Supreme Commander - recenze bety
zdroj: tisková zpráva

Supreme Commander - recenze bety

Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

29. 1. 2007 0:00 | Recenze | autor: Redakce Games.cz |

Dostavil se strhující pocit z bojů stovek jednotek na scéně, kde exploduje nukleární hlavice a atomový hřib se násobí destrukcí Commandera, který odchází do věčných lovišť a vyhlazuje oblast několika kilometrů čtverečních...

Autor: BaronDevil & Shima
Publikováno: 29.ledna 2007
Verze hry: beta/anglická
Doba hraní: pár týdnů

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Předně, Supreme Commander není revolucí v žánru, protože naprostá většina věcí, kterými jej tým designéra Chrise Taylora vyšperkoval, se už objevila v jiných RTS. Zde jsou však nakombinované a sloučené s novými nápady tak, že tvoří hru, vybočující z řad běžných real-time strategií. Vše se zakládá na střetu tří lidských civilizací (UEF, Cybrané a Aeoni – více o nich a příběhu v našem preview) na neosídlených planetách, kam jsou teleportováni Supreme Commandeři – hráči. Ti jsou schopni vytvořit jádro základny kdekoliv na mapě a ta se poté dále vyvíjí podle hráčových představ.

Na začátku hry je jeden Commander schopen sám ubránit celou základnu i proti hejnu nepřátelských jednotek, ale jak stoupá technologická úroveň jednotek spolu s odehraným časem, kriticky se zvyšuje šance na jeho úmrtí. To je zvláště v herním módu Assasination, kde je úkolem Commandera zabít, dost nepříjemné a nezbývá než ho odklidit někam do bezpečí a ukrýt pod mrak štítů.

 Budování a micromanagment
Expanze po co největší oblasti mapy a obsazování bodů pro surovinové doly je hlavně ze začátku velmi důležitá, protože jedině tak lze rychle rozvinout svou ekonomiku a účinněji vyrábět. Ve výrobním procesu funguje dost vychytávek - například jedna továrna může podporovat výrobu druhé továrny tím, že odebírá jednotky z její fronty a sama je vyrábí. Takto na sebe můžete napojit třeba deset továren a odpadá zdlouhavé klikání na co nejvíce budov. Jiná velice dobrá myšlenka z TA a StarCrafta zůstala naštěstí zachována i zde - máte 3 "tankárny"? Tak vyrábějte ve všech třech. Nikdy jsem nepochopil C&C, kde můžete mí tankáren kolik chcete, ale stejně vyrábíte jen v jedné, o něco rychleji...

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek

Jakmile se vám dostaví jedna budova, nemusíte složitě rozkazovat, co mají vaše stavěcí jednotky dělat - jednoduše stačí nastavit frontu budov a kde se mají stavět (pomocí klávesy SHIFT) a stavitel už si vše obstará sám. Pokud některý ze stavěčů nemá co na práci, ihned toho lenocha lze díky ikonce zaúkolovat. Autoři se opravdu snaží co nejvíce ulehčit micromanagementu a herním mechanismům, které musí provádět hráč, aby se pak mohl co nejlépe soustředit na své bojové strategie.

 Ekonomika a vliv inženýrů
Základní dvě suroviny sice opravdu musíte těžit, ale prakticky cokoliv můžete postavit ještě předtím, než máte natěženo potřebný počet surovin. Ale jen si zkuste na začátku dát stavět nějaký náročný upgrade... Velice rychle poznáte, že budete muset chvíli počkat a pořádně rozjet jak ekonomiku, tak její zabezpečení. Vaši stavěči mohou v době nouze (většinou na začátku hry) těžit i přírodní zdroje (stromy, kamení, vraky jednotek), čímž zvyšují okamžitý příjem surovin (masy a energie). Bylo by však chybou očekávat, že musíte na každý kámen kliknout zvlášť - stačí prostě zadat těžiči/stavěči místo, kde se má pohybovat (patrol) a on si sám vyhledá nějakou práci.

Spotřebu některých továren můžete snížit jejich napojením na elektrárny (napojení je automatické, ale elektrárna musí být blízko továrny), čímž ovšem dáváte soupeři další důvod k tomu, aby vám právě tohle místo nenechával moc v klidu. Čeho si možná někdo nevšimne, je využití inženýrů. Na výstavbu každé budovy, její upgrade, dokonce i výrobu jednotek v nich lze poslat asistovat libovolný počet inženýrů a takto astronomicky zvýšit rychlost procesu. Je však potřeba mít dostatek surovin, protože s každým dalším pracujícím inženýrem se zvyšují nároky na suroviny. Tímto postupem lze velmi rychle postavit opravdu cokoliv, pokud má hráč dobře zajištěnou ekonomiku.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Ekonomiku lze snadno zruinovat postavením špatné budovy, která odsává 4x více energie, než jste schopni vyrábět a tím prakticky znemožnit další výrobu. Budově lze nařídit sebedestrukci, nicméně takový upgrade Commandera (ty bývají hodně surovinově náročné) se přerušit nedá. S technologickým postupem jsou k dispozici mnohem lepší elektrárny a doly, kdy jedna elekrárna úrovně 3 zvládne totéž, co několik desítek elektráren 1. úrovně.

 Boje, jednotky a atomová bomba
Přestože Chris Taylor původně chtěl mít za každou stranu ve hře 80 naprosto unikátních jednotek, celkově jich za každou stranu nebudete moci postavit více než 33 druhů. I to je ale vzhledem na to, na co jsme zvyklí ze strategií typu C&C až neuvěřitelný počet. Tuto skutečnost však trošku sráží fakt, že většina jednotek má svůj ekvivalent i v řadách vašeho soupeře, který hraje za jinou "rasu". Ale i tak se rozdíly najdou a hra za každou stranu má jinou cestu k víťězství.

K boji zde slouží rozsáhlá škála prostředků. Od jednotek (pozemní, námořní, letecké) a budov, přes taktické a nukleární střely, až po experimentální jednotky, kterých má každá strana k dispozici tři typy. Ty jsou několikanásobně větší než všechno ostaní, disponují obrovskou silou a proti nezkušenému hráči mohou snado být rozhodujícím prvkem ve hře. Hlavním pravidlem této strategie je, že na každou zbraň je protizbraň a nic není nezničitelné a neporazitelné, síla jednotek je však úměrná jejich náročnosti na výrobu.

Například experimentální artilerie UEF se vyrábí věčnost, i za použití mnoha inženýrů a obrovské zásoby surovin, ale dostřelí drtivou silou kdekoliv na mapě. A stačí letka bombardérů třetího stupně a z artilerie je hromada trosek, pokud si hráč nedá pozor na protivzdušnou obranu. Mezi dalšími experimentálními jednotkami najdeme „pavouky“ s laserovým dělem od Cybranů, tak známé z videí, kteří dokáží snadno zlikvidovat i velké armády. Nebo galaktický kolos Aeonů, který je snad nejsilnější jednotkou ze všech (ale nemá protivzdušnou obranu) a dokonce vydrží i zásah atomovkou, která zde funguje jako lék na nepřátelské armády i základny.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Když už se dostanete k té atomovce (a že to není nic rychlého a levného) a soupeř jaksi zapomene na protiatomový deštník, máte skoro vyhráno. Atomový hřib je vidět i z vesmíru, zabírá téměř 1/4 mapy a vše, co se v něm nachází, je prakticky mrtvé (narozdíl od směšného efektu v jiných RTS). A co nezničí přímý zásah, dokoná tlaková vlna. Pokud atom spadne do moře, měla se podle původních slibů ke břehům přihnat ničivá vlna tsunami, ale zatím tomu tak není.

 Důležitost radarů a taktiky
Protileteckou ochranu nemá spousta jednotek a proto je důležité používat jejich různé typy, rozhodně ne však „vyrobím od každého něco a pošlu to na nepřítele“, to nikam nevede. Je nutné mít přehled pomocí postavených radarů (které tady hrají opravdu velkou roli – většina jednotek dostřelí dál než vidí), vyslaných špionážních letadel, či vozítek a podle získaných informací o nepříteli upravovat svou strategii. Mapy jsou už teď velké (400 km čtverečních), ale ty obrovské mají teprve přijít a na nich bude špionáž a taktizování ještě důležitější. Pokud zachytíte předsunutými radary útočníky včas, budete se na ně moci připravit a snad i poslat protiútok, který je oslabí, ještě než dorazí k vaší základně.

Kdo by čekal, že si prostě obestaví základnu obrannými věžemi, ty pak zakryje zdmi, bude silně zklamán při odklepávání konečného skóre, pokud bude hrát proti silnějšímu lidskému protihráči. Svým zabarikádováním dá svému soupeři šanci zabrat celou mapu a pak se bude jen těžko bránit těžkému obléhání své malinké základničky. Hra sama nutí do útočení, což by dle mého názoru měla dělat každá RTS. Osobně jsem s tímto trendem naprosto spokojen. Nerad vzpomínám na doby, kdy jsem hrál přes internet Total Annihilation, měl jsem obsazenou celou mapu na kovovém povrchu a můj soupeř se zabarikádoval v pravém horním rohu pomocí nespočtu věží všeho druhu. Přestože se k němu valila obrovská vlna jednotek a dokonce i tu a tam nějaká ta atomovka, nedal se dobýt.

 AI, pathfinding a waypointy
Inteligence jednotek se dá ve srovnání s jinými RTS nazvat jako vysoce nadprůměrná. Jednotka sama, jakmile zahlédne nepřítele, začne střílet a vybírá si ve většině případů nejsnažší cíle, což je správné. Pokud se k vám přiblíží nepřátelské letadlo, ani vaše letouny nečekají na rozkazy a samy odstartují zneškodnit nepřátelskou letku, po čemž se opět vracejí zpět.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Občas mívám na některých mapách v některých místech problém s pathfindingem, ale to se dá velice snadno vyřešit zadáním trvalých waypointů. Pokud nějaké jednotce brání v průchodu stromoví, moc si s tím hlavu neláme - prostě projde a strom se skácí k zemi. Zkuste porovnat s C&C Tiberian Sun, kde i největší jednotka - Mammoth MKII - zůstala stát před křovím a musela jej třeba přes půl mapy obcházet, protože nebyla schopen do křoví šlápnout.

Spolu s propracovaným systémem waypointů, které lze přímo v jejich průběhu posouvat a upravovat (a tak dynamicky měnit například cesty hlídkujících jednotek) tu je nová možnost příchodu různých jednotek na stejné místo ve stejnou dobu. Jednoduše stačí dalším jednotkám dvojklikem přikázat cestu na waypoint ostatních strojů a ty sjednotí svoji rychlost tak, aby dorazily zároveň, čímž docílíte kombinovaného útoku z více stran v jednu chvíli. Lze nastavit i útočné formace a zda mají jednotky při kontaktu s nepřítelem zastavit a zničit jej, či střílet a pokračovat až na místo určení.

 Užitečné kolečko myši a ovládání celkově
Rychlým zoomem pomocí kolečka myši se lze dostat až na "vesmírný" pohled na celé bojiště. Při oddáleném pohledu se každá jednotka i budova přemění v dobře zapamatovatelnou ikonku, díky čemuž víte, co přesně kde máte. Například pokud někde musíte odrazit letecký útok, není nic snadnějšího, než oddálit, dvakrát kliknout na ikonku tanku (protiletecký tank je hranatá ikonka se šipkou vzhůru), označí se vám všechny tanky tohoto typu a už je můžete posílat tam, kde jsou třeba.

I minimapy chtiví hráči si přijdou na své - pokud se bez této vymoženosti nemohou obejít, dá se jedním kliknutím v hlavním panelu zapnout (ikonka globusu). Kromě zapnutí minimapy, kterou jsem osobně shledal jako zbytečnou věc, jsou zde ještě volby pro dostřel (ukáže přesně, kam která jednotka dostřelí, abyste nemuseli jezdit moc blízko ke svému cíli a tím ohrozili své vojsko), ikonka defenzivy (zobrazí pásmo, které je bráněno například věžemi), ikonka aliancí (barevně rozliší hráče na mapě) a ekonomiky (zobrazí, jak efektivně využíváte své zdroje). Některé věci (obzvlášt dostřelu) působí na první pohled poněkud nepřehledně, obzvlášť, když máte označenou skupinku pár sto vek jednotek, ale při několikátém použití shledáte tento pohled jako velice užitečný.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Hra umožňuje rotaci kamery v úhlu 180 na 180 stupňů. Co to znamená? Že můžete při stisknuté klávese ALT rotovat jakkoli s mapou (reaguje na pohyb myši). A prohlížet si například cybranského šestinožce z boku je opravdu výborný zážitek (pokud není nepřátelský a neprochází se vám zrovna po základně :) Jakmile ALT pustíte, vše se vrátí do pohledu zhora.

 Technické zpracování
O nedodělanosti bety vypovídá hlavně hardwarová náročnost, jež je nyní prakticky pro každého jiná. Hra se velmi často kouše i na silnějších strojích, pokud se sejde větší počet hráčů. Grafika je dle mého názoru pro RTS tohoto typu více než dostačující a to i při vypnutých DX10 efektech (terén je pěkne propracovaný, stromy se kývou ve větru, vlny se rozbíjejí o břehy atd.). Tady jde hlavně o pocit z ohromných bojů stovek jednotek a ten je strhující. A při pohledu na scénu, ve které exploduje nukleární hlavice a tento výbuch se znásobí destrukcí Commandera, který odchází do věčných lovišť odpálením vlastní nukleární nálože, což vyhladí oblast několika kilometrů čtverečních, jsem musel sbírat čelist z podlahy.

OFICIÁLNÍ HARDWAROVÉ NÁROKY
MINIMÁLNÍ: WinXP Service Pack 2 nebo Windows Vista, 1,8 GHz procesor, 512 MB RAM, grafická karta se 128 MB RAM a podporou pixel shaderů 2.0, 8 GB místa na harddisku, 56kbps modem

DOPORUČENÉ: 3 GHz procesor, 1 GB RAM, grafická karta s 256 MB RAM (např. GeForce 6800 nebo lepší), DSL nebo kabelové připojení

 Síťové rozhraní
Přihlašování na herní channel (chatovací kanál), odkud se pak můžete přihlašovat do jednotlivých her, je poněkud kostrbaté. Nejprve jste několikrát přesměrováni na různé channely (protože v 99% případů je hned první plný), což se téměř nedá ovlivnit a když vám GPGNet tenhle vtípek udělá při každém přihlášení, tak to začne být poněkud otravné. Služba GPGNet byla v plenkách, což dokazuje i nepříliš příjemné ovládání pohybu, vyhledávání hráčů (velice postrádám fulltextové vyhledávání), statistik, chybí také možnost psát hráčům, kteří jsou ve hře a pokud už si s někým píšete přes PM (private message) a povede se vám zavřít chatovací okno, už se nikde nedohledáte toho, co váš kamarád psal těsně před tím, než jste okno zavřeli.

Síťové rozhraní však má i několik (lepších či horších) šikovných funkcí. Například založení klanu je velice jednoduché - stačí kliknout na volbu CLAN a CREATE CLAN. Poté, co GPG otestuje, zda máte originální název a zkratku, máte založen vlastní klan. Nevýhodou v takovém jednání je těžká úprava vlastního profilu, kde jsem se nemohl zbavit HTML tagů ať jsem dělal, co jsem dělal.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
další obrázky z této hry si prohlédněte v galerii

Celkem velkým a příjemným překvapením pro mě byla rychlost všech možných loadingů. Dostání do hry (rozuměj do herního menu) trvá málokdy déle než 10 vteřin. V menu založené hry ihned uvidíte ping na ostatní spolu/proti-hráče. Hrát při pingu nad 200 téměř nemá smysl. Nastavíte si rasu a pozici na mapě, přičemž jedné hry se může zúčastnit až 8 hráčů na týmy nebo každý sám za sebe. Všechny dosavadní herní módy spočívají v anihilaci protivníka, krom jednoho, režimu Sandbox, kde si hráč může v klidu a bez nebezpečí napadení vyzkoušet všechny vymoženosti své rasy, vyrobit co jej napadne, prozkoumat mapy a třeba je i celé zastavět svou základnou.

 Shrnutí
Zvětšit zdroj: tisková zpráva Jako fanoušek hardcore strategií pokládám betaverzi Supreme Commandera za jednu z nejlepších a nejhratelnějších RTS, která je v současnosti dostupná. Hra potřebuje ještě dovychytat pár much, ale pokud se vývojáři budou snažit, tak se jim to jistě podaří. Zatím bych dal hodnocení 88%, protože hra nesplnila zcela to, co bylo slíbeno. Ale veřte, že jsem velkým fandou RTS žánru a žádná jiná strategie by u mě takto vysokého hodnocení nedosáhla (snad jen StarCraft: Brood War, kterému bych dal 90%).

Tolik čtenářská recenze sepsaná dvěma skalními fanoušky hry na základě poznatků z desítek hodin testování nehotové betaverze Supreme Commandera. Verdikt za redakci TISCALI Games samozřejmě vyřkneme až v recenzi finální české verze (konec února) a už nyní můžeme předeslat, že nebude v tak nadšeném tónu kvůli jednomu zásadnímu nedostatku...

Stáhněte si: Videa, Trailery...

Související články: Preview, Dojmy z MP, Dojmy z GC, Novinky...



BaronDevil & Shima
autoři jsou čtenáři Tiscali Games

 
 

Nejnovější články