„Můj otec nevěřil na spisovatelský blok. V tom jsem se potatila,“ říká Rhianna Pratchett
zdroj: Jakub Malchárek / tiscali.media

„Můj otec nevěřil na spisovatelský blok. V tom jsem se potatila,“ říká Rhianna Pratchett

19. 12. 2023 18:00 | Rozhovor | autor: Jakub Malchárek |

Rhianna Pratchett patřila mezi prominentní hosty letošní Game Developers Session nejen díky známému jménu jako dcera slavného spisovatele Terryho Pratchetta. Seznam her, na kterých se podílela jako narativní designérka, je úctyhodný a zahrnuje všemožné žánry. Rhianna navíc nepíše jen pro hry: BBC Radio vysílá její seriál Mythical Creatures, letos jí vyšla spolu s Gabrielle Kent kniha ze světa Zeměplochy Tiffany Aching's Guide to Being A Witch, pracovala na komiksech, deskovce nebo na gamebooku. Zkrátka dokázala zanechat stopu v jakémkoliv médiu, které vyžaduje psaní.

Hráčům může být známá jako hlavní scenáristka Heavenly Sword (nominace na BAFTA za scénář), Beyond Divinity, za scénář k Overlord vyhrála cenu Writers' Guild of Great Britain, stála u zrodu příběhu Mirror’s Edge, rebootu Tomb Radier a Rise of the Tomb Raider, ale i bizarnějších her, jako je například Surgeon Simulator 2. V srdci ale zůstává hlavně hráčkou, protože jak říká: „Nejde být herní narativní designérkou a nemít ráda hry. To je jako snažit se psát filmové scénáře a nedívat se na filmy.“

Jste poprvé v Praze? Jak se vám v hlavním městě Česka zatím líbí?

Zatím jsem měla možnost navštívit jenom místní vánoční trhy, ale rozhodně toho mám v plánu mnohem více. Chci se podívat na orloj, Židovskou čtvrť, Národní knihovnu. Praha je nádherná a má neuvěřitelnou atmosféru města plného příběhů, takže určitě budu na lovu po nějakých zážitcích a inspiraci.

Takže příběhy přímo vyhledáváte, nebo jste naopak člověk, ke kterému přicházejí tak nějak samy?

Myslím si, že v prvé řadě musíte být takříkajíc „na příjmu“ a pak vám inspirace sama přijde. Občas může být těžké hledat příběhy a zážitky, když po nich tvrdě jdete. Když se ale spíše necháte unášet, nikdy nevíte, co vás inspiruje. Může to být něco, co zaslechnete v rozhovoru u vedlejšího stolu, co si přečtete na letáku v metru nebo jen atmosféra místa, které navštívíte.

Musíte být tak trochu houba, která všechny ty zážitky nasává, protože obsah, který nasajete, rovná se obsah, který jste potom schopni vyprodukovat.

To muselo být pro vás obzvlášť složité během pandemie. Všichni byli uzavřeni doma, odříznuti od světa, interakce se snížila na minimum…

Určitě, i když si myslím, že ze začátku jsme byli všichni nadšení. „Je to skvělé, nemusím ven, nemusím na schůzku!“ Ale potřebujeme ostatní lidi, potřebujeme komunikaci. Když se zpětně na ty rozmazané dva roky podívám, tak je mi trochu líto, že jsem ten čas nevyužila lépe.

První dva, tři týdny bylo hodně lidí vyloženě nadšených, protože si dělali plány, jak mají konečně spoustu času naučit se nové věci, na které dosud nebyl čas.

Přesně to samé se dělo i u nás doma! Velmi rychle to ale přestala být zábava a svět obalila smrt. Myslím ale, že to, čím jsme si všichni prošli, je hodně pozoruhodné. Každý máme unikátní příběh spojený s pandemií a všechny na světě nás tohle společné trauma spojuje.

Opět narážíme na příběhy, tak se zeptám možná trochu filozoficky: Co je podle vás dobrý příběh?

Jsou různé příběhy pro různé nálady. Na mě určitě fungují poutavé postavy, zajímavý svět a nějaký zvrat, který jsem nečekala. Určitě je se mnou úmorné koukat na filmy, protože se vždycky snažím dopředu uhodnout zápletku. V dnešní době musíte hlavu trochu vypnout, abyste byli překvapeni, protože toho vychází tolik a je zkrátka obtížné přijít s něčím novým, ale i bezmyšlenkovité filmy mohou být zábava.

Miluju třeba béčkové filmy o žralocích! Se skupinkou přátel se na podobná béčka díváme a dokonce už jsme svou pozornost diverzifikovali na filmy s jiným podmořským životem – aligátoři, krokodýli, chobotnice, cokoliv!

Už více než dvě dekády máte kariéru v psaní. Stává se vám někdy, že vás trápí spisovatelský blok? Jak se uvedete do tvůrčího procesu, i když zrovna nemáte náladu, ale prostě musíte napsat třeba osm stránek?

Jsem dcera spisovatele, který na spisovatelský blok nevěřil a byl neuvěřitelně produktivní a v tom jsem se hodně potatila. Byl přesvědčený, že i procházka, zahradničení nebo krmení želv je součástí procesu psaní, protože vás to uvede do správné nálady a nakopne inspiraci.

Myslím, že není přesné tomu říkat blok, protože to může stigmatizovat něco, co je součástí přirozeného tvůrčího procesu a jde jen o to správně resetovat mozek. Psaní není jen o přenášení slov na papír nebo obrazovku. Součástí je i starost o mozek a k tomu někdy patří i pauza. Nemůžete očekávat, že pojedete na sto procent za všech okolností.

Jak se udržujete v produktivním nastavení a co je pro vás tím pořádným resetem mozku?

Rozhodně potřebuji více rozptýlení než táta. Ráda si na chvíli něco zahraju na mobilu nebo tabletu, pak něco napíšu, pak si přečtu nějaký článek na internetu, zase něco napíšu, poslechnu si podcast a tak dále. Je pro mě hrozně stimulující, když můžu žonglovat s několika míčky najednou.

Otec byl mnohem více soustředěný na jednu věc, což je pro mě trochu problém a musím trochu tu svoji hlavu přechytračit a zaskočit novými impulzy, abych se dokázala naladit na tvůrčí činnost.

Jedním z vašich nejznámějších děl je reboot Tomb Raidera. V přednášce jste zmínila, že temnější zasazení hry bylo dané ještě před tím, než jste začala pracovat na příběhu. Kde se ale vzal nápad, aby nová Lara byla syrovější, o přežití a překonávání vlastních traumat?

Předem vytvořené bylo příběhové zasazení, design úrovní a vizuál postav. Také už jsem pracovala s některými jasně danými příběhovými body, které jsem ale propojovala spojovací tkání. Vlastně jsem dostala krabici plnou příběhových dílků, kterým jsem nějak musela dát hlavu a patu.

Aby příběh měl uvěřitelné postavy a hlubší sdělení, než byl jen o střílení. I když i přesto je v Tomb Raiderovi hodně střílení. smích Je to o snaze najít momenty ve hře, kde můžete příběh rozvinout. A to není úplně snadné, když máte například jen hodinu cutscén ve 14hodinové hře.

I přesto se to ale povedlo na výbornou, protože když se dnes zmíní Tomb Raider, lidem se většinou okamžitě vybaví reboot a ne například Angel of Darkness nebo první tři díly z devadesátek…

Myslím, že za to zčásti může temnější a dospělejší příběh, který pomohl přetvořit značku, která tady existovala mnoho let. Je škoda, že jsme tu trilogii nemohli dotáhnout do konce. Na Shadow of the Tomb Raider už pracovalo jiné studio a Crystal Dynamics tehdy začínali dělat Avengers. Ráda bych, a myslím, že i vývojaři, celou story Lary dokončila. Pro nás je to trochu nedokončená kapitola.

Zmínila jste, že nové hry hrajete často třeba i s dvouletým zpožděním a stále častěji se vracíte ke starším titulům?

To je pravda. Pokaždé jsem na sebe neuvěřitelně pyšná, když dohraju novou hru. smích Relativně aktuální hrou je třeba Dave the Diver.

Takže jste třeba ještě nehrála Baldur’s Gate III? Kvůli příběhu si myslím, že by to mohl být zrovna váš titul.

To ne, ale můj partner ho hraje… a hodně! Já jsem ho zkoušela v předběžném přístupu, takže vím, že je ta hra fantastická, ale zároveň to chce hodně časové investice a potřebuju být ve správném psychickém rozpoložení. Takže časem určitě!

Údajně jsou vaším nejoblíbenějším žánrem survivaly…

Hodně hraju The Long Dark. Dokonce se považuji tak trochu za experta. Hraju totiž na nejvyšší obtížnost Interloper a je to pro mě velmi komfortní hra, ke které se pořád vracím. Mám ji spojenou s určitou náladou, takže občas se mě partner ptá: „Zase hraješ The Long Dark, jsi v pořádku? Potřebuješ utišit?“ smích

Pořád hraju třeba i Age of Mythology, což už je dnes asi celkem retro. Z chystaných her se ale těším na Nighthawks, protože jejich předchozí adventuru Unavowed se mi podařilo hrát hned v den vydání, což u mě rozhodně není zvykem. Mám velký rest i v Alanu Wakeovi 2, hodně jsem měla ráda první díl. Jen toho času teď nebylo moc, protože jsme finišovali Mythical Creatures pro BBC Radio a knihu ze Zeměplochy Tiffany Aching's Guide to Being A Witch.

Jak je podle vás důležitý dobrý příběh ve hrách? Ptám se proto, že jste pracovala jako narativní designérka i pro Surgeon Simulator 2, kde by člověk asi žádný děj zrovna nečekal.

Každá hra příběh určitě nepotřebuje. Podívejte se třeba na Tetris. Často v nich ale bývá určitý narativní element. A podobně to bylo i se Surgeon Simulatorem 2. Šlo o můj projekt během covidu, kdy jsem zkoušela vystoupit mimo svou komfortní zónu a věnovat se hrám a filmům, které byly zároveň trochu výzvou, a zkusit něco jiného.

Lockdown byl hodně depresivní. Navíc se zrušil téměř dokončený film, na kterém jsem pracovala a který byl hodně blízký mému srdci. Byl totiž o smrtícím viru, a na to logicky během globální pandemie nikdo nebyl zvědavý.

Práce na takové šílenosti jako Surgeon Simulator 2 tak byla skvělá bomba pro duši, kterou jsem zrovna potřebovala.

Pro vás ale je zvykem, respektive v začátcích vaší kariéry bývalo, že jste šla úplně do všeho a moc jste neofrňovala nos nad tím, na čem zrovna pracujete.

A určitě to platí dodnes. Snažím se zkoušet nové věci. Napsala jsem třeba gamebook, spolupracovala na deskovce Bardsung: Legend of the Ancient Forge. Mám velké štěstí, že teď jsem v pozici, že si můžu projekty vybírat. Je určitě dobré své schopnosti rozvíjet a nesoustředit se třeba jen filmy a seriály, protože třeba během pandemie celý tenhle průmysl zkolaboval.

Nyní na nějaké hře pracujete?

Dělám konzultantku na několika herních projektech, ale momentálně o nich zatím ještě nemůžu mluvit. V lednu by mělo proběhnout větší oznámení už známé hry, na které se podílím. Zatím spíše pomáhám týmům v tom, jak nakládat s designem narativu. Není to totiž jen o psaní příběhů, ale i o porozumění vývojářské části. Jak fungují cutscény, kdy a jak se zobrazují titulky, jak jsou strukturované rozhovory.

Nejde být herní narativní designérkou a nemít ráda hry. To je jako snažit se psát filmové scénáře a nedívat se na filmy.

Nejnovější články