Autor: Pavel Oreški Publikováno: 1.března 2008 | Verze hry: anglická/prodávaná/Wii Doba recenzování: 2 týdny |
![]() Zack&Wiki se podobá velkému hitu minulého století – Lost Vikings (flash demo). Nejde o naprostý plagiát, protože obě hry jsou si podobné spíše atmosférou a typem hádanek, ale ve spoustě aspektů se liší. Zack&Wiki je čistokrevná logická hra bez jakéhokoliv náznaku skákačky, neovládáte tři různé postavy, ale až na výjimky jen dvě. Přesto jsem při hraní cítil podobné šimrání v podbřišku jako před patnácti lety. A opět jsem se ke hře musel neustále vracet a nedokázal jsem se od ní až do posledního okamžiku odtrhnout. Pirát Barbaros Zack je mladý pirát, jehož jediným zájmem je hledat poklady. Co největší poklady. Wiki je podivné zviřátko, jakési zlaté létající prase s děsivým ječákem, které se velmi rádo mění na kouzelný zvonec. Jeho zvuk mění živé předměty na neživé a naopak. Jako každý pirát má i Zack svého úhlavního nepřítele. Je jím poměrně sympatická pirátice z klanu Rudých růží. Právě ona zaútočí na letadlo, kterým Zack a Wiki cestuje, sestřelí ho a díky tomu Zack na místě havárie najde hlavu dávno mrtvého Barbarose. Ten Zackovi za své oživení, spočívající v nalezení všech částí jeho těla, slíbí největší poklad, jaký může pirát získat. A taková nabídka se neodmítá. ![]() ![]() ![]() Hádanky Jakkoli se může zdát, že se Zack&Wiki pohybuje na pomezí adventury a logické hry, blíže má k druhé variantě. Sice sbíráte, přenášíte a používáte předměty, nicméně už s nikým moc nekomunikujete, nevlastníte žádný inventář (máte jen jednu pozici) a objekty lze použít jen v dané úrovni. Levely jsou značně omezené co do rozsahu. Ty největší na konci zabírají maximálně šest až osm obrazovek, obvykle tak dvě. V procesu úspěšného zvládnutí jedné lokace musíte vyřešit relativně málo obtížných problémů. Ty ostatní jsou tak očividné, že vám dojdou během několika sekund. Například úroveň v letícím letadle je v začátku přímočaře nalinkovaná. Otevřete nákladový prostor, sjedete výtahem do nejnižšího patra, vypustíte bomby, abyste mohli přeručkovat do vedlejší místnosti. Tam otevřete kovový poklop, čímž vzbudíte stráže, přeručkujete zpět a dveřmi vejdete do místnosti, kde vás vylekaný pirát chce zajmout. Po probuzení ještě není moc při smyslech a tak spadne do díry v podlaze (otevřený poklop). Potud je vše jasné, pak ale nastává obtížnější pasáž, kde už své závity musíte vařit na plný výkon. ![]() ![]() ![]() Řešení vs. zákys Po většinu času jsou úrovně postavené kolem jednoho očividného problému a na vás je prokousat se k jeho řešení. Opět pro názornost použiji příklad. Nad zamrzlou truhlou visí obří ledový kužel. Je očividné, že když se vám ho podaří shodit, rozbijete i led kolem truhly a cesta k pokladu bude volná. Úroveň je plná zvířátek, z nichž každé reprezentuje nějaký nástroj – pilu, kladivo, vrták nebo třeba bombu. Problém se dá vyřešit samozřejmě jednoduše tím, že zvoncem změníte nějaký charakter na kladivo, seberete ho a začnete do ledu kolem truhly mlátit. Ale led má „životnost“ deset tisíc bodů a kladivo ubírá pouze deset. gameplay video 1 Mnohem lepší je použít vrták (krtek), ten při jednom otočení užere celých sto bodů a led s ním rozbijete za pár desítek sekund. Nicméně nejlepší je sesbírat všechny předměty, nejprve kužel nad truhlou navrtat, pak do praskliny nacpat dláto a párkrát do něj bouchnout kladivem, do vzniklé díry vložit bombu, zbytek přeříznout pilou a máte vyhráno. Hra není přehnaně těžká, ale kromě prvních úkolů se u řešení opravdu zapotíte. Přes svou vizuální stránku není zase až tak určena dětem - když už, tak hodně chytrým. Ale ani jim občas nedojdou některé vyložené špeky. Už dávno jsem si odvykl, že musím hledat aktivní prvek po celé obrazovce, tak jako ve starých adventurách. Zde se toho občas nevyvarujete a situaci zhoršují ještě detailní náhledy na některé předměty. Pak se stane, že běháte po místnosti jako šílení a zkoušíte opravdu všechno možné i nemožné. ![]() ![]() ![]() HirameQ body Výše popsaný postup s využitím všech předmětů při uvolnění ledového kuželu je nejen elegantnějším řešením, ale dostanete za něj více takzvaných HirameQ bodů. Podle toho, jaké skóre dosáhnete, jste na konci úrovně oceněni známkou. Kdybyste led kolem truhly rozmlátili kladivem, příliš bodů nezískáte a finální hodnocení bude nízké. Nicméně do další úrovně byste se dostali i tak. Velkou část úrovní jsem prošel s nejvyšším hodnocením a ani jsem nezjistil, jak dostat bodů méně. Pak je skupina úrovní popsaná příkladem výše, ale ta je poměrně malá. No a poslední kategorie jsou levely, kdy k nejvyššímu bodovému zisku musíte zvládnout určité úkony hned napoprvé. Představte si, že jste v úrovni, kde je potřeba vhodit uspávací prášek do kotle s polévkou. Jenže na začátku úrovně si nevšimnete zvířátek, které Wiki dokáže svým zvoncem přeměnit v houbičky, které mají uspávací účinek. Přijdete ke kotli a chcete se na něj zblízka podívat. Prozkoumáte kotel a začnete se rozhlížet, co byste do něj vhodili. Nakonec změníte zvíře v houbu, vítězoslavně ji vhodíte do kotle, ale ouha, hra vám strhla většinu bodů už jen za to, že jste si kotel prohlédli. V tomto případě se ještě dá pochopit, že kdybych se lépe rozhlédl, mohl mi celý postup dojít. ![]() ![]() ![]() Ale existují například páky, které musíte nastavit do správných pozic, aby vám vytvořily most přes propast. Každá z šesti rukojetí posouvá jinou plošinou, ale nikoliv v tom pořadí, v jakém jsou vyobrazeny, nýbrž náhodně. Potom není jiná cesta, než vyzkoušet, která páka koresponduje s kterou plošinou a až pak platformy srovnat v most. Jenže jste to nedokázali napoprvé a tím pádem se vám strhávají body. Stejné je to s odpalováním ohnivých koulí nebo jiných arkádových vsuvek. Nepovede se napoprvé = srážka bodů. Nejpodivnější na tom celém je, že jindy prohlížíte, jak chcete, a žádné body vám strhávány nejsou. Výsledkem je, že většinu úrovní projdete napoprvé s bodovou penalizací, abyste ji napodruhé během několika minut dokončili s maximálním výsledkem. Tím je celý tenhle koncept v podstatě zbytečný. Původně se totiž v preview a reklamních materiálech hovořilo o tom, že k vytyčenému cíli povedou různé cesty a pomocí bodů jste měli být motivování nacházet alternativy, jak hru přechytračit. Bohužel téměř všechny úrovně mají jen jediný způsob řešení a žádné „inteligentnější“ neexistuje. Technická stránka Jako všechny Wii hry, i Zack&Wiki je zajímavý též po stránce ovládání. Na to, jak velké množství aktivit provádíte, je zvláštní, že vám stačí pouze Wii-mote. Po obrazovce se pohybujete jako v point&click adventurách, jednoduše ukážete kam jít a jaký předmět použít. Aktivní objekty změní barvu kurzoru, potom je jednoduše zvednete ukázáním a zmáčknutím „A“. Transformaci předmětů pomocí Wikiho provádíte jednoduše zatřesením ovladačem. Sice bych se přiklonil k možnosti ovládat postavičku přímo pomocí joysticku na nunchaku, protože z věčného mačkání a ukazování vás za chvíli bolí ruka, ale přežít se to dá a nakonec si na to zvyknete. ![]() ![]() ![]() Marast nastává až v momentě, kdy jste nuceni používat nějaká zařízení: páky, ovladače, klíče, zasouvat různé předměty do otvorů a tak dále. Přibližně v polovině případů jsou Wii-mote gesta naprosto v pořádku, intuitivní a velmi lehce proveditelná. Nicméně takové posunutí páky z horní pozice do spodní je vyložené peklo. Tak, jak je vám indikováno v rohu obrazovky, se provést nedá a vy se marně snažíte přijít jak tu zatracenou páku přehodit. Dále mi vadí neustálé, přibližně třísekundové upozornění, že máte použít Wii-mote k nějakému gestu, které ještě musíte potvrdit „A“čkem. Pochopil bych to u předmětů, které mám použít poprvé, ale když se snažím danou úroveň projít pětkrát za sebou, leze mi to dost na nervy. Závěr ![]() gameplay video 2 |
Pavel Oreški | |
autorovi je 25 let, hraní her se věnuje téměř patnáct let a nepohrdne jakýmkoli žánrem |