Autor: Bergy Publikováno: 6.března 2008 |
![]() ![]() ![]() TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek Mise plné taktiky Snahou autorů byl důraz na historickou přesnost, proto v misích nemůžete ovlivnit počet svých jednotek a ani jejich výzbroj. Vše totiž musí přesně odpovídat danému scénáři. Velký vliv na design map má různě členitá struktura terénu, které se musíte buď přizpůsobit, nebo jí maximálně využít ve svůj prospěch. Jde například o různé kopce, soutěsky, vodní toky, jež se dají překročit jen za pomocí mostů či brodů a také všelijaké boční stezky, které mohou vaše záložní oddíly využít k nečekanému vpádu nepříteli do zad. Dalšími faktory, které nelze ovlivnit, jsou určité handicapy vaší armády. Jednou máte početní nevýhodu, jindy vám chybí třeba lukostřelecké jednotky, případně se nalézáte na tom nejnemožnějším místě na mapě v dokonalém obklíčení. Vše je tak směřováno k tomu, že hrubou silou a čelním útokem vašich jednotek nemůžete vyhrát. Tyto situace ale mají svá řešení právě ve správné taktice, kterou musíte aplikovat a tím vyrovnat svou nepříznivou startovní pozici. ![]() ![]() ![]() Celkově vzato mají jednotlivé bitvy v kampaních dobrý herní náboj, vždy vás totiž čeká jiné nemilé překvapení, se kterým se musíte vypořádat. Klíč k úspěchu je rovněž pokaždé trochu jiný. Navíc díky lineárním scénářům může AI soupeře dobře využívat skripty. Projevuje se to hlavě tím, že se nepřátelské vojsko na vás nevrhá jako stádo tupých ovcí. Počítač posílá své jednotky pěkně po částech, nechává si zálohy, které následně vhodně používá a i lukostřelci vám dokáží pěkně zatopit, aniž by se nesmyslně vystavovali nebezpečí. Vše má ale rub i líc. ![]() ![]() ![]() Častý a rychlý úbytek morálky trápil ale i mé vlastní jednotky. Psychiku totiž dokážou možná až moc účinně srazit na minimum například lukostřelecké oddíly pálící spršky šípů. Některým oddílům pak stačí i takhle málo a už prchají pryč z bitvy. To naštve hlavně v kampaňových scénářích, kde vám každý ztracený oddíl citelně chybí. I z tohoto důvodu jsou v XIII Century lukostřelci mnohem důležitější než je tomu v jiných hrách. Člověku pak nezbývá, než se v každé misi snažit tyto jednotky svému protivníkovi rozebrat rychlým výpadem a to pokud možno hned při první příležitosti. V opačném případě totiž vaše šance na vítězství rapidně klesají. Vliv morálky jinak považuji za potřebný, ale zde je na posouzení každého z vás, jestli vám takto nastavený model bude vyhovovat či nikoli. Formování armád Uživatelské rozhraní naštěstí trochu vychází vstříc problémům s morálkou vlastní armády. Jde si totiž nastavit funkci automatického pauzování hry, které se aktivuje vždy, když se nějaká z vašich jednotek ocitne na hraně s poslušností. V této chvíli ještě většinou jde daný oddíl stáhnout do ústraní, kde se může vzpamatovat. Pokud toto upozornění budete ignorovat nebo se nepodaří jednotku včas odpoutat od boje, už ji většinou od zbabělého útěku nic neodradí. Trochu mě ale zklamalo, že oddíly nemůžete zamaskovat v lese, jako třeba v Medievalu II: Total War, což znamená, že těžko nalákáte nepřítele do nějaké pasti. Dále jsem nabyl dojmu, že v kampaních nefunguje tzv. přátelská střelba. Alespoň vždy, když jsem střílel svými lukostřelci do chumlu bojujících vojáků, padali k zemi jen nepřátelé. Občas mě ještě dokázal udivit pohyb jízdy. Pokud jsem jí například vydal příkaz k rychlému útoku, jezdci na koních se rozeběhli, ale před cílem se jakoby zadrhli, čímž ztratili potřebnou rychlost a útok ztratil na účinku. ![]() ![]() ![]() Jde to i za Čechy Zatímco v kampani lze hrát jen za vybrané národy, ve vlastních bitvách můžete bojovat za libovolné armády. Jednou z nich je i České království, což je rozhodně dobře. Vlastní bitvy lze přirovnat ke klasickému skirmishi, jinými slovy tréninku pro multiplayer. Stačí si vybrat mapu, za vybraný peněžitý obnos sestavit armádu dle libosti a už můžete vyrazit na nepřítele řízeného počítačem. V každém případě se jedná o vhodný doplněk, který oceníte po dokončení kampaní, které vás k opětovnému hraní nemají vlastně čím přilákat. Síťová hra je pak možná po internetu pro dva až čtyři hráče, případě ještě pro několik diváků, kteří se klání budou účastnit pouze pasivně. Vizuálně se blíží Medievalu II Při podrobnějším zkoumání detailů a pohybu jednotek však můžete spatřit určité nedostatky. Modely vojáků nejsou až tolik detailní, navíc jejich oddíly působí mnohdy velmi jednolitě. Ano je zde patrná snaha odlišit jednotlivé postavičky například jiným motivem na šítu, různobarevnými pokrývkami hlav, ale stejně to není úplně ono. Nejvíce je to ovšem patrné, když je formace v pohybu. V sérii Total War výborně funguje tzv. desynchronizace jednotek, která budí mnohem reálnější dojem. V XIII Century nic takového není, takže to musíte jaksi překousnout. Velikost armád se jinak pohybuje okolo 1500 až 2500 vojáků pro každou bojující stranu. ![]() ![]() ![]() další obrázky z této hry najdete v sekci screenshotů Zpracování terénu a okolí je rovněž o nějaký ten chloupek horší, než, na které jsme zvyklí u konkurence. Každopádně ale grafika jako celek určitě neurazí a myslím, že se jedná o velmi uspokojivou podívanou. Pokud bych hodnotil například pouze nápaditost a členitost map, vítězem by určitě bylo XIII Century. O to více proto zarmoutí ne úplně dotažená optimalizace grafického engine. Na stroji Intel C2D 6700, 2GB RAM a GF 8800 GTS s 640MB RAM a v rozlišení 1680x1050 mi běhá Medieval II: Total War s plnými detaily bez problémů, takže je s podivem, že XIII Century s detaily na maximum tohle nedokáže. Zvláště při velkých bitvách bylo znát, že toho má počítač celkem dost. Závěr ![]() zdroj: Archiv trailer Stáhněte si: Trailery, Videa, Hudbu... Související články: Novinky, Medieval II Total War recenze a Medieval II Kingdoms recenze |
Bergy | |
autorovi je 27 let a pracuje jako vedoucí HW zákaznického servisu; psaním se zabývá více jak 7 let a kromě strategií si oblíbil i simulátory; pokud to čas a starost o rozrůstající se rodinu dovolí, věnuje se plastikovému modelářství a vojenskohistorické literatuře |