Tales of Arise – recenze vynikajícího RPG
8/10
zdroj: Bandai Namco

Tales of Arise – recenze vynikajícího RPG

8. 9. 2021 21:30 | Recenze | autor: Jan Slavík |

Člověk je tvor rutiny a rituálu. S láskyplnou náklonností se držíme malých i velkých tradic, vždyť zvyk přeci poskytuje pevné body, kotvu v rozbouřeném moři reality. A když je něco, jak má být, jak to bylo vždycky, probudí to pocit důvěrného bezpečí. Třeba když si dáte oblíbený zákusek a chutná tak, jak má. Když se cestou z práce zastavíte v pekárně a voní to tam jako pokaždé. Když spustíte hru svého oblíbeného žánru a všechno je bezpečně tam, kde byste to čekali a jak byste to čekali.

Tales of Arise je přesně takovou jistotou pro milovníky japonské produkce.

Rena a Dahna

Tvorba s úzkostlivou úctou k tradicím s sebou pochopitelně nese i prvek, který v závislosti na úhlu pohledu může být vnímán jako poměrně podstatné negativum. Přes řadu nesporných kvalit, vysokých produkčních hodnot a vybroušenou řemeslnou práci totiž jednu přednost od nového přídavku do známé JRPG série čekat nemusíte: Nepřekvapí.

Platí to pro většinu aspektů ve hře a příběh není výjimkou. Tím se nicméně nesnažím naznačit, že by snad byl špatný. Ne, je v rámci žánru nadprůměrný, ale pokud se řadíte ke zkušenějším hráčům her z dálného východu či alespoň sledujete anime, bude vám zdejší děj plný archetypů prostě nezřídka připadat tak nějak povědomý. (Mimochodem, pokud by vás napadlo se zeptat – zápletka je zcela samostatná, není potřeba znalost žádného předchozího dílu.)

Tales of Arise vypráví příběh dvou světů. Technologicky pokročilé Reny a porobené Dahny, která po celá století útlaku slouží Reňanům jako zdroj nepříliš dobrovolné pracovní síly. Podobný úděl by čekal i zprvu bezejmenného protagonistu s maskou. Kdyby ho tedy ve volnou chvíli nenapadlo, že zbytek života lámat kámen by mohlo začít dříve či později lézt na nervy, a že by tedy možná nebylo od věci místo toho tyranům rozhodit sandál.

Protože všichni občas přešlapujeme na prahu před velkým rozhodnutím a potřebujeme postrčit, z nebe spadne slečna v nesnázích a je vymalováno. Odboj je na světě a kdo bude ústřední dvojicí příběhu, už si také můžete být jistí. Nemusíte se ale bát, že by snad zůstalo jen u lokální vzpoury někde v pískovcových dolech. Zápletka zde totiž díky své gradaci a rozšiřující se škále dává vzpomenout třeba na známé anime Gurren Lagann. Jinak řečeno, časem půjde o daleko, daleko větší věci.

zdroj: vlastní video redakce

Sympatické jsou i některé myšlenkové obraty, které rozbíjejí zprvu černobílé vyznění. Jsou místní velitelé prostě jen samoúčelně zlí? Ztotožňují se všichni s filozofií zotročení poddaných? Věděli by vůbec Dahňané po třech stech letech, jak naložit se svobodou? Musí tak dlouho trvající svár skončit v oceánu krve, nebo je šance na smír? A stojí o něj vůbec někdo?

Tales of Arise rozhodně není mlčenlivá hra. Naopak se nebojí mluvit, až se hory zelenají, což znamená, že náhledů do osobností, motivací a niterních obav postupně se rozrůstajícího společenstva hrdinů budete mít, co hrdlo ráčí. A, jak to tak bývá, poskládá se zde krajně nepravděpodobná, ale vlastně docela fajn parta.

Většinu jejích členů jsem si oblíbil, a potěšily mě tudíž i občasné romantické tóny, kterým jsem neměl problém věřit. A jelikož se bavíme o JRPG, připravte se samozřejmě i na trochu patosu, ale to už k žánru tak nějak patří. Nečekejte mimochodem žádné dialogové volby či rozhodnutí ve vaší režii. Zápletka je přísně lineární a odehraje se vám před očima bez možnosti do ní zasahovat.

JRPG?

Tales of Arise je poměrně jasně vykolíkovaná výprava. Linka questů spojená s ústředním dějem hraje výrazné první housle a postranních odboček je v porovnání minimum. Což vás ale vzhledem k jejich podobě vlastně ani nemusí mrzet, protože je jasné, že s designem vedlejších questů se nikdo obzvlášť nenamáhal. Jedná se o sadu zcela primitivních úkolů s neustále se opakující pointou „zabij tohle“, „přines tohle“, případně obzvlášť rafinované „zabij tohle a pak přines tohle“.

Krom toho můžete občas obstarat ranč, abyste měli přísady na vaření jídla, které při odpočinku u ohně poskytne partě časově omezené bonusy, nebo se zastavit v aréně a podstoupit některou z bojových zkoušek. A to je kompletní výčet vedlejšího obsahu. Žádné plážové eskapády, flirtování v onsenu, budování vesnice, karaoke či festival miniher nečekejte. Tady se zkrátka táhne výhradně na příběhovou branku.

Samotný postup hrou je také velmi tradiční. Čeká na vás sekvence ohraničených lokací s jasně danými vstupními i výstupními body, přičemž mapu máte odkrytou předem, takže hned víte, kudy vede cesta k cíli a co je odbočka, v níž bude schovaný poklad.

Průchod samozřejmě komplikují četné skupinky nepřátel, které, jak bývá zvykem, samy o sobě většinou nepředstavují přímou hrozbu. Jde spíš o to, bojovat chytře a neplýtvat surovinami, abyste náhodou nezůstali viset uprostřed hradu vyšťavení jak po odběhnutém maratonu tak, že už se vaše léčitelka nezmůže ani na jediné kouzlo. Protože v takovém případě už půjde v každé bitce o krk. Inu, jak jsem naznačoval – klasický formát, žádné překvapení.

Příjemné osvěžení představují nepovinní i příběhoví bossové, kteří se tvůrcům povedli, a umí tak vlít správný adrenalin do žil. Jsou nebezpeční, jak se sluší a patří, většinou i vizuálně ohromující, navíc zpravidla disponují speciálními útoky a mechanikami, na které je potřeba dát si pozor, řada z nich má i víc bojových fází, a ve výsledku proto jejich porážka poskytuje velmi příjemnou satisfakci. A tak to má být.

Poklonu je také potřeba vyseknout před dobře provedeným herním designem, a to zejména, když přijde řeč na rozvoj postav. Tales of Arise totiž zpočátku působí daleko víc jako akční adventura než RPG. K dispozici máte pár dovedností, žádné body do statistik rozdělovat nelze a kompletní výbava sestává pouze ze zbraně, zbroje a jednoho šperku. A to se jeví jako příliš málo.

Jenže to jen hra nechce hned vyložit všechny karty. Tales of Arise sice, pravda, stále není úplně nejkomplexnější RPG pod sluncem, ale že by to byla úplně holá kostra, se rozhodně také říct nedá. Ano, sice mě například trochu mrzí, že postavám nelze volit žádnou specializaci – protagonista bude vždycky mrštný šermíř, nikdy ne tank nebo kouzelník a podobně – ale možnosti k posílení a vylepšení hrdinů začnou brzy rozkvétat všude kolem jak jarní louka.

A co je ještě lepší, děje se to tak nějak samovolně, nenásilně, s elegantní samozřejmostí, až člověka pomalu ani nenapadne se nad tím pozastavit. A to je právě známka výborného designu. Tu vám opakované používání dovednosti zvýší její poškození, tu se vaše kouzelnice naučí nové zaříkadlo uprostřed boje, abyste pak třeba vzápětí nechali jednoho z party uvařit jeho oblíbené jídlo a tím mu otevřeli celou novou větev dovedností.

Nenápadná kapka ke kapce ze všech možných zdrojů a než se nadějete, najednou před sebou máte ohromný strom aktivních i pasivních dovedností, z nichž budete pečlivě vybírat kombinace, které vám budou v boji vyhovovat nejvíc. Paráda.

Třešnička pak přijde, když se zpřístupní možnost přesouvat náhodně vylosované vedlejší statistky z jednoho šperku na druhý, což v praxi znamená, že si můžete postavit kus přesně na míru. A to před vás postaví navýsost příjemné dilema, jestli třeba zariskovat a nasázet svému válečníkovi výhradně bonusy do útoku, či naopak preferovat bezpečí nebo se pokusit o nějakou zlatou střední cestu. Možných kombinací je nespočet a rozhodně je nad čím dumat.

Plamennou čepelí

Vzhledem k tomu, že se série Tales může dlouhodobě pochlubit jedním z nejlepších akčních soubojových systémů v rámci žánru, má ono v úvodu zmiňované „nepřekvapí“ v tomto kontextu o poznání sladší zvuk. Jinými slovy – boje jsou výborné. Přesně, jak byste to čekali.

Probíhají v reálném čase a staví na delikátní a citlivě postavené rovnováze mezi akcí a RPG. To znamená, že pod rukama na první dobrou působí srovnatelně třeba s Astral Chain nebo Scarlet Nexus a vzhledem k volnému pohybu a rychlému tempu úspěch výrazně záleží na dovednosti a reflexech hráče. Ale zároveň je za tou vší explozivní a bombasticky efektní řeží slyšet metaforický klapot RPG hodinového stroje.

Tak trochu podprahově vnímáte fakt, že aktéři bitvy mají své tahy a že každá akce stojí pevně daný počet časových bodů, akorát je prostě všichni provádějí naráz. A funguje to na výbornou. Do boje navíc vstupuje celá řada různých systémů a mechanik, které ho prohlubují a zaručují, že ačkoliv se v Tales of Arise budete s nepřáteli řezat opravdu často, nezačne to nudit.

Vezměte si třeba už jen fakt, že se do šarvátek pustíte s partou čtyř hrdinů (dva zůstanou na lavičce) a můžete mezi nimi libovolně přepínat. Přitom za každého se hraje výrazně jinak, každý má své vlastní speciality, bojové mechaniky, silné i slabé stránky. A za všechny je to zábava. Řada jiných her má problém ukočírovat jeden souboják tak, aby se nerozsypal a za něco stál, a Tales of Arise jich s drzou lehkostí a prstem v nose zvládá hned šest najednou.

Přidejte možnost (nutnost) rozbíjet nepřátelské postoje, abyste pak nebohou stvůru mohli uzamknout do komba, během kterého s ní budete deset vteřin házet ve vzduchu, například. K tomu ale nesmíte zapomenout uhýbat, protože sebelepší kombo nezaručí, že vám uprostřed nikdo nevrazí kopí do zad.

Jen s obtížemi byste se také obešli bez takzvaného boost striku, speciálního útoku, který se nabíjí pro každého reka zvlášť, od každého se hodí do jiné situace, a pokud je použijete správně a včas, nepříteli „přerušíte tah“ a omráčíte ho. A to všechno v pořádně řízném tempu.

Zapomenout nesmíme ani třeba na takovou libůstku, jako že protagonistovy speciální útoky utrácí jeho vlastní život výměnou za vyšší poškození. Nemůžete se tím zabít, ale lze spadnout až k děsivému jedinému bodu zdraví. „Honem léčit!,“ chtělo by se zvolat, jenže... hrdina má také zároveň ve svých pasivech výrazně zvýšený útok, čím blíž je smrti. Zahrajete to radši na jistotu, nebo se cítíte na balet s jedním životem, při kterém ale budete rozdávat příšerné pecky? To už je jen na vás. Kolem a kolem, ne, na nudu tady prostě není čas.

Nestůj tam, proboha!

Nicméně, ačkoliv soubojový systém v Tales of Arise nemůžu jako celek hodnotit jinak než pozitivně, musím zároveň přidat několik výtek.

Zaprvé:  Že aktivně hrajete jen za jednoho hrdinu, samozřejmě neznamená, že jeden pracuje a tři se na něj dívají opření o lopatu jak při opravě českých silnic. Ne, kontrolu nad ostatními přebírá umělá inteligence.

Svým druhům můžete nastavit libovolnou akci na libovolnou podmínku, čímž lze tvořit příjemně detailní taktiku – budete mít pod palcem třeba hranici života, kdy se mají stáhnout, kdy použít léčivá kouzla, kdy přejít do bezhlavé ofenzivy a podobně. Ale jakmile přijde chvíle, kdy je potřeba klidit se z cesty nějaké obzvlášť masivní bombě, jsou najednou neschopní jak studenti na ranním semináři po bujaré noci.

Trochu paradoxní je, že při běžném konfliktu, kdy všude kolem prší magické střely, explodují větrné poryvy, bijí blesky a míhají se čepele, tančí vaši spolubojovníci bojištěm bez větších problémů. Občas schytají nějaký úder, ale to je samozřejmě v pořádku, hrát za skvadru bohů by byla nuda. Jenže jakmile přijde nějaký větší útok, mají nepříjemně často nepochopitelnou tendenci utvořit hlouček jak na srazu lumíků tam, kde se to vážně ani trochu nehodí, a nehnout se. A vy je pak samozřejmě musíte křísit.

Jednoduše, když pětimetrový kamenný obr zařve, až to zaduní, začne se z něj valit šarlatová pára a deset vteřin se s burácením napřahuje tunovým kladivem, opravdu bych čekal, že mé ztepilé geroje napadne, že nejspíš nebude úplně ideální snažit se vykrýt tuhle ránu vlastním obličejem.

zdroj: Bandai Namco

Zadruhé:  Rovnováha dovedností by si bývala zasloužila ještě trochu přeleštit. Po drtivou většinu hry není problém, ale když se dobrodružství chýlí ke konci, nepřátelé už mají tolik životů, že komba sestavená ze silnějších i slabších výpadů přestanou být efektivní a člověk se přistihne u opakovaného drcení jednoho skillu, zkrátka proto, že dává největší ránu.

Nejedná se o nic hrozného, protože se bavíme o několika hodinách před závěrečnými titulky, a hlavně si pořád musíte dát pozor na okolnosti, bezmyšlenkovitě a bez hnutí pálit ten samý skill je cesta do předčasného hrobu. Ale bylo by fajn, kdyby hrdinové dostali opravdu silných útoků víc – aby z nich třeba i v úplném závěru hry šlo poskládat smysluplné kombo.

Daleká cesta

Tales of Arise nemá žádnou vyloženě slabou stránku, ale pokud v něčem přímo exceluje, jsou to krom výborného soubojáku ještě produkční hodnoty a výprava. Dohrání mi trvalo něco okolo šedesáti hodin a po celou dobu bylo jasné, že na téhle hře se zkrátka nešetřilo. Pyšní se zcela novým vizuálem, na který je radost pohledět. Prostředí střídá jak na běžícím pásu, ale přitom je nerecykluje.

Z větrem ošlehaných skal přejdete na pestrobarevná luka, projdete se mrazivými průsmyky i zasněženými pláněmi, prozkoumáte potemnělé lesy, hustou džungli, pokocháte se ledovou jeskyní, podíváte se i na vnitřek sopky... Každá lokace je propracovaná do detailů a scény, u kterých máte chuť se zastavit a jen obdivovat výhled, potkáte na každém druhém kroku. Zejména u navrhování futuristicko-magických měst si tvůrci opravdu povolili otěže představivosti a z výsledku kolikrát padá brada směrem ke stolu.

Ani hudba není špatná, ale ještě víc si vypíchnout zaslouží dabing. Prakticky veškeré rozhovory vyjma generických replik ve vedlejších questech jsou plně namluvené a máte se nač těšit, protože úroveň je skvělá. Tedy, bavíme-li se o originálním japonském dabingu, samozřejmě, protože si dovolím předpokládat, že nejste neznabozi, kteří by si byli schopní pustit JRPG s anglickými hlasy.

Ano, od japonských specialistů se tak nějak čeká dobrý herecký výkon, ale stejně je to potřeba pochválit, protože nemít v desítkách hodin mluveného slova žádné slabé místo, je zkrátka výborné.

V několika opravdu důležitých příběhových chvílích se navíc místo enginové cutscény přehrají kreslené animace, které pro hru vyrobilo studio Ufotable. Což tedy opravdu nejsou žádní otloukánci, mají v portfoliu věci jako Fate/Zero, God Eater či velehit předminulého léta Demon Slayer. A v tomto kontextu musím bohužel prohlásit, že to mohlo být lepší.

Kreslené animace je tu dohromady jestli dvacet minut a vypadá zhruba jako běžné nízkorozpočtové fantasy anime. Dělat ji někdo jiný, pochválím fakt, že tu vůbec je, a nestěžuji si. Jenže v Ufotable umí vytvořit opravdu dechberoucí kousky, když se jim zrovna chce. Škoda, že tady se jim až tolik nechtělo.

Po technické stránce si prakticky není nač stěžovat. Na PlayStationu 5 běželo všechno bez problémů plynule, loadingy byly jaksepatří svižné a během celé doby hraní jsem nenarazil na jediný bug, zásek nebo glitch. Snad jediná miniaturní šmouha na jinak běloskvoucím štítu je snímková frekvence cutscén, kterou si netroufám odhadnout, ale víc než třicet to nebude, což působí rušivě zejména při častých přechodech mezi aktivním hraním a vyprávěním příběhu. Tragédie se samozřejmě nekoná, ale zkrátka si toho všimnete.

Dobrodružství z učebnice

Z jistého úhlu pohledu by se dalo prohlásit, že ačkoliv má Tales of Arise všechno na svém místě, přeci jen mu trochu chybí ona nová, nápaditá jiskra. Něco, co by vystřelilo celkový dojem z úrovně, kdy přátelům při vyprávění potvrdíte, že se to vážně povedlo, někam do situace, kdy je budete s fanatickým žárem v očích přesvědčovat, že si tuhle hru bezpodmínečně musí zahrát, jinak jejich život nebude kompletní.

Tenhle pohled ale nesdílím. Pravda, v čistě konceptuální rovině se jedná zkrátka o standard, bez prvků, co by obrátily svět vzhůru nohama. To se nesnažím popřít. A přesto si nemůžu stěžovat. Hraní Tales of Arise pro mě bylo přesně onou sympatickou, příjemnou a přívětivou jistotou, o které jsem mluvil v úplném úvodu. Byla to ranní káva, která už léta chutná přesně tak, jak ji mám rád, a právě proto si ji zítra připravím zase úplně stejně.

Verdikt:

Povedené akční JRPG. Velmi tradiční, výpravné, propracované, na pohled krásné, na poslech parádní, po všech stránkách řemeslně kvalitní, zábavné a chytlavé. Nečekejte však převratné inovace či novinky v léta používaném vzorci.

Nejnovější články