Sub Command - recenze
9/10
zdroj: tisková zpráva

Sub Command - recenze

Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

14. 10. 2001 0:00 | Recenze | autor: Redakce Games.cz |

Vzpomínáte nostalgicky na stařičkou hru Silent Hunter? Pak zkuste Sub Command, realistický simulátor tří atomových ponorek (688i, Seawolf a Akula) v hardcore balení.


Sub Command - recenze

Autor: Michal "TCRaven" Urban
Publikováno: 14.října 2001

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Hra Sub Command je prosím simulátorem ponorek, a to ponorek současných, v hardcore balení. Už uplynuly přes 3 roky od vydání posledního moderního simulátoru ponorek - Jane’s 688i. SC má mnoho společného s 688i a tvůrci sami prohlašují, že si z tohoto simulátoru vzali to nejlepší. On totiž onen sim má v rodném listě jako jednoho z rodičů společnost Sonalysts, což je rodič i Sub Commandu. Podívejme se tedy o co kráčí.

Sub Command zpracovává tři typy atomových ponorek - americké 688i, Seawolf a ruskou Akulu, vlastně dohromady čtyři typy, neboť máme k dispozici dvě varianty Akuly. Jsou to vše ponorky útočné a tomu budou odpovídat mise ve hře provozovatelné. V první řadě je třeba říci, že všechny výše uvedené typy byly konstruovány v době studené války a jsou určené pro takzvané „blue-waters“, neboli operace převážně v hlubokých mořích a oceánech. To obnáší vyhledávání nepřátelských strategických raketových ponorek, ochrana vlastních. Dále napadání obchodních a vojenských hladinových plavidel a také útoky na pozemní cíle střelami s plochou dráhou letu (u Američanů, Rusové mají pro to speciální třídu Oscar). V neposlední řadě k úkolům útočné ponorky patří boj s jinými útočnými ponorkami. Těmto úkolům byla podřízena celá konstrukce a vybavení ponorek a my ve hře Sub Command máme možnost všech takových misí se zúčastnit.

 Atom vs. nafta
Americké námořnictvo se už před dlouhou dobou rozhodlo pro flotilu složenou pouze z atomových ponorek. Což mimo jiné znamená, že jsou atomovým ponorkám přidělovány úkoly v jiných námořnictvech vyhrazených konvenčním dieselovým ponorkám. K těm patří hlídková služba v domovských pobřežních vodách, kladení min a podobně. Od počátku je však počítáno také s vysazování speciálních jednotek, takže operace v mělkých vodách.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Výhodou atomové ponorky jsou její výkony a že doba strávená na moři je omezena defakto pouze výdrží posádky. Proto také slouží k dopravě SEAL, jejich cíl bude pravděpodobně daleko od základny a diesel by tam jednoduše nedojel. Atomové ponorky jsou vybaveny velice výkonným vybavením, množstvím zbraní, reaktor také není zrovna malé zařízení, to všechno znamená, že jsou poměrně rozměrné a značně nákladné. Diesel-elektrické ponorky nejsou vybaveny tak sofistikovaným detekčním a útočným vybavením, délka mise je omezena na zhruba 30 dní, jsou menší, pomalejší a levnější.

Nukleární útočná ponorka na širém oceánu je i díky svému pasivnímu detekčnímu vybavení složeného z příďového, trupového a vlečenéhu sonaru nebezpečnou zbraní, malý diesel se jí může rovnat jenom stěží. Při misi v pobřežních vodách, které jsou hřištěm konvenčních ponorek, se však možnosti vyrovnávají. Mělké vody jsou velice hlučné a extrémně citlivé sonary atomové ponorky jsou v těchto podmínkách méně účinné, vlečený sonar je třeba částečně nebo zcela stáhnout. Nejenom pro snížení citlivosti, ale také protože při plavbě nízkou rychlostí se může dostat do kontaktu se dnem. Atomová ponorka je nucena více spoléhat na méně citlivé vnitřní sonary, stejně jako diesel.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Dieselová ponorka pak s největší pravděpodobností bude operovat v domovských vodách. Její výhodou bude jejich podrobná znalost, která může být rozhodující a převáží výhody atomové ponorky v jejím vybavení. Ve vodách plných hluku z příboje, proudění vody a civilního provozu se malá dieselová ponorka plující malou rychlostí nebo dokonce stojící, lehce ukryje, zvláště na pozadí břehu. Samozřejmě pro ní zůstává problém s lokalizováním atomové ponorky, která je při malé rychlosti taktéž velice tichá. Ta je však snáze detekovatelná ASW (Anti Submarine Warfare) letouny, případně bude jednoduše vizuálně spatřena.

 Ticho z hlubin
Ve hře Sub Command (dále jen SC) se tedy mimo blue-water operací dočkáme i misí v pobřežích vodách jako je zaminovávání přístavů a vysazování speciálních jednotek. Což je v souladu s realitou, protože Američané mají pouze atomové ponorky a podobně to bude z druhé strany s Akulou, v Sub Command ovládáme jenom „ňuky“. Možnosti jsou rozsáhlé a zahrnují snad všechny úkoly skutečných ponorek s výjimkou balistických raketových útoků, které jsou v pravomoci strategických ponorek.

V taktice ponorkáře je vždy na prvním místě heslo „slyšet a nebýt slyšen“. To je umožněno kvalitou vlastního vybavení, ale hlavně využíváním podmínek v operačním prostoru. Ještě před započetím jakýchkoli akcí je třeba prozkoumat vlastnosti vody. K tomuto slouží v SC stanoviště „Sound Speed Profile Sonar Station“, kde je v podobě grafu vyjádřen vztah mezi teplotou a hloubkou - z toho plyne rychlost šíření zvuku v konkrétních hladinách. Na začátku dostaneme základní graf, ale v případě delší mise se vyplatí informace aktualizovat vypuštěním XBT sondy. Podle průběhu profilu je pak možno volit vhodnou hloubku s ohledem na vlastní „neviditelnost“, ale také na možnosti sledování okolního prostoru.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Voda vytváří vrstvy s rozdílnou vodivostí zvuku a mohou vzniknout tak zvané „thermal layers“ - pod nebo nad ně je možno se ukrýt jako letadlo za mrak. Pak je přirozeně i pro nás obtížné vysledovat kontakty na druhé straně layeru. Záleží, zda je úkolem nenápadné přiblížení se, nebo naopak vysledování dalších ponorek, v tom případě je třeba stále měnit hloubku a prozkoumávat obě strany. Tomu se však nevyhne ani pronikající ponorka, i ona potřebuje znát své prostředí. Její prioritou je ale nepozorované přiblížení a ne vyhledání nepřátelského plavidla.

I bez thermal layeru, který není vždy přítomen, je pasivní sledování obtížné, zvuk se šíří všemy směry, ve vodě však nestejně, a odráží se např. od hladiny nebo dna. Zdá se, že Sub Command v tomto ohledu splňuje očekávané, podrobné posouzení by však vyžadovalo dlouho dobu, přesahující rámec této recenze a bohužel i recenzentových momentálních schopností :)

 Rozdíly mezi třemi ponorkami
Zvětšit zdroj: tisková zpráva Jak již bylo řečeno, v SC můžeme ovládat tři typy ponorek. Ty jinak vypadají, mají rozdílné výkony, charakteristiky a různé vybavení. Dalo by se čekat, že 688i a Seawolf si budou v mnohém podobné, avšak rozdíl ve vybavení i mezi US typy a Akulou je pouze v designu přístrojů a částečně ve vizuálním podávání informací, logická funkce je stejná. Všechny ponorky mají tato stanoviště:

Ship Control - pro ovládání chodu ponorky plus obrazovka tloušťky ledu nad ponorkou
Navigation - jasné
Sonar station a TMA - více dále
Fire Control - správa zbraňových systémů

A na konec to jsou samostatná stanoviště obsluhující vysouvatelné senzory, jako je aktivní a pasivní radarová anténa, rádio a periskop - Radar, Radio/ECM, Periscope/Stadimetrer.

Na stanovišti Fire control se projeví jeden ze zásadních rozdílů mezi US a ruskými ponorkami, jejich výzbroj. Americké ponorky k torpédovým útokům na nepřátelské lodě i ponorky jsou vybaveny jediným typem Mk.48 ADCAP. Ruské ponorky mají oproti tomu mnohem rozmanitější výzbroj - univerzální torpéda, protiponorková torpéda, démonický dvěstěuzlový Škval nebo třeba raketové torpédo. Americký ADCAP je bezesporu kvalitní zbraní s univerzální použitelností, nemusíme si proto tolik dělat starosti s výběrem výzbroje před začátkem mise. V ruské ponorce si to musíme pečlivě rozmyslet, protože přebíjení trvá značnou dobu a může nás v rozhodující chvíli mrzet. Vhodně zvolená a použitá výzbroj může v ruské ponorce pomoci účinně americkou zasáhnout a třeba i zabránit jejímu protiútoku.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

• Sonar
Všechna stanoviště pracují stejně a rozdíl je pouze ve vzhledu. Jediný větší rozdíl je v některých součástech sonaru a ten si také zaslouží rozebrat podrobněji. Sonarové stanoviště je rozděleno na šest pododdílů - Broadband, Narrowband, DEMON, Active, Active intercept a SSP. SSP byl již popsán, zobrazuje vlastnosti vody. Active ovládá aktivní sonar, Active Intercept slouží k vyhodnocování aktivních sonarových pulzů (pingů) ostatních lodí. To je to jednodušší, zbývající stanoviště se zaobírají pasivní sonarovou detekcí.

Pro názornost popíši postup pasivního zaměření cíle: Dejme tomu, že v dosahu palubních senzorů se nachází plavidlo a my jej jsme schopni lokalizovat, poté co zvolíme vhodný sonar. V první řadě by se měl objevit na Broadband obrazovce - jakožto vlnění přesahující šum na pozadí. Když nad něj umístíme kurzor uslyšíme hluk vydávaný tímto cílem, tento označíme jako kontakt (Sierra 1…) a přepneme se do Narrowband, který slouží k určení typu kontaktu. V tuto chvíli již známe směr ke kontaktu (bearing) a jeho typ, neznáme jeho kurz, rychlost a vzdálenost. Jdeme do navigační obrazovky a s pomocí databáze přidělíme kontaktu typ a zjistíme počet otáček šroubu na uzel (TPK). Vrátíme se do sonaru a jdeme na DEMON (Demodulated Noise) stanoviště, kde s informací o TPK získáme rychlost kontaktu.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Přepneme se do TMA (Target Motion Analysis), kde se dozvíme dvě poslední zbývající informace k plnému charakterizování kontaktu - kurz a vzdálenost. Vybereme požadovaný kontakt a přidělíme mu rychlost, podle toho se upraví délka úsečky vyjadřující uraženou vzdálenost kontaktu. TMA dále zobrazuje bearing čáry (spojující vlastní ponorku a kontakt) v definovaných časových intervalech. Nyní kurzorem uchopíme čáru složenou z tolika úseček, kolik je zaznamenáno bearing čár (záleží na době už proběhlého sledování kontaktu) a snažíme se ji napasovat na bearing čáry. To není vůbec jednoduché a většinou existuje několik zdánlivě správných pozic kam ji umístit, jasno je možno míti na základě zkušeností a manévrováním. Když se nám to povede, známe vzdálenost a kurz kontaktu, výsledek kterému se říká „TMA solution“, si můžeme prohlédnout na navigační obrazovce.

Přesně zaměřit kontakt je složité, i když cíl a naše plavidlo plují konstantní rychlostí a stejným kurzem. V případě manévrování se z těchto činností stává skoro věda a vyžaduje značné zkušenosti. Netřeba zvlášť připomínat, že v každém okamžiku postupu jsme odkázáni na informace, které nemusejí být přesné a ve finále se mohou zasloužit o zcela nesprávné zaměření a s tím souvisejícími problémy - to že nám Narrowband tvrdí, že kontaktem je rybářská loďka, neznamená, že na nás v hlubinách nečíhá po zuby vyzbrojená Akula! Ponorkář však není odkázan pouze na pasivní sonar, ale mimo aktivního sonaru, má k dispozici senzory dostupné po vynoření na hladinu, se kterými se dá TMA solution učinit také. Aktivní sonar a vynoření na hladinu však značně zvyšují riziko vlastního objevení.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Rozdíly v Broadband
Konečně se dostáváme k rozdílu zmíněnému výše. 688i a Seawolf na Broadband stanovišti prostor kolem ponorky zobrazují na obdélníkových displejích, kde na vodorovné ose je vynešeno bearing a na svislé čas. Zcela nahoře je aktuální situace, s postupujícím časem se posouvá níže a informace jsou aktualizovány, říká se tomu trefně waterfall-vodopád. Jestliže je zachycen zdroj hluku, objeví se v podobě různě dlouhé horizontální úsečky (podle síly hluku). Pokud je onen zdroj dále zachycován, bude vypadat jako vertikální čára v místě jeho bearing, o tloušťce vyjadřující sílu zdroje. V jednu chvíli je možno sledovat výstup pouze z jednoho sonaru.

Broadband na Akule je oproti tomu kruhový, což je možná přehlednější, navíc v soustředěných kruzích zobrazuje výstup ze všech sonarů najednou. Výhoda je nasnadě - je možno snáze sledovat aktuální situaci okolo ponorky, neunikne nám hluk na jiném než aktuálně nastaveném sonaru.

Americké ponorky mají však zásadní výhodu, která toto převažuje - zobrazují i situaci v blízké minulosti, konkrétně 30 sekund, díky tomu se lokalizování kontaktu zjednodušuje. V jednom okamžiku může být zdroj natolik slabý, že zanikne na pozadí. Protože je ale zobrazováno 30 posledních sekund, může se objevit jako velice tenká čára. Navíc má 688i a Seawolf druhou obrazovku, zobrazující totéž, ale je možno zvolit časový úsek 0-30 sekund, 0-30 minut nebo 0-2 hodiny - výhodné pokud je signál natolik slabý, že nevynikne v rozlišení 30 sekund. Vrchní obrazovka umožňuje zvolit také různá rozlišení, ale asi je nejlepší nechat tam 30 s.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Narrowband se také na první pohled liší v tom, že se jedná o obdélníkové versus kruhové displeje, funkce je však naprosto stejná. Rozdíl je pouze v tom, že na US ponorkách je vše rozděleno do tří displejů a na Akule je vše v jednom.

Po prozkoumání stanovišť je jasné, že až na Broadband jsou rozdíly pouze kosmetické a po zvládnutí přístrojů na jedné ponorce se poměrně snadno vypořádáme s další. Na Akule je všechno takové mohutné, hrubé, sem tam odřené, 688i a Seawolf jsou oproti tomu mnohem „civilizovanější“. Je vidět snaha tvůrců maximálně odlišit jednotlivé ponorky a umocnit tak dojem z ovládání zcela jiného typu. Vnitřní funkce je všude stejná a tak to dohánějí vzhledem, občas to však vypadá možná trošku násilně.

Některé funkce nejsou moc user friendly - příklad za všechny: jestliže chceme na Seawolfu na Narrowband zjistit, o jaký typ kontaktu se jedná, klikneme na „Display Signature“, zobrazí se nabízený typ, potom klikneme na „Back“. Na Akule je typ zobrazován bez jakéhokoli klikání dole pod obrazovkou hned, podobně je značně neohrabané ovládání zbraní na Akule, třeba to tak je i v reálu, kdo ví. Ale budiž, chtěli jsme více ponorek, v rámci možností je máme, není to nic zásadního.

Rady do začátku
Jestliže se začínajícímu ponorkáři vše zdá moc složité (jako že tomu tak opravdu je), Sub Command nabízí několik zlehčovátek. V první řade je tu možnost na navigační mapě zobrazovat všechny objekty („show truth“), aniž bychom je detekovali vlastními senzory. Alespoň zpočátku bych s čistým svědomím doporučil toto zapínat při trénování TMA solution. Dále je možno použít automatickou osádku starající se o jednotlivá stanoviště. Hra obsahuje tři výukové mise, které je vhodné projít. Také je třeba věnovat pozornost manuálu, bez jeho podrobného prostudování to nejde. Já jsem si ještě před prvním spuštěním hry vyhradil jeden den na jeho zběžné pročtení.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Hraní misí s těmito volbami zapnutými, hlavně však „show truth“, degraduje hlavní sílu tohoto titulu - velice atmosférické simulace úžasné a obtížné práce ponorkáře. Budeme se plížit do přístavu a zaminovávat přístupové cesty, vysazovat speciální jednotky, útočit na strategické ponorky chystající se srovnat se zemí naše města a mnoho mnoho dalšího, snad vše je zde možné. Musíme být strašlivě obezřetní v našem počínání a neustále sledovat obrazovku sonaru a přemýšlet, za kterou vlnou se skrývá ponorka jdoucí nám po krku.

Rozmanité cíle misí
Připravme se na mise, kdy třeba dvě hodiny čučíme na slabý signál a stopujeme jiné plavidlo nebo se křižováním minimální rychlostí v přiděleném prostoru budeme pokoušet zachytit pronikající ponorky, zase v době měřené na hodiny. Mise se odehrávají ve válečném období, kdy je povoleno útočit na každé nepřátelské plavidlo, ale i v době míru. Potom jsou útoky zakázány a my se musíme např. jenom snažit o nalezení kontaktu a zabránění našemu objevení. Případně budeme odhánět cizí ponorky od vlastních lodí aktivním sonarem.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Jste-li připraveni se s těmito všemi aspekty vypořádat, tak vězte, že oblasti misí a palubních detekčních systému a věcí s tím souvisejících Sub Command skutečně nabízí mnoho. Sub Command disponuje přítulným editorem misí i kampaní, takže se můžeme upingat k smrti. Na CD je 23 jednotlivých misí a tři kampaně, pro každou ponorku jedna. Jedná se vlastně o tu samou kampaň jenom hranou z rozdílných pozic, což je velice zajímavé. Kampaň není dynamická, ale na základě výsledků z předchozí mise se mírně mění následující. Mise gradují od jednoduchých až po neskutečně obtížné, kdy jsem se rozčiloval nad úchylností tvůrců (nebo snad příliš velkou realističnosti jejich dítka ? :) Najít a potopit obrovského Tajfuna pod polárním ledem, navíc chráněného několika menšími brášky, není žádná legrace. Nebo mise, kdy máte zajistit bezpečný průjezd vlastních lodí a proti vám je 5 (!!!) ponorek, se kterými se musíme vypořádat.

Pokud nebylo cílem mise zničení všech nepřátelských plavidel, byl jsem schopen ve většině případů dostat tak 50% přítomných plavidel, o zbývajících jsem jednoduše nevěděl ! Nebo věděl, ale netroufl si na ně. Když jsem si ze záznamu přehrával jednu misi (ano, toto SC umožňuje), přišel jsem na to, že když jsem se plížil podél pobřeží do nepřátelského přístavu, byla ve vzdálenosti něco málo přes 1 míli ponorka Kilo. Želvila si to dvěma uzly a já jsem ji neslyšel na cestě tam ani zpátky. To, že ona nešla po mě, je věc druhá, jel jsem rychlostí 4 uzly, takže mě neměla vůči pobřeží šanci najít.

3D rozhraní
Aby bylo z čeho dělat screenshoty, SC disponuje 3D rozhraním. V navigační obrazovce je možno přepínat okno, ve kterém se zobrazuje ve třech rozměrech situace ve hře. Pokud je zapnuto show truth, jsou vidět veškeré objekty v oblasti. Není-li však zapnuto, vidíme jenom to co sami lokalizujeme a jak to lokalizujeme. To, že ve 3D vidíme nějaký objekt, nemusí nutně znamenat, že tam skutečně je. 3D je pěkné, i když detailnost objektů nedosahuje kvalit např. Flankera 2. Kvůli 3D se ale Sub Command hrát nedá, je to zde jenom taková třešínka na dortu. Kdyby mělo 3D být nejdůležitějším aspektem hry, nedopadlo by to dobře, SC je o něčem jiném.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Máte-li potřebu si se svým počítačem povídat, Sub Command umožňuje ovládání pomocí Microsoft Speech Engine - netestováno.

Slovo na závěr
Sub Command je velice komplexní simulátor a jako takový má spoustu chyb a nedostatků. Něco ve smyslu: “čím víc se toho naučím, tím víc toho nevím”, nebo tak nějak. Na diskuzních fórech se dozvíte, co lidé kritizují, nebudu je zde opisovat a tvářit se, že jsem na ně přišel všechny já. Raději uvedu, co mě vadilo nejvíc - značná nestabilita na mém počítači. Tomu by ale mělo pomoci vypnutí 3D zvuku - někomu to zlobí, někomu ne.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Damage model je udělán pouze s počítáním na procenta, toto je asi největší nedostatek SC. Dále bych na TMA stanovišti uvítal možnost mazání jednotlivých bearing čar. Pokud delší dobu sledujeme kontakt, tak se obrazovka může zaplnit hromadou čar, ve kterých je téměř nemožné se orientovat, o vytvoření TMA solution nemluvě. Teď můžeme jenom kontakt vymazat a sledovat jej odznovu.

Podmořské výbuchy by měly na okamžik zahltit obrazovku sonaru a znemožnit cokoli sledovat. Jedna věc, ze které jsem lezl po zdi - aktivní sonary. Jestliže jsou v akci hladinové lodi, tak kolem sebe pořád mlátí pingy. Jsou stále stejné bez ohledu na plavidlo a vzdálenost zdroje, po dvou hodinách jsem toho míval plné zuby. Při sledování periskopem lodě problikávají.

 
Michal "TCRaven" Urban
připravil: jd




 
 
Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

Verdikt:

Vynikajicí simulátor na dlouhé zimní večery, k jehož zvládnutí je třeba mnoho času. V případě, že zaujme vydrží dlouhou dobu, třeba až do vydání dalšího ponorkového simulátoru…tři roky ? Je skoro s podivem, že takový simulátor vůbec vyšel. Hrajte Sub Command - budete ještě divnější než lidé hrající civilní simy, zaručeně !

Nejnovější články