge nebo v Bionic Commando v praxi projeví, jestli hrají se zaplým NVIDIA PhysX nebo bez něj? O co konkrétně budou ochuzeni ti, kteří ho nezapnou (nebo nemohou)? Poběží jim samotná hra na PC rychleji nebo co tím navíc získají?

Mohu mluvit pouze za Bionic Commando, které jsem měl možnost hrát. Prostředí je velice interaktivní. Můžete uchopit spoustu věcí a hodit to přímo na nepřítele. Při střelbě se odlamují kusy skal, které se efektně rozprskávají kolem, celá džungle je velice interaktivní a spousta věci se dá nějak použít. Třeba jsem hodil na pět nepřátel velkou kládu ze spadlého stromu, které posloužila jako pěknej váleček na maso a po nárazu na skálu se rozletěla na hromadu třísek. Ono je to těžké takhle slovy popsat. To se prostě musí vidět...

zdroj: Archiv


Bionic Commando evolution trailer - stažitelná verze (45 MB, HD)

Co se týká dalších her včetně Mirror’s Edge, tak tam plánujeme v nejbližší době srovnávací videa, kde se může každý podívat na rozdíly jak hra vypadá s PhysX podporou a bez ní. Hra samozřejmě poběží i bez PhysX, ale jen s omezenou fyzikou a většina pokročilých efektů se nebude dát zapnout, protože by to běželo nehratelně pomalu. Málokdo ví, že třeba fyzika v Crysis je jeden z faktorů, proč je hra takto náročná, protože to prostě musí všechno počítat procesor. Zkrátka a dobře, bude to vypadat pěkně, ale bude to značně neživé prostředí, tak jak ho známe z většiny současných her.

PhysX jinde

Co PhysX a podpora na herních konzolích ?

PhysX má obrovskou výhodu, že funguje jak na GPU, tak na CPU. Jasně, CPU je limitováno svým výkonem, ale na rozdíl od Havoku můžeme nabídnout obě dvě možnosti v závislosti na tom jak má být fyzikální model složitý. To je třeba důvod, proč multiplatformní tituly jako Bionic Commando nebo Mirror’s Edge poporují plně PhysX, protože můžou udělat jeden fyzikální model a ten potom portovat na všechny platformy. Na druhou stranu to udělá určitě radost PCčkářům, protože PC model bude určitě zajímavější z důvodu mnohem výkonnějšího hardware s podporou mnohem složitějších efektů.

Tvůrci engine Euphoria (použitém třeba v GTA4) z firmy Natural Motion si nedávno licencovali PhysX. Můžeš nám k tomu něco říci?

Obrázek Natural Motion a NVIDIA budou společně spolupracovat na všech budoucích titulech s podporou Euphorie a jejich animačního engine Morpheme. Pro Natural Motion je PhysX velice důležitá v případě fyzikálního modelu lidského těla. V tomhle ohledu jsou asi ze všech nejdál. Určitě všem doporučuji zhlédnout video s demonstrací Euphorie, které najdete na jejich webové stránce. První taková hra je připravovaný Backbreaker (americký fotbal). Ještě nikdy jsem neviděl tak realistickou animaci lidského těla v závislosti na okolním prostředí. Zase doporučuji shlédnout video. Určitě to stojí za to.

V druhé části rozhovoru se příští týden zaměříme na možnost nechat si starší grafickou kartu pro počítání fyziky, o co budou ochuzeni majitelé graf.karet jiné značky, v čem má PhysX výhodu před konkurenčním Havokem, jak to je s jeho licencování Microsoftem, jak by také mohl vypadat budoucí design grafických karet nebo co NVIDIA říká na aktuální Radeon HD 4870 X2.

Související články:
Loňský rozhovor s Igorem Staňkem o úspěchu GeForce 8800GT
NVIDIA kupuje Ageiu téma
Ovladače ForceWare pro aktivaci PhysX
PhysX a SLI - jak to funguje
Vliv PhysX na dřevěný plot v GRAW2
Seznam her s podporou PhysX
Benchmarky PhysX fyziky na NVIDIA kartách
Video z Unreal Tournamentu III s NVIDIA PhysX
Physx softwarově i na GeForce 8

 
jd
autor (29) je zdejším šéfredaktorem, novinkářem a editorem, což ho i devátým rokem většinou baví, ale namísto hraní už raději tráví více času s rodinou, labradorem, na kole, lyžích, u fotbalu, ambient/psy/ trance hudby, cestováním či nikdy nekončící prací okolo domu/zahrady

 
 
jd

Nejnovější články