zavřít

„Muziku k Duke Nukem: Total Meltdown buď miluješ, nebo ji nemůžeš vystát“ – rozhovor se skladatelem Markem Knightem

- Rozhovor autor: Mars Vertigo Komentáře: 0

Marka Knighta na ulici určitě nezastavují tolik jako Chrise Robertse nebo Petera Molyneuxe. Přesto se tenhle britský hudební skladatel klíčovou měrou podílel na vzniku či portování Wing Commandera, Populous, Dungeon Keepera, Duke Nukema a dalších nezapomenutelných herních legend. Během své bohaté kariéry se mu dokonce jednou omylem povedlo pracovně nahradit svůj idol. My jsme si Marka ukradli k obsáhlému rozhovoru, jehož první část si právě teď můžete přečíst.

Předcházelo tvé tvorbě nějaké umělecké zázemí, nebo jsi naprostý hudební samouk?

Od šesti hraju na housle. Můj děda byl před 2. světovou válkou polským koncertním houslistou. Během války uprchl do Británie, přidal se k RAF, a nakonec se zde s mojí babičkou usadili. Začal mě učit několik let předtím, než zemřel. Po jeho smrti na moji výuku dohlížela matka. Tohle bylo moje hudební zázemí, ne nutně v kompozici či hudební teorii, ale určitě jsem měl ponětí o tom, co jsou noty, začal chápat progresi akordů a melodie, což mi později s jistotou pomohlo.

Jaké byly tvé rané hudební vlivy krom houslových koncertů?

Tehdy jsem neměl ani svůj kazeťák. Jediné, co jsem doma slyšel, byly máminy desky s kapelou ABBA a pak tátův kotoučový magneťák, na kterém sjížděl věci jako Bohemian Rhapsody a Tubular Bells, ale jen první část. Bohemian Rhapsody mě jako dítě, nevím proč, hudebně děsila. Když jsem konečně dostal vlastní kazeťák, téměř okamžitě jsem se seznámil s muzikou Jeana-Michela Jarreho. Takže moje hlavní hudební vlivy byly takovým mixem JMJ, Mikea Oldfielda a pak ještě Rona Hubbarda a Martina Galwaye na Commodore 64. Tohle mě vážně bralo, prostě elektronika.

Po svém undergroundovém angažmá na demoscéně Amigy ses v roce 1992 konečně dostal k práci na počítačových hrách. Pod zástavou Mindscape jsi dostal za úkol naportovat výborný hudební doprovod vesmírného simulátoru Wing Commander od Chrise Robertse z PC na Amigu. Jak ses k tomu vůbec dostal?

Wing Commander byl můj první pořádný projekt a musím uznat, že mě i řádně podržel, protože jsem se po střední nedostal na výšku. Nepřijali mě na obor hudební technologie, protože, a teď cituji: „klasičtí muzikanti si s hudební technologií neumějí poradit“. Takže jsem v osmnácti, devatenácti místo studia na univerzitě vyplňoval přihlášku do manažerského kurzu jednoho národního řetězce supermarketů. Do toho mi ale zavolali z Mindscape a zeptali se mě, jestli nechci pracovat na Wing Commanderovi. Normálně pro ně skládal Richard Joseph, ale z toho, co jsem pochopil, jsem mu ten kšeft přebral proto, že jsem byl o 50 procent levnější.

S tvou původní kompozicí jsem setkal až v létě 1996. Pamatuju se na to moc dobře, protože jako zarytý Amigista jsem tenkrát poprvé slyšel na PC muziku v CD kvalitě u kamaráda na 468ce, což mi slušně vyrazilo dech. Šlo mimochodem o soundtrack, který si přehrávám dodnes. Napovím, že se jednalo o uchvátaný, skoro až familiární atmosférický dark fantasy doprovod. Určitě víš, o čem mluvím.

Asi vím. Myslíš Warhammer (Shadow of the Horned Rat), že?

Přesně tak. Půjčil jsem si to CD domů a ty čtyři audio stopy přehrával pořád dokola. Temné, skvostné a pevně vryté do paměti. Později to přibylo i do mého oficiálního playlistu k Dračímu doupěti. Krátce nato vyšlo pokračování Dark Omen, a to už byla čistá extáze, prostě dokonalý hudební motiv k temné fantasy.

Jsem rád, že jsi zmínil Dark Omen, protože kdybys zmínil jen SOTHR, musel bych tvé představy zklamat. Tam jsem totiž napsal jen intro a ústřední motiv, protože jsem toho měl tenkrát dost na práci a SOTHR mi dal pěkně zabrat. S jistotou tak mohu říct, že jsem dal Jamesi Hanniganovi na SOTHR jeho první herní job. 

Teď když víš, jak vysoce si u mě tohle dílo stojí, by mě ještě zajímalo, kde jsi na něj vzal inspiraci. Mám pocit, že se jen málokomu podařilo atmosféru tohoto univerza vystihnout tak precizně. Jsi sám fanouškem Warhammeru?

Já se nikdy mezi fanoušky nepočítal, a dokonce ani tu hru jsem nehrál, ale v té době jsem měl naposloucháno už docela dost filmové muziky. Možná si všimneš, když napovím, že jsem se nechal inspirovat u díla Basila Poledourise a jeho Barbara Conana.

Wow, tak teď jsi mě fakt dostal. Ten doprovod patří jednoznačně k mým nejoblíbenějším a docela přesně vysvětluje onen familiární pocit, který jsem neuměl zařadit.  

Miluju ten kousek, je to úžasné, naprosto úžasné dílo. Mimoto jsem se inspiroval též u klavírních motivů Halloweenu od Johna Carpentera. Každopádně bych si rád někdy v budoucnu střihnul další kousek. Myslím, že se v mnoha ohledech dnešní filmová a herní muzika prolínají. Jenže problémem filmové hudby dneška je fakt, že už nenajdeš téměř nic mimořádného. Jasně, pořád je tu třeba John Williams, který bude vždycky skvělý, ale pak tu máš taková ta videa na YouTube, kde zastavují lidi na ulici a ptají se jich: „Zabroukáš novou DC nebo marvelovskou znělku?“ Nezabroukají, protože to je jen hudební hluk.

Mark Knight - rozhovor

Obraťme list. V roce 1997 tě Mindscape propustilo ze svých služeb a ty ses už na volné noze dostal k portu doprovodu Duke Nukema 3D na PS1. Ta hudba je ale naprosto odlišná od PC verze. Metalové riffy střídá rychlá taneční elektronika. Jak tě vůbec takhle zásadní odchylka napadla?

Ano, k tomu jsem se dostal podobně jako ve Wing Commanderovi, který teoreticky vůbec na Amize neměl šlapat, stejně jako Duke Nukem 3D neměl šlapat na PS1. Oba projekty spojuje programátor Nick Pelling, co mi tenhle kšeft dohodil. Ale k odpovědi na tvou otázku. Nám prostě přišlo, že se bude Duke Nukem na PlayStationu prodávat líp v Evropě než v Americe. Z čehož pak vzešla myšlenka to pojmout tak trochu evropocentricky.

Rozhodl jsem proto vyhodit celé to rockové jádro, protože jsem měl za to, že se tohle nebude Evropanům tolik líbit. Na druhou stranu, Američani to úplně nepobrali. Nás ale poháněla ta evropsky naladěná komerční myšlenka. Nevím, jestli znáš Marmite, taková pomazánka, co si natřeš na toast – buď ji miluješ, anebo ji nemůžeš vystát. No a přesně tak to je i s muzikou k Duke Nukem: Total Meltdown.

Nedlouho nato sis našel nový domov u legendárních Bullfrogů. Tam jsi pracoval na projektech lemujících samotný závěr jejich slavné éry, která definitivně skončila na hřbitově pod zástavou EA. Především tedy šlo o Populous III a Dungeon Keeper 2. Podařilo se ti ještě zastihnout samotného Petera Molyneuxe?

Ne, ten už byl bohužel pryč, a s ním i docela dost dalších, což je velká škoda. Bullfrog bylo studio, pro které jsem tehdy opravdu chtěl pracovat. Jedním z hlavních důvodů byl jejich dvorní skladatel Russel Shaw, kterého nesmírně respektuju. Jeho práce na starších hrách od Bullfrogu byla ohromující, zejména jeho smysl pro kombinaci zvukového designu a hudby.

Docela mě pak zaskočila Russova odpověď na moje: „Fakt se moc těším na naši spolupráci a na všechno, co se od tebe naučím!“, s jeho rázným: „V tom případě se raději uč rychle, protože na to máš jen týden, pak to balím a jdu k Lionhead!“ Nikdo mi neřekl, že mě vzali proto, abych Russe nahradil. Nicméně, a možná si tím jenom hladím ego, si myslím, že Populous III a Dungeon Keeper 2 byly stále plnohodnotné hry od Bullfrogu a jsem velmi pyšný na to, že jsem na nich mohl pracovat.

V obou případech šlo navíc o hudební pojetí, jaké jsem předtím nikdy nezkoušel, a mě baví dělat něco úplně jiného a čekat, jak to dopadne. Naštěstí, a více díky štěstí než talentu, se oba kousky náramně povedly. Jen je věčná škoda, co se stalo Bullfrogu. Poslední hrou, na které jsme dělali, byl port Quake III na PS2, jenže to je to, k čemu nás donutila EA. Pak nás úplně pohltila a část týmu šla dělat Harryho Pottera, část Formuli 1.

Mark Knight - rozhovor
Svou premiéru u Bullfrogu sis tedy odbyl díky Populous III, jehož doprovod je velmi atmosférická náladová záležitost dlouhá 25 minut. Dungeon Keeper 2 je v porovnání s tím s více než 75 minutami stopáže obrovitý…

Je to monstrum! (smích)

A velmi dynamické monstrum. Tu a tam lze narazit na střípky předešlé tvorby, například Captive II, ale celkově vzato se ti opravdu podařilo něco, co je dost jinde. Hudba se ani zdaleka nedrží jediného stylu či žánru a neustále tu kulminuje, tu zas morfuje. Motivy napětí střídá rychlá elektronika přerůstající místy až do zběsilého D‘n’B. Pustit si to jen tak bez kontextu, byl bych z toho dost mimo.

Takový gotický drum‘n’bass, že jo? (smích) Každá skladba byla interaktivní a měla okolo 20–25 minut. Takže jsem tu hudbu skládal s vědomím toho, že se bude prolínat napříč úrovněmi. Napsal jsem tedy menší větvící se takty, k čemuž jsme měli software, tuším, že se to jmenovalo Pathfinder. Tenhle program mi umožnil propojit takty navzájem, ve stylu: když se stane tohle, skoč tam, když tohle, zase sem atd. Takže po atmosférické stránce jsem se snažil emulovat to, co Russel udělal v Dungeon Keeperu 1. Čili dost instrumentace a spousta zvuků, jako třeba chorály s rostoucí intonací a nějaké ty perkusní záležitosti, byly v podstatě jen znovu využité materiály z jedničky.

Russ toho dost udělal na Kurzweilově synťáku, který jsem po něm sice převzal, ale zároveň jsem si pohrával s myšlenkou to celé po hudební stránce modernizovat. Už nevím, s kým jsem se o tom bavil, protože jsem měl pocit, že když to vytáhnu na někoho z původního týmu, řeknou ne.

No, a nakonec to dopadlo na výbornou! Pak je tady ještě Theme Park World, který mimo jiné vyhrál i prestižní ocenění BAFTA za zvukový design. Wikipedia uvádí jako skladatele tebe, Richarda Josepha i Jamese Hannigana. Můžeš to nějak ozřejmit?

Jedinou věcí, co jsem k TPW složil, byla hudba k intru. Oni chtěli původně použít píseň Love Rollercoaster od Red Hot Chili Peppers, jenže jejich label chtěl půl miliónu liber za licenci. Tak se obrátili na mě, jestli bych nemohl složit něco, co bude znít podobně.

Aha, díky za vysvětlení!

Ono to vlastně celé bylo dost divné. Já měl s šéfem, řekněme, problematický vztah. Na druhou stranu, byl jsem stájovým skladatelem Bullfrogu, takže jsem tu práci měl dělat já. On mi ale řekl, že musím přijít s návrhem, který postaví proti návrhům externistů. To mi přišlo dost divné, už jen proto, že se mu tolik líbil soundtrack k Dungeon Keeperu 2. Takže mu říkám: „Hele, já přece nebudu soutěžit s ostatními o náplň své vlastní práce. Jestli na tom tak trváš, tak ať to udělá rovnou někdo jiný!“ Fakt mi přišlo trapné, abych se musel ucházet o hudební projekt firmy, která mě právě kvůli tomu zaměstnala.

No, nakonec jsi alespoň vyhrál cenu BAFTA za zvukový design, ne?

Ale já každopádně nepatřil k hlavním designérům. Richard Joseph a Rebecca Parnell byli zvukařské jádro i přesto, že byli externisté. Pak jsem tam byl já a Adele Cutting a ještě jeden chlapík z nahrávacího studia, Matt. Theme Park World měl na PC hru roku 1999 obrovské množství zvuků. Všechny ty kolotoče, horské dráhy, dětský křik, prostě toho bylo dost.

Navíc jsme dělali port na PS1.  Zvukový čip té konzole měl 512K komprimované paměti, takže efektivně nějakých 1.5M. Mým úkolem bylo rozběhnout PC verzi na PS1 tak, aby to celé znělo co nejblíže originálu. Dostal jsem tu práci nejspíš proto, že jsem už předtím dělal něco podobného na Amigách a Super Nintendu. Prostě práce s absurdně malou kapacitou paměti. Byl jsem na to ten pravý.

Takže ano, pořád můžu říct, že jsem vyhrál BAFTA, protože jsem byl součástí týmu, a jsem dostatečně hrdý na to, jak ta hra nakonec zněla.

Rozhovor bude pokračovat druhou částí.

Tagy: hudba interview retro hudební skladatel herní hudba

Zdroje: vlastní

Poslední komentáře

celkem 0

Český herní web, který se soustředí na hry pro PC, PlayStation 4, Xbox One, Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo Siwtch, 3DS, DS, PS Vita, Android a iOS. Pro všechny platformy nabízíme recenze, preview, videorecenze i pravidelné novinky. Na Games.cz najdete i pravidelné testy a novinky z oblasti hardwaru, podcasty, rozsáhlou databázi her a speciály k očekávaným hrám ze sérií jako Kingdom Come: Deliverance, Red Dead Redemption, Call of Duty, The Elder Scrolls, Assassin's Creed, Grand Theft Auto, Battlefield, nebo FIFA.