Autor: Nukem Publikováno: 18.července 2002 |
![]() ![]() ![]() V kanceláři jedné londýnské právní agentury Darrela kromě telefonisty čekala i mladá a stejně rozespalá právnička Victoria Conroy. Oba jsou mužem za stolem následně seznámeni s důvodem, proč byli v tuto nekřesťanskou hodinu vyštváni z postelí. Jde o případ ukradeného zařízení přímo mystické povahy. Tím jsou kyvadlové hodiny, stvořené geniálním hodinářem někdy v roce 1663, které mají schopnost akumulovat energii z jakýchsi „svatých proudů“. Jelikož je Darrelova detektivní činnost zaměřena na paranormální jevy, hned podává vysvětlení o těchto podivných proudech, které spojují posvěcená místa, jako kostely či hřbitovy, po celé Zemi. Opět záchrana celé planety ![]() Podstata příběhu, ač odehrávající ho se v reálném prostředí, je spíše nereálná a tradičně se točí kolem záchrany celého lidstva. Přesto jde o zajímavý nápad a svoji atraktivnost si víceméně zachovává po celou hru, až na poněkud překvapující závěr, kdy se nestane to, co jsem si myslel, že by se stát mělo a na co byli oba hrdinové najati. Více neřeknu, protože bych vyzradil závěr hry - snad až v diskusi pod článkem. Ve dvou se to lépe táhne Každému je nyní jasné, že se po dlouhé době setkáváme s hrou, jejíž řešení je postaveno na spolupráci dvou hlavních postav. Jde samozřejmě o zajímavé zpestření (nikoliv však originální), na druhou stranu to ale může znamenat i více komplikací, pokud se vývojářům nepodaří tento náročný element dostatečně dobře zpracovat. Naštěstí musím tvůrce pochválit, že se nedali příliš unést a nechali si od implementování zbytečně složitých postupů, které by bylo možné vymyslet, zdravý odstup. Většinu hádanek je tedy možné řešit s libovolnou postavou, přičemž o místu, kde je třeba užít konkrétní osobu, je hráč obvykle dobře informován. ![]() ![]() ![]() Takovými místy ve hře jsou kupříkladu okamžiky, kdy je třeba nějakou osobu o něčem přesvědčit. Zde svoji právnickou výřečnost uplatní Victoria, stejně tak se žena se svými osobními problémy svěří raději jí, než poněkud necitelnému Darrelovi, který se se svými sexistickými názory příliš netají. Avšak obecné dialogy s mimoherními postavami je dobré provést s oběma vyšetřovateli. Většinou se sice dozvíme totéž, ale někdy na stejnou otázku dostaneme odlišné odpovědi. Taktéž Victoriiny znalosti latiny jí upřednostní při odhalování pozadí příběhu v závěrečné části hry. Darrel pak využije svojí sílu případně svůj šestý smysl. A konečně ve dvou případech budou muset oba hrdinové přiložit ruce k dílu společně. Obtížnost v rozumné míře ![]() Samozřejmě, že to má i svoji stinnou stránku. Lineární postup, vymezený jen několika úkoly v dané lokaci, si podle mne může zachovat lepší logickou linii a jistou předvídatelnost dalších kroků, než když jste postaveni před širokou škálu problémů. Tady se pak souvislosti mezi jednotlivými místy hledají mnohem obtížněji a rovněž nemusí být vždy zřejmé, kde použít právě získaný předmět. Tuto nepřehlednost pak zvyšuje velký počet „pojmenovaných“ předmětů a míst, z nichž jen část má nějaký účel, zatímco zbytek jen zdržuje. Naštěstí jejich počet zdaleka nedosahuje takových rozměrů jako v podobně laděné hře Mystery of the Druids. Naštěstí si ale větší část z řešených hádanek zachovává logičnost, byť ta je někdy zřejmá, až když hádanku vyřešíte náhodou. To je ovšem celkem tradiční jev snad v každé adventuře. ![]() ![]() ![]() Pro myš i klávesnici Ačkoliv se zde nedá hovořit o vysokém výskytu pixel huntingu, je možné aktivní předměty a místa přehlédnout. Především je to díky možnosti použít mód pohledu z vlastních očí. Ve hře se sice z větší části pohybujete v módu třetí osoby, tedy ovládanou postavu vidíte před a trochu pod sebou, někdy je ale nutné použít pohled očima postavy, přičemž si lze navíc ještě kleknout či se naopak postavit na špičky. Tohle mi způsobilo hned první zákys, kdy mi bylo jasné, že musím získat do koše zahradníkem odhozenou PET láhev, avšak prosté kliknutí na koš nestačilo. Nakonec bylo nutné dojít opravdu těsně ke koši, přepnout do pohledu první osoby, stoupnout si na špičky a teprve pak šlo najít na láhvi kliknutelné místečko. Když už jsem se rozhovořil o ovládání - hru lze sice ovládat pouze myší, ale při pohledu třetí osoby to není příliš výhodné. Mnohem lepší je využít klávesnice, kdy po vzoru Grim Fandanga, chodíte pomocí kurzorových kláves, běh se aktivuje Shiftem, nebo jej natrvalo zapnete Caps Lockem a ke vstupu do dveří nebo na schody použijete klávesu Ctrl. Pro použití daného předmětu, jakož i na rozhovory a ovládání inventáře pak sáhnete po myši. Inventář dobrou pomůckou ![]() Tento systém pochopitelně vede k tomu, že každá postava bude mít u sebe jen ty předměty, které sama sebrala. A tak se často stane, že k řešení úkolu je potřeba předmět, který má u sebe ten druhý, jenž se nevíc nachází na opačné straně mapy. To by normálně znamenalo, že ten druhý bude muset tomu prvnímu předmět přinést. Naštěstí to zde není nutné, neboť stačí jen vejít do inventáře první postavy, kliknout na nějaký předmět, pak kliknout nahoru na jméno, čímž se zpřístupní inventář druhé postavy. Zde kliknete na potřebný předmět, který se přenese do inventáře prvního, čímž je jakoby přeskočena nudná část přesunu postav. Podobně je zkrácen i přesun postavy, když chcete mít oba pohromadě. Stačí kliknout v inventáři na ikonku toho druhého a rázem stojí vedle sebe. Nakonec ještě dodám, že je zde několik míst, kde není možné tyto transfery provádět ani jedním směrem, dokonce nelze mezi postavami přepínat. Pak je nutné s aktuálním hrdinou dojít na místo, kde to možné je. ![]() ![]() ![]() Pěkná grafika dokonce ve 3D Vidím, že už zase příliš zabíhám do podrobností, takže rychle na jiné téma. Grafika. Před nedávnem jsem tvůrcům hry Simon The Sorcerer 3D vytýkal přechod z 2D grafiky do 3D. Tehdy jsem svoji kritiku směřoval pouze na vzhled hry, přičemž v diskusi ke hře padly rozumné argumenty, které 3D přechod chválili z hlediska jeho účelnosti. Proč o tom tady mluvím? I Watchmaker je totiž zpracován kompletně ve 3D engine, ovšem oproti Simonovi, určitě propracovanějším. Když se podíváte na obrázky, uvidíte, že se grafici snažili vytvořit věrohodné prostředí, plné mnoha drobností. Důkazem je např. bohatě zdobená katedrála, i interiéry, i když ty hlavně až ve staré části hradu, která není zpočátku přístupná. Rovněž zahrada je celkem dobře vymodelována. Až na ten dokonalý jednolitý trávník. Ale kdo ví, třeba jde o anglický trávník šlechtěný a udržovaný po několik generací :-) ![]() Pěkné je i zpracování stínů. Tedy na předchozí kartě se tak nezdálo, stíny procházely zdí a nepříliš věrně kopírovaly povrch, kam dopadaly. Na GeForce4 jsou však bezchybné. Jsou vidět tam, kde mají být vidět (snad jednou jsem si všiml, že stín prošel otevřenými dveřmi) a především perfektně kopírují místa dopadu. V neposlední řadě je patrný i efekt denní doby, kdy se osvětlení zahrady s přicházejícím večerem barví od zapadajícího Slunce do tmavě žluta a postupně se smráká. Zacpěte si uči V kontrastu s dobrou, byť ne dokonalou, grafikou stojí zvuk. Hudba v pozadí je skutečně v pozadí. Jednak není příliš hlasitá, což sice není důvod k nějakým výtkám, ale především není ničím zvláštní. Motivy se zde střídají dle lokací, přičemž jejich počet je víceméně standardní. Zvuky kroků odpovídají typu povrchu, kudy postava kráčí. Klapavé na dlažbě, tlumené na koberci, šelestivé v trávě, dokonce tu jsou rozdíly, mezi chůzí po kamenných chodníčcích, dřevěné podlaze nebo mramorové dlažbě. ![]() ![]() ![]() Krátká bilance Je čas shrnout uvedené poznatky. Příběh Watchmakera, ač točící se opět kolem záchrany nebohé civilizace, lze označit za originální a vyvážený téměř až do konce hry. Obtížnost je celkově vyšší, nedá se však říci, že by hra nebyla logická. Pouze příliš široké pole působnosti a velké množství „falešných“ předmětů snižuje přehlednost. ![]() V České republice by se podle ceníku JRC měla prodávat lokalizovaná verze The Watchmaker v ceně 999 Kč. |
Nukem připravil: jd |