Autor: Frix Publikováno: 26.února 2003 |
![]() ![]() ![]() Po úvodním gruzínském rozjezdu při hledání zmizelé agentky a agenta, který se pro ni vypravil před vámi, se začne rozvíjet překvapivě kvalitní thriller, plný nečekaných překvapení a dramatických momentů. Pro hráče bude jistě více než příjemným zjištěním, že v důsledku přílivu stále nových informací se mise rozkládají na velmi rozlehlém území, kdy se budeme přesouvat mezi Gruzií, USA, Čínou, Barmou a tak dále. Mezi misemi vás jako odpočinek vždy čeká sestřih z večerních televizních zpráv, který plynule odkrývá a doplňuje příběh. Kromě toho slouží také pro lehké pobavení svým velmi reálným zpracováním, kdy např. plynule ve spodní části obrazovky projíždí výběr toho nejzajímavějšího za posledních 24 hodin, a tak se například dozvíme, že možná dostane Macaulay Culkin Oskara a tak podobně. ![]() I když je samotný postup hrou lineární, podařilo se udržet solidní momenty překvapení a nezávislosti, kdy se vám může povést se do dění kolem ponořit mnohem hlouběji, pokud si budete dobře všímat věcí kolem sebe. Stačí například sbírat datové disky s informacemi, které sice většinou nejsou k dokončení mise nutné, ale například vám odhalí detaily vztahů a propojení některých z mnoha postav. Revoluční ovládání Jedním z bodů vypsaných v úvodním odstavci bylo i revoluční ovládání. Jistě se ptáte, v čem může být revoluční ovládání k víceméně běžné akci z pohledu třetí osoby. Odpovědí je komplexita a takřka naprosté splynutí s ovládanou postavou už po několika pokusech. Zpočátku mi přišlo ovládání lehce krkolomné a neintuitivní, avšak po prvních pár misích jsem si zcela zvykl a u dalších her se mi bude odvykat pouze těžko. Nejdůležitější komponenty spočívají v perfektním ovládání pohledu a v ještě lepším ovládání rychlosti pohybu. Je oddělen pohled vaší postavy a kamery, která ji sleduje v ideální vzdálenosti, nechybuje a nemaří vám šance na úspěch. Pokud byste se nemohli rozhlížet kolem postavy Sama tak svobodně, stěží byste objevili většinu skrytých ventilačních rour, záklopních dveří, číhajících nepřátel atp. O podobnou věc se před několika lety pokusil i první Hitman, který však zároveň s tím nabídl i klasicky zpracované rozhlížení a nakonec byly obě varianty nedodělané a prakticky jen bídně použitelné. ![]() ![]() ![]() Co se pohybu týče, nebojím se říct, že tak geniální systém jsem snad ve hře ještě neviděl, a co víc, na míru sedne Splinter Cell, který je orientovaný převážně na tichý průchod misemi a v některých nebudete moci například zabít ani člověka. Netřeba zdůrazňovat, že pro to musíte zůstat neviděni a neslyšeni, jenže příliš rychlý krok ve špatnou chvíli nebo naopak přehnaně pomalý průchod přes dobře osvětlené oblasti vám může snadno zhatit plány. ![]() Široká škála speciálních pohybů Je vám jistě jasné, že takovéto ovládání by bylo k ničemu, pokud by ho nebylo na čem využít. A jedním z největších plusů Splinter Cell je právě široká škála použitelných pohybů, z nichž některé vidíme v počítačové hře vůbec prvně. Sam se může přitisknout zády ke stěně ve stoji i v pokleku a pokud je přitom schován ve tmě, je skryt před každým nepřítelem, který si do něj doslova nekopne. Navíc za stěnu nebo pootevřené dveře se může i vyklonit a prozkoumat situaci. Sam bez problémů leze po drátěných i živých plotech, ručkuje po okapech, trubkách či ochozech, může sjet po laně z místa na místo, lézt po žebřících nebo provazech, trubky poté může přelézt i zavěšený za všechny čtyři atd. ![]() Thief, Deus Ex a Hitman jako inspirace Stejně tak jsem v úvodu zmínil podobnost s Thiefem a Hitmanem. Do tohoto klubu si přidejte ještě Deus Ex a máte hrubou představu o tom, jak se Splinter Cell hraje. Nejblíže je asi právě Deus Ex, především svým vyprávěčským stylem, ale Deus Ex je mnohem více orientován na sžití se s postavou a totální pohlcení příběhem, kde máte pokaždé na výběr z desítek postupů, jak se dostat k cílům, kterých bývá také několik. ![]() ![]() ![]() Splinter Cell je hra orientovaná na skvělý pocit z hraní a harmonii všech svých aspektů, kdy je cíl přesně daný hned od začátku, i když vy o něm ještě nemáte utvořenou představu a budete se k němu teprve muset propracovat. Lineárnost někdy není špatná a ve Splinter Cellu převážně nevadí, protože se ve většině případů můžete kýženého postupu dobrat více styly, zejména tím, jak si poradíte s protivníky. V klíčových okamžicích jste však svázáni přesně vytyčeným postupem, který musíte dodržet zcela přesně, jinak neuspějete. Toto může vést k zásekům, ze kterých si nebudete vědět rady, dokud nenajdete šťastnou náhodou řešení nebo nezkusíte něco, na co byste vsadili krk, že nebude fungovat (naštěstí připravujeme návod :) ![]() Co je nejdůležitější, Splinter Cell byl přímo designován pro "stealth" hraní a jako takový vám poskytne širokou škálu pomůcek a možností, abyste si hraní maximálně vychutnali. Aby vám v paměti ještě dlouho vydržely napínavé momenty a zároveň se při řešení úkolů pořádně zapotili. Stačí totiž špatně ukrýt příliš mnoho těl nebo vyvolat třeba i jen jediný alarm a vaše mise bude nadřízenými zrušena kvůli prozrazení. Využívání stínů a termovize Míra vaší viditelnosti a tudíž i možnosti odhalení ze strany nepřátel je znázorněna šikovným ukazatelem v pravém dolním rohu obrazovky, který je rozdělen na čtyři části, přičemž vaším zájmem je pohybovat se co možná jen v nejkrajnější tmavé čtvrtině. Velmi specificky je odlišen i hluk, který vytváříte chůzí nebo plížením se po různých typech povrchu a v různých rychlostech. Někdy tak budete moci třeba i skrčeni doběhnout nepřítele, pokud jej pronásledujete po správném povrchu, zato například na štěrku udělá jediný neopatrný krok dostatek hluku pro přivolání hlídky. Na hladinu zvuku již žádný ukazatel neexistuje, musíte se spolehnout na svůj zdravý rozum, uši a dynamickou hudbu. Splinter Cell má velice zajímavou vlastnost - pokud totiž blízký nepřítel pojme nějaké podezření, vždy vás na něj upozorní výrazný basový tón a dynamická melodie. Pokaždé tedy máte představu, zda v problémech jste a případně v jak velkých. ![]() ![]() ![]() Pokud narazíte na zamčené dveře, obvykle bude následovat sled těchto akcí: zkontrolujete situaci za nimi pomocí drobného optického kabelu vybaveného nočním viděním, který vám umožní si udělat hrubou představu o situaci na druhé straně. Pokud vám nestačí tato možnost, zbývá použití termálních čoček, které dostanete k dispozici při první skutečně drsné misi v sídle CIA, kdy nesmíte zabít ani jednoho člověka nebo nedejbože vyvolat alarm. ![]() Likvidace nepřátel na několik způsobů V průběhu celé hry budete velice často používat čočky pro noční vidění, neboť po většinu doby je okolí prostě natolik tmavé, že můžete snadno minout důležité věci, nebo narazit do strážných. Hraje rovněž klíčovou roli při schovávání se ve stínech, čímž má hráč oproti nepřátelům velkou výhodu. Dále jsou tu nezbytné lékárničky (i když ve stealth misích je skutečně potřebovat nebudete), kouřový a tříštivý granát, rušič kamer, světlice (nikoliv pro osvětlení, nýbrž odlákání pozornosti automatických střílen s detektorem tepla), laserové odposlouchávací zařízení a tak dále. Co je na Samově vybavení kouzelné, je skutečnost, že každý kousek má ve hře svoje přesné místo a i když je nemusíte v každé misi využít do posledního kousku, můžete si tak výrazně usnadnit nebo zpestřit cestu k cíli. ![]() Omráčený nepřítel se neprobudí sám o sobě, pokud jej však najde kolega, nejen že ho probudí, ale nejspíš máte na krku i alarm. Ty se liší od drobných, takových lokálních alarmů po globální, které vám výrazně znepříjemní postup misí. Výzbroj a módy střelby Pokud není jiná volba než zabíjet, samozřejmě se nezdráhejte. Hra se přepne do mířícího módu, kdy se díváte Samovi šikmo přes rameno a můžete se pohybovat jen v nejpomalejším módu. Ano, střelba se tak stává obtížnější, ale tento styl je velice realistický a hře sedne perfektně. Snad jen malé doporučení - výrazně lépe se míří s aktivovaným termálním viděním, kdy můžete přesně zaměřit např. hlavu. Ano, těla jsou rozdělena na zásahové zóny a chovají se realisticky, ale způsob umírání nepřátel je bohužel navzájem podobný, prý kvůli snížení nároků na paměť. ![]() ![]() ![]() Co se výzbroje týče, nekoná se žádná velká oslava s výběrem spousty zbraní. V zásadě je Sam vybaven pouze pistolí s tlumičem a útočnou puškou SC20K. Ta má však velmi bohatou zásobu sekundárních palebných módů, které více než vynahrazují jak absenci více zbraní, tak nemožnost o ně obírat mrtvé. SC20K je vybavena tlumičem a rušičem záblesku, střelba s ní je tedy výborně uzpůsobena pro potřeby stealth akce. Můžete z ní střílet jak po jednom náboji, tak v dávce, ta je však vzhledem k silně nedostatkovému střelivu povětšinou zbytečná. Je také možné zahrát si na snipera, kdy máte možnost na chvíli zadržet dech a zklidnit tak mušku, která jinak poletuje po obrazovce až moc zběsile. ![]() Náplň misí Jak jsem již zmínil na začátku, mise jsou rozloženy ve velmi variabilních prostředích, které vám zaručují, že o stereotyp tu skutečně nepůjde. Společného mají jedno - většina z nich se odehrává v noci nebo alespoň v zatemněných budovách. Výjimkou je mise na mořském naftovém vrtu, kdy kolem vás praží sytě oranžové světlo zapadajícího slunce. V každé misi se vám jistě povede alespoň jednou na sebe upozornit stráž a pokud dojde i na vyvolání alarmu, někdy to znamená okamžitý konec, jindy jde mise do kytek až po několika dalších. Design misí je jednoduše řečeno perfektní. Jeden strhující moment střídá druhý, okolí vypadá úžasně a máte, jak s oblibou říkám, při hraní velice "filmový" pocit, kdy si připadáte jako v hlavní roli solidního filmu. ![]() Umělá inteligence Skripty nejsou příliš viditelné, pokud se nedostanete do vysloveně drsného záseku, kdy netušíte kudy dál a třeba jste v minulosti neprošli klíčovou oblast, která vyvolá ten či onen skript. Tato situace se mi však stala v celé hře jen jednou a to díky tomu, že jsem se pokusil o zcela odlišný postup, než měli autoři na mysli. Při druhém pokusu a logičtějším řešení problému již bylo vše v pořádku. K dobru lze připočíst, že máte (na rozdíl od Xboxové verze) k dispozici neomezený počet uložení a jak save, tak load jsou velmi, velmi rychlé. ![]() ![]() ![]() Umělá inteligence ve Splinter Cell je ošemetná záležitost. Po většinu času se nepřátele chovají skutečně dobře, reagují na zaslechnuté zvuky nebo zahlédnutý pohyb a dobře spolupracují s ostatními v týmu. Na druhé straně se někdy vydávají na podivně dlouhé obchůzky při drobném podezření, zatímco když v jejich okolí začnou neslyšně mizet kolegové jeden po druhém, divné jim nepřipadne nic. Tento aspekt však nelze chápat jako příliš velký nedostatek, poněvadž již takto si mnoho lidí stěžuje na vysokou obtížnost závěrečných misí. Pokud by se nepřátelé měli chovat skutečně realisticky, moc bychom si nejspíš nezahráli. Například v sedmé misi jde už opravdu do tuhého: představte si ohromný venkovní dvůr, přes který brouzdají dva pátrací světlomety znamenající okamžitou smrt, a mezi bednami jsou na zemi schované nášlapné bomby, které jsou vidět jen s termovizí... ![]() Pokud je ve Splinter Cell aspekt, který bych samostatně ohodnotil na 100%, potom je to technické zpracování. Nic takhle úžasného jsem snad v životě neviděl a nedávno vydaný Unreal II se může jít stydět do kouta před Splinter Cellem. Ten sice používá poslední Unreal technologii jako základ, ale navíc je obohacený o spoustu speciálních vychytávek přímo z dílny UbiSoftu. Nejdůležitějším aspektem je bezpochyby osvětlení, které je dotaženo na hranici dokonalosti a dodává každičké oblasti ve hře svůj charakter. Každý světelný zdroj vydává jiný druh osvětlení (např. paprsky světla skrz žaluzie z osvětlené místnosti do temné ulice), stíny generované v reálném čase jsou naprosto přesné a můžete být odhaleni i jen kvůli tomu, že byl vidět váš stín. Pokud světlo například prosvítá skrz mříž nebo křoví a dopadne na Sama, jeho osvětlení a vržený stín vám doslova vyrazí dech a nic takového jsme dosud v žádné PC hře neviděli. Zároveň s tím je také osvětlení jedním z klíčových komponentů ve stealth části, protože žárovka rozstřelená na tom pravém místě vám zajistí životodárnou tmu, kryjící vás před hlídkujícími nepřáteli. ![]() ![]() ![]() Filmečky a animace Renderované filmečky mezi misemi již tak úžasné nejsou, ale dobře vysvětlují děj a ani zdaleka se neblíží hrůze zvané Nightfire. Stejně tak obličeje např. čínských nepřátel by mohly být variabilnější, pojďme však zpět k chvále - textury vypadají perfektně, modely postav i objektů jsou složeny z vysokého počtu polygonů a s kvalitou zpracování mimiky se může poměřovat nejspíš jen Mafia. Různé efekty jako exploze, oheň nebo střelba jsou na vrcholu současných možností a není jim co vytknout. ![]() Ozvučení a HW nároky Zvuky jsou, i když mě toto označení nejspíš lehce kompromituje, rovněž povedené, a tentokrát ani nemusím dodávat slovo "téměř". Každá akce, kterou ve hře vykonáte, je doprovázena přesným ozvučením, které se nejlépe vychutnáte s kartou Audigy a zapnutým EAX HD. Dynamický hudební doprovod už se v akčních hrách pomalu zabydlel a Splinter Cell není výjimkou, mohu jen znovu vyzdvihnout již zmíněný těžký basový tón, když nějaký nepřítel pojme podezření, že něco není v pořádku. Michael Ironside, který Sama dabuje, odvedl skvělou práci, jeho drsný, seriózní hlas charakter dobře formuje a budete skutečně s radostí poslouchat jeho komentáře. Nemůže chybět ani nezbytná špetka suchého, vražedného humoru, která je přesně vyvážena a nijak neruší. ![]() Splinter Cell se skládá z 9 misí, které se skládají z několika pod-levelů, jsou pořádně dlouhé a vtáhnou vás plně do sebe. I při normální obtížnosti na vás čeká plno vypjatých momentů, které jsou však vybalancovány tak dobře, aby vám stoupl adrenalin na správnou úroveň bez toho, že byste měli chuť vyhodit počítač oknem. Můžeme jen doufat, že UbiSoft později vydá ještě jednu přídavnou misi zdarma ke stažení z internetu, stejně jako pro majitele služby Xbox Live. Mimochodem, PC verze je až na ovládání, krapet detailnější textury a možnost ukládání pozic na chlup stejná jako Xboxový originál, ale to v tomto případě není žádný zápor. ![]() ![]() ![]() další obrázky z této hry najdete v sekci screenshotů Závěrečné shrnutí Splinter Cell obsahuje několik drobných chyb zmíněných výše, z nichž nejvýraznější je bezpochyby přílišná linearita a závislost na připravených cestičkách od autorů. Zároveň se myslím, že z recenze bylo velmi jasně znát, jak moc mě do sebe dovedla hra vtáhnout a jak kvalitní zážitek si z ní lze odnést, pokud ji budete hrát tak, jak se to má, a nikoli jako každou druhou střílečku. Jedná se o řemeslně bezchybnou práci, která poskytuje zábavu po celou dobu hraní (v mém případě asi 15 hodin) a i když není tak revoluční nápadem, pak rozhodně svým zpracováním. ![]() Stáhněte si: Demo, Patch, Cheaty, Final trailer, Videa, E3 trailer Související články: První dojmy, Novinky, Záznam IRC chatu |
Frix připravil: jd |