zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      Není         pochyb o tom, že Chris Sawyer patří mezi nejvíce kreativní vývojáře v         herní branži. Jeho tituly jako Transport Tycoon či Rollercoaster Tycoon         si vysloužily mimořádný zájem hráčů a také změnily rozšířený názor, že         úspěšné hry musí nutně mít dokonalou 3D grafiku. Naopak - především skvělá         hratelnost je to, co způsobilo umístění Rollercoaster Tycoonu na předních         příčkách mezi nejprodávanějšími hrami minulého roku. Nedávno jsme se proto         zeptali Chrise Sawyera, jak se dívá na minulost a zároveň budoucnost her.
   WOL: Transport Tycoon se prodával výjimečně dobře         a stále je velice populární. Řadí se vedle Dooma nebo Civilizace do zlatého         fondu her, které hrajeme i mnoho let po jejich vydání. Očekával jsi něco         takového když jsi na Transport Tycoonu začal pracovat? 
  Chris Sawyer: Ano, když jsem hru začínal připravovat, měl jsem         velké ambice. V té době slavil úspěch první Railroad Tycoon a já jsem         doufal, že moje připravovaná hra dokáže posunout tento žánr do nového         3D isometrického pohledu. Navíc jsem chtěl aby byla obsažena i jiná doprava         než železniční a kde bude také nezbytné soutěžit s konkurencí. Každopádně         jsem ale neočekával tak velký úspěch, mé optimistické naděje doufaly v         několik tisíc prodaných kusů, rozhodně jsem nepředpokládal že se prodá         celých 600 tisíc kopií hry.
  WOL:         Po vydání Transport Tycoonu následovala Deluxe verze, ale potom se po         tobě jako by slehla země. Začal jsi už v té době připravovat Rollercoaster         Tycoon? 
  
    
  
    
      
      
      
        
        
           
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      Chris         Sawyer: Koncem roku 1995, kdy vyšel Transport Tycoon Deluxe, jsem         dlouho uvažoval nad dalšími projekty. Skoro celý rok 1996 jsem strávil         u programování Transport Tycoonu 2, ale nějak se mě to nedařilo a tak         jsem práci na tomto projektu zastavil (nebo možná jen odložil) a použil         většinu rozpracovaného kódu do Rollercoaster Tycoonu, na němž jsem pracoval         po celou dobu až do jeho vydání v březnu 1999.
  WOL: Dozvěděli jsme se, že jiná společnost připravuje pokračování         Transport Tycoonu. Proč se na tom nijak nepodílíš? 
  Chris Sawyer: Pokud se nemýlím, v současné době se připravují asi         tři klony Transport Tycoona od jiných firem. Během posledních let se objevily         i jiné napodobeniny jako například Industry Giant nebo Railroad Tycoon         2. Nepodílel jsem se nikdy na žádném z těchto projektů, pokud bych se         pustil od pokračování Transport Tycoonu, udělal bych to sám, nezávisle         na ostatních společnostech.
  
    
  
    
      
      
      
        
        
           
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      WOL:         Tvoje poslední hra Rollercoaster Tycoon sklidila ještě větší úspěch než         Transport Tycoon. Jak si to nyní, v době masivně rozšířených 3D stříleček,         vysvětluješ? 
  Chris Sawyer: Je to jednoduché, je to díky třem hlavním faktorům.         Hra je založena především na stavění, což baví skoro každého. Druhou věcí         je pak celková atmosféra, která vrhne hráče doprostřed dění a nutí ho         udržovat svůj park. A konečně posledním důvodem úspěchu je téma horských         drah, které mají všichni rádi a dobře se na nich baví. Celá hra je přesným         opakem současných her plných zabíjení a násilí, v Transport Tycoonu máte         cíl kladný a to vytvořit úspěšný park kde se všichni dobře baví.
 
  pokračování 
  |