The Watchmaker - recenze
7/10
zdroj: tisková zpráva

The Watchmaker - recenze

Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

18. 7. 2002 0:00 | Recenze | autor: Redakce Games.cz |

Dalším důkazem zvýšeného přísunu adventur je hra The Watchmaker, která by se dala nazvat Akty X po italsku a jejíž řešení je podobně jako v Broken Swordu založeno na spolupráci hlavních postav.

Autor: Nukem
Publikováno: 18.července 2002


Obrázek zdroj: tisková zpráva Pokud jste stálými pozorovateli herní scény, jistě jste si v poslední době povšimli poněkud zvýšeného přísunu nových titulů a to snad ze všech žánrových kategorií. Tak se může stát, že je někdy obtížné se rozhodnout, jaké hře dát přednost, někdy je dokonce nutné přerušit jednu a začít novou, atraktivnější hru. Tuto situaci pochopitelně popisuji spíše z pohledu recenzenta a šéfredaktora, který má odhadnout, jaký titul může být pro většinu hráčů zajímavější (Syberia) a tomu pak musí přizpůsobit své plány. Takže ačkoliv Watchmaker oficiálně vyšel již před nějakým časem, dostáváme se k němu až nyní.

Watchmaker lze zařadit do sféry 3D adventur provedených v klasickém stylu „point-and-click“. Jelikož zemí jejího původu je slunná Itálie, konkrétně jde o dítko zrozené ve vývojářské dílně firmy Trecision, byly její první kroky směřovány nejprve do několika zemí Evropy (Itálie, Polsko, Rusko) a až po jejím kompletním přepracování do angličtiny se dostala za hranice našeho kontinentu.

 Akta X po italsku
Určitě chápu pocity soukromého detektiva Darrela Boona, když jej v jeho nejoblíbenější hodině spánku probudí otřesné vyzvánění telefonu, neboť jsem sám po jeden rok, každé pondělí kolem třetí hodiny ranní, vstával na autobus. Každý rozespalý člověk by takovýto telefonát, který po něm chce, aby se za pět minut ustrojil a počkal před domem na odvoz, pokládal za nepodařený žert, leč hlas na druhém konci telefonní linky zněl až příliš formálně na to, aby to byl nějaký podnapilý kamarád-vtipálek.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

V kanceláři jedné londýnské právní agentury Darrela kromě telefonisty čekala i mladá a stejně rozespalá právnička Victoria Conroy. Oba jsou mužem za stolem následně seznámeni s důvodem, proč byli v tuto nekřesťanskou hodinu vyštváni z postelí. Jde o případ ukradeného zařízení přímo mystické povahy. Tím jsou kyvadlové hodiny, stvořené geniálním hodinářem někdy v roce 1663, které mají schopnost akumulovat energii z jakýchsi „svatých proudů“. Jelikož je Darrelova detektivní činnost zaměřena na paranormální jevy, hned podává vysvětlení o těchto podivných proudech, které spojují posvěcená místa, jako kostely či hřbitovy, po celé Zemi.

 Opět záchrana celé planety
Zvětšit zdroj: tisková zpráva Dále se dovídáme, že zařízení bylo skupinkou náboženských fanatiků zcizeno a že ta se jej patrně bude snažit zneužít, neboť díky jeho mocné síle jím mimo jiné lze zničit celou planetu. Protože však tuto schopnost má jen v určitý okamžik, při zatmění Slunce, mají naši hrdinové na jeho nalezení celých 24 hodin, kdy Měsíc definitivně protne pomyslnou spojnici mezi Zemí a Sluncem. Splnění úkolu by bylo jistě nereálné, kdyby díky pečlivému měření nebyla zjištěna vysoká koncentrace svatých proudů v jednom středověkém hradu nacházejícím se v Rakousku. Je více než zřejmé, že mystický stroj bude ukryt za jeho zdmi. Tolik k příběhu, který je naznačen v úvodní animaci, jež je uzavřena příjezdem našich vyšetřovatelů před bránu hradu.

Podstata příběhu, ač odehrávající ho se v reálném prostředí, je spíše nereálná a tradičně se točí kolem záchrany celého lidstva. Přesto jde o zajímavý nápad a svoji atraktivnost si víceméně zachovává po celou hru, až na poněkud překvapující závěr, kdy se nestane to, co jsem si myslel, že by se stát mělo a na co byli oba hrdinové najati. Více neřeknu, protože bych vyzradil závěr hry - snad až v diskusi pod článkem.

 Ve dvou se to lépe táhne
Každému je nyní jasné, že se po dlouhé době setkáváme s hrou, jejíž řešení je postaveno na spolupráci dvou hlavních postav. Jde samozřejmě o zajímavé zpestření (nikoliv však originální), na druhou stranu to ale může znamenat i více komplikací, pokud se vývojářům nepodaří tento náročný element dostatečně dobře zpracovat. Naštěstí musím tvůrce pochválit, že se nedali příliš unést a nechali si od implementování zbytečně složitých postupů, které by bylo možné vymyslet, zdravý odstup. Většinu hádanek je tedy možné řešit s libovolnou postavou, přičemž o místu, kde je třeba užít konkrétní osobu, je hráč obvykle dobře informován.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Takovými místy ve hře jsou kupříkladu okamžiky, kdy je třeba nějakou osobu o něčem přesvědčit. Zde svoji právnickou výřečnost uplatní Victoria, stejně tak se žena se svými osobními problémy svěří raději jí, než poněkud necitelnému Darrelovi, který se se svými sexistickými názory příliš netají. Avšak obecné dialogy s mimoherními postavami je dobré provést s oběma vyšetřovateli. Většinou se sice dozvíme totéž, ale někdy na stejnou otázku dostaneme odlišné odpovědi. Taktéž Victoriiny znalosti latiny jí upřednostní při odhalování pozadí příběhu v závěrečné části hry. Darrel pak využije svojí sílu případně svůj šestý smysl. A konečně ve dvou případech budou muset oba hrdinové přiložit ruce k dílu společně.

 Obtížnost v rozumné míře
Zvětšit zdroj: tisková zpráva Předchozí odstavec popsal jeden ze základů, na kterém autoři počali budovat dobrou hratelnost. Podívejme se na ní dále. Pole vaší působnosti, tedy místo činu, je omezeno pouze na hrad a jeho bezprostřední okolí. Již na samotném počátku hry máte přístup do většiny hradních pokojů i okolních budov. To především začátek hry komplikuje, neboť je těžké určit, kam se vydat nejdříve. Zpočátku tedy budete dlouho bloudit po okolí, prolézat všemožné místnosti a vyptávat se všech obyvatel hradu na ty samé otázky. Během „bloudění“ pak narazíte na spoustu hádanek, které lze řešit nezávisle na sobě, čímž lze do jisté míry snížit riziko zákysu. Pokud se vám někde nedaří, zkuste to jinde, třeba se časem řešení najde.

Samozřejmě, že to má i svoji stinnou stránku. Lineární postup, vymezený jen několika úkoly v dané lokaci, si podle mne může zachovat lepší logickou linii a jistou předvídatelnost dalších kroků, než když jste postaveni před širokou škálu problémů. Tady se pak souvislosti mezi jednotlivými místy hledají mnohem obtížněji a rovněž nemusí být vždy zřejmé, kde použít právě získaný předmět.

Tuto nepřehlednost pak zvyšuje velký počet „pojmenovaných“ předmětů a míst, z nichž jen část má nějaký účel, zatímco zbytek jen zdržuje. Naštěstí jejich počet zdaleka nedosahuje takových rozměrů jako v podobně laděné hře Mystery of the Druids. Naštěstí si ale větší část z řešených hádanek zachovává logičnost, byť ta je někdy zřejmá, až když hádanku vyřešíte náhodou. To je ovšem celkem tradiční jev snad v každé adventuře.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

 Pro myš i klávesnici
Ačkoliv se zde nedá hovořit o vysokém výskytu pixel huntingu, je možné aktivní předměty a místa přehlédnout. Především je to díky možnosti použít mód pohledu z vlastních očí. Ve hře se sice z větší části pohybujete v módu třetí osoby, tedy ovládanou postavu vidíte před a trochu pod sebou, někdy je ale nutné použít pohled očima postavy, přičemž si lze navíc ještě kleknout či se naopak postavit na špičky. Tohle mi způsobilo hned první zákys, kdy mi bylo jasné, že musím získat do koše zahradníkem odhozenou PET láhev, avšak prosté kliknutí na koš nestačilo. Nakonec bylo nutné dojít opravdu těsně ke koši, přepnout do pohledu první osoby, stoupnout si na špičky a teprve pak šlo najít na láhvi kliknutelné místečko.

Když už jsem se rozhovořil o ovládání - hru lze sice ovládat pouze myší, ale při pohledu třetí osoby to není příliš výhodné. Mnohem lepší je využít klávesnice, kdy po vzoru Grim Fandanga, chodíte pomocí kurzorových kláves, běh se aktivuje Shiftem, nebo jej natrvalo zapnete Caps Lockem a ke vstupu do dveří nebo na schody použijete klávesu Ctrl. Pro použití daného předmětu, jakož i na rozhovory a ovládání inventáře pak sáhnete po myši.

 Inventář dobrou pomůckou
Zvětšit zdroj: tisková zpráva U inventáře ještě zůstaneme. Jeho používání je vyřešeno velmi elegantně, co se týče sdílení předmětů. Pokud zrovna nenastane situace, kdy je na dané místo třeba konkrétní osoby nebo dokonce obou, doporučuji postavy udržovat odděleně. Samozřejmě, že není možné optimálně pokrýt dvěma lidmi celé území, ale i tak to ušetří dost času, kdy nebudete muset s jednou postavou lítat sem a tam, zatímco se druhá nudí.

Tento systém pochopitelně vede k tomu, že každá postava bude mít u sebe jen ty předměty, které sama sebrala. A tak se často stane, že k řešení úkolu je potřeba předmět, který má u sebe ten druhý, jenž se nevíc nachází na opačné straně mapy. To by normálně znamenalo, že ten druhý bude muset tomu prvnímu předmět přinést. Naštěstí to zde není nutné, neboť stačí jen vejít do inventáře první postavy, kliknout na nějaký předmět, pak kliknout nahoru na jméno, čímž se zpřístupní inventář druhé postavy. Zde kliknete na potřebný předmět, který se přenese do inventáře prvního, čímž je jakoby přeskočena nudná část přesunu postav.

Podobně je zkrácen i přesun postavy, když chcete mít oba pohromadě. Stačí kliknout v inventáři na ikonku toho druhého a rázem stojí vedle sebe. Nakonec ještě dodám, že je zde několik míst, kde není možné tyto transfery provádět ani jedním směrem, dokonce nelze mezi postavami přepínat. Pak je nutné s aktuálním hrdinou dojít na místo, kde to možné je.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

 Pěkná grafika dokonce ve 3D
Vidím, že už zase příliš zabíhám do podrobností, takže rychle na jiné téma. Grafika. Před nedávnem jsem tvůrcům hry Simon The Sorcerer 3D vytýkal přechod z 2D grafiky do 3D. Tehdy jsem svoji kritiku směřoval pouze na vzhled hry, přičemž v diskusi ke hře padly rozumné argumenty, které 3D přechod chválili z hlediska jeho účelnosti. Proč o tom tady mluvím? I Watchmaker je totiž zpracován kompletně ve 3D engine, ovšem oproti Simonovi, určitě propracovanějším. Když se podíváte na obrázky, uvidíte, že se grafici snažili vytvořit věrohodné prostředí, plné mnoha drobností. Důkazem je např. bohatě zdobená katedrála, i interiéry, i když ty hlavně až ve staré části hradu, která není zpočátku přístupná. Rovněž zahrada je celkem dobře vymodelována. Až na ten dokonalý jednolitý trávník. Ale kdo ví, třeba jde o anglický trávník šlechtěný a udržovaný po několik generací :-)

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Slušný vzhled prostředí bohužel pokazí bližší pohled na jednotlivé textury, tedy především z pohledu první osoby, kdy zjistíte, že textury nejsou až zase tak detailní, jak se původně zdálo a jak by si určitě zasloužily. Možná je to daň za plynulejší běh na pomalejších strojích. Z části jsem hrál hru na GeForce2 MX a musel jsem snížit na rozlišení 800×600/16bit, aby rotace pohledu byla plynulá. Po posílení grafického hardware běží hra na nejvyšším možném rozlišení 1024×768/32bit plynule.

Pěkné je i zpracování stínů. Tedy na předchozí kartě se tak nezdálo, stíny procházely zdí a nepříliš věrně kopírovaly povrch, kam dopadaly. Na GeForce4 jsou však bezchybné. Jsou vidět tam, kde mají být vidět (snad jednou jsem si všiml, že stín prošel otevřenými dveřmi) a především perfektně kopírují místa dopadu. V neposlední řadě je patrný i efekt denní doby, kdy se osvětlení zahrady s přicházejícím večerem barví od zapadajícího Slunce do tmavě žluta a postupně se smráká.

 Zacpěte si uči
V kontrastu s dobrou, byť ne dokonalou, grafikou stojí zvuk. Hudba v pozadí je skutečně v pozadí. Jednak není příliš hlasitá, což sice není důvod k nějakým výtkám, ale především není ničím zvláštní. Motivy se zde střídají dle lokací, přičemž jejich počet je víceméně standardní. Zvuky kroků odpovídají typu povrchu, kudy postava kráčí. Klapavé na dlažbě, tlumené na koberci, šelestivé v trávě, dokonce tu jsou rozdíly, mezi chůzí po kamenných chodníčcích, dřevěné podlaze nebo mramorové dlažbě.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Co ovšem kvalitu zvuků zcela degraduje, je naprosto otřesný dabing. Drtivá většina hlasů působí zcela amatérsky. Od ucházejícího hlasu Victorie, přes skřehotavého údržbáře až po naprosto úděsnou správcovu ženu Jude. Pokud většina hlasů působí, jako když znuděným lidem bez jakéhokoliv hereckého talentu dáte přečíst věty, o jejichž souvislostech nemají ani ponětí, představitelka Jude byla patrně retardovaná.

 Krátká bilance
Je čas shrnout uvedené poznatky. Příběh Watchmakera, ač točící se opět kolem záchrany nebohé civilizace, lze označit za originální a vyvážený téměř až do konce hry. Obtížnost je celkově vyšší, nedá se však říci, že by hra nebyla logická. Pouze příliš široké pole působnosti a velké množství „falešných“ předmětů snižuje přehlednost.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Podobně použití dvou postav přináší do hraní osvěžující prvek, stejně tak i trochu komplikací, díky nimž je ale hrací čas opět o něco delší. Grafika je zdařilá, byť tu jsou jisté rezervy v detailnosti textur. A pokud zapomeneme, že hra má nějaké ozvučení, lze ji určitě doporučit všem hráčům, kteří již mají nějakou tu adventurku za sebou.

V České republice by se podle ceníku JRC měla prodávat lokalizovaná verze The Watchmaker v ceně 999 Kč.

 
Nukem
připravil: jd




 
 
Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

Verdikt:

Netradiční adventura příběhem i zpracováním. Přestože není příliš lehká, snad ke každému problému nalezne pozorný hráč nápovědu. A pokud zapomenete zapnout zvukovou aparaturu bude se vám hra líbit ještě o něco víc.

Nejnovější články